KOMMENTAR (PressFire.no): I helga kom nyheten om at Sony stanser utviklingen av enda to såkalte «live service»-spill som de hadde planlagt å gi ut.
Det ene spillet var av utviklerstudioet Bend («Days Gone») og var angivelig det eneste spillet de holdt på å jobbe med.
Det andre var et spill basert på «God of War»-spillene, under utvikling av Bluepoint («Demon’s Souls»-remaken) – også dette skal ha vært det eneste Bluepoint jobbet med.
Sony sier de ikke skal legge ned studioene, men fremtiden må føles usikker på de som nå har brukt flere år på å lage noe som ikke kommer ut.
Nedstengingene av de to spillene er bare de siste av en rekke spill som Sony nå har økset helt – alle innenfor «live service»-knaggen.
Slike evigvarende flerspillerfokuserte spill er den hellige gralen for utgivere som ønsker å rake inn uante mengder penger per spill, og siden starten av 2000-tallet har vi sett et utall studioer forsøke å hoppe etter Wirkola – sjeldent med gode resultater.
Sony har de siste årene brukt enorme ressurser på å forsøke å komme seg inn på markedet med flere slike onlinespill.
Etter at selskapet kjøpte Bungie i 2022 fortalte Sony stolt at de nå kom til å satse hardt, og at minst ti forskjellige «live service»-spill skulle ut sammen med dem innen finansåret 2025 var omme.
Dette i tillegg til en rekke andre lignende spill som var under utvikling. Det har ikke akkurat gått som bestilt.
Så langt har ni spill fra Sonys egne studioer blitt kansellert før de kom ut:
I tillegg kom «Concord» ut, var en enorm flopp og ble lagt ned etter under to uker på markedet – en flause som potensielt er den største noensinne i spillbransjen.
Ut over disse spillene vet vi at Sony jobber med minst fem spill til som faller under den samme «live»-paraplyen:
Jeg tror ikke mange blir overrasket om et eller flere av disse også strupes.
Sonys feilslåtte satsing på denne typen inntjening har vært katastrofal. For et tapsprosjekt!
Milliarder av kroner svidd av. Tusenvis av ansatte opptatt, hele studioer satt i arbeid over mange år. Talent og erfaringer tatt fra andre prosjekter.
Alt for ingenting.
«Concord» alene ryktes å ha kostet nesten fem milliarder kroner å lage. Den totale tapssummen for Sony med disse prosjektene her må være astronomisk.
Like ille er det at dette feilslåtte fokuset har fått ringvirkninger for hele konsoll-businessen til selskapet.
For disse utrolige feiltråkkene av Sony har nå resultert i at utvalget spill på PlayStation 5 fra PlayStation Studios har vært slankere enn det burde vært, og det har resultert i dårligere salg enn Sony håpet på.
Da toppsjef Hiroki Totoki forrige februar måtte fortelle investorene at de skalerte ned prognosene til PS5 og fortalte at det neppe kom til å bli bedre til neste år, var det tydelig at noe hadde gått skikkelig galt et sted.
– Vi planlegger ikke å gi ut noen spill i større serier, kunne Totoki fortelle.
Og nå vet vi hvorfor: Fordi en stor andel av PlayStation Studios har vært opptatt med årelange prosjekter det ikke ble noe av.
Det eneste lysglimtet i Sonys «live»-portefølje er blitt «Helldivers II», som har gjort det skarpt (og som fortsetter å vokse).
Det spillet er det derimot svenskene i Arrowhead som lagde – og det ble en suksess fordi spillet er godt, til tross for at det ble lagd med hyssing og tyggis som en slags siste desperat trekk fra selskapet.
Ikke Sonys fortjeneste, med andre ord – faktisk skal suksessen ha kommet overraskende på PlayStation-skaperne, som gir ut spillet.
At det ikke trengs enorme milliardbudsjetter for at et spill gjør det godt er noe vi ser igjen og igjen, men som det ikke virker som de største selskapene har fått med seg.
Istedet skal de «bestille suksesser» ved å kaste enorme summer på selv de mest idiotiske prosjektene, bare fordi de befinner seg i sjangere som er i vinden akkurat nå.
Det er jo dermed litt fristende å si at Sony rett og slett fremstår som en gjeng nisser som ikke aner hva de har holdt på med.
I flere år har de insistert på å jage en imaginær gullbøtte i enden av evighetsregnbuen ved å sette en rekke med studioer kjent for sine utrolige historiedrevne énspillerspill, spill som økonomisk har gått kjempebra, til å jobbe med «live service»-spill og sjangere de ikke behersker.
Dette backes opp av rapporter som kom i kjølvannet av Bungie-kjøpet, som forferdet evaluerte utviklingen disse studioene hadde gjort – og sporenstreks anbefalte å kappe hardt.
Men hvordan kunne dette skje?
Det er jo ikke sånn at ingen ønsker å spille slike spill.
Se på spill som «League of Legends», «Dota 2», «Fortnite», «PUBG», «Genshin Impact» og utallige andre. Dette er blant de mest lukrative og mest spilte spillene som finnes. MMORPG-er som «World of Warcraft» og «Final Fantasy XIV» går så det suser.
Hundrevis av millioner spiller «live service»-spill hver eneste dag, på alle plattformer.
Problemet er at det er fryktelig vanskelig å wrestle seg inn på et marked som allerede er satt, der de største aktørene har tusenvis av mennesker som jobber med å finne opp hjulet på nytt.
De fleste suksessfylte «live service»-spillene i dag er forholdsvis «gamle» spill.
Å utfordre «League» og «Dota» i dag er mildt sagt en oppoverbakke, fordi de spillene så til de grader har sementert at de er best innenfor MOBA-sjangeren – og har jernhånd på markedet.
«Concord»-lanseringen viste tydelig at det ikke holder å komme med et mediokert spill inn på et mettet område, og jeg kjenner ikke noen som ikke himler med øynene når et spillselskap annonserer enda et «extraction looter shooter»-spill.
Mange gir tidligere PlayStation-sjef Jim Ryan skylden for retningen selskapet har tatt, men Sonys spillavdeling drives ikke av én person – Ryan er ikke en idiot, han var i selskapet da de produserte noen av de beste énspillerspillene, liksom.
Både sammen med og over Ryan sitter det sjefer som ønsker mer enn bare solide økonomiske tall. Det holder ikke å tjene masse penger, så lenge det finnes enda flere penger å tjene.
Det er dette ekstremt giftige jaget etter vekst, å ha større tall til neste kvartalsrapport for å blidgjøre investorer, som nå biter Sony i ræva.
De har fått lære, til spott og spe for hele industrien, at det ikke lenger fungerer å snu seg etter trender, spesielt ikke når du insisterer på å lage såkalte «AAA»-spill.
Det tar mange år å utvikle slike høybudsjetts dataspill i disse dager, og å legge alle egg i en popularitetskurv som allerede er overfylt med andre egg er helt absurd.
Når det kan gå så mye som åtte år å få ut et spill, som så har umulige mål å nå innenfor et marked som i løpet av de åtte årene har blitt fylt til randen av lignende spill, så er det noe som er feil en plass.
Og den feilen kommer fra toppen.
Kostnaden i tapte jobber og misnøye blant ansatte alene burde fått hele styret i Sony til å gå på dagen. Nå må selskapet finne seg sjæl. Igjen.