Hva skjedde med... Gamereactor?

Hva skjedde med... Gamereactor?

Vi dykker dypt ned i historien til Norges første, og største, spillblekke – som nylig la ned.

«Hva skjedde med...» er en ny serie på PressFire som tar for seg folk, fe og spill innenfor bransjen, som kanskje har forsvunnet litt ut av hjernebarken – men som du kommer på når du står i dusjen og tenker «Hmm, hva skjedde med det?».

(PressFire.no): Så hva skjedde egentlig med Gamereactor her til lands – og er det nå game over for det som var den største spillblekka i landet?

I juli ble det klart at sjefsredaktøren i den norske avdelingen av spillnettsiden og -magasinet takket av. Nå er det ingen som styrer skuta her på bjerget.

Gamereactor har en spesiell plass i hjertet til undertegnede, slik magasinet har til så mange andre her til lands. For mange var dette første møte med lesestoff om spill, og første kikk på spill som var på vei – eller første innblikk i hvordan spillbransjen fungerte.

Jeg minnes tunge dager på videregående som ble lysere av at en ny bunke Gamereactor kom inn, og bladene var liksom litt overalt på norske butikker og offentlige plasser.

Min egen vei inn i spillskrivingen kom rundt den samme tida da bladene dukket opp, og selv om spillinteressen allerede var godt opparbeidet, var det inspirerende å se at det gikk an å faktisk leve av å formidle det gode ord om spill også.

Noen år senere tok jeg faktisk selv opp Gamereactor-pennen og skrev et knippe kronikker i bladet under daværende sjefsredaktør Jon Cato Lorentzen – før jeg landet tilbake i vogga til Dagbladet og etter hvert PressFire.

Fordums tider.

I denne saken skal vi se på hva som skjedde på innsiden i årene som har gått, og hvor flere mener ting gikk galt – men også høre historier om hvor utrolig gøy det kan være å drive med spill på fulltid.

Gamereactors historie tar en del vendinger gjennom årene.

Det hele startet i Danmark hos Egmont Digital, som grunnla Gamereactor som en redaksjonell nettside for spillnyheter i 1998.

Et år senere innlemmet de SOL Games (en tjeneste for nettleserspill) inn i nettsidene, og ga samtidig ut det første fysiske magasinet i Danmark.

På dette tidspunktet hadde de omtrent en halv million lesere i måneden, og rullet ut driften i Norge og Sverige, med uavhengige redaksjoner i hvert land.

Gamereactors aller første logo.

Jon Andreas Bjerk ble innsatt som den første norske redaktøren i september 2000, men drøye året etter ble det klart at Gamereactor skulle legges ned på grunn av manglende inntekter.

– Det er leit. Egmont har ikke gjort noe aktiv for at vi skal selge bannere det siste året, og nå har kassa gått ut, sa Bjerk til ITavisen den gangen.

Parallelt til det hele fantes Gamez.dk – også grunnlagt i 1998 – som var det største spillmagasinet i Danmark på den tiden.

De to grunnleggerne Morten og Claus Reichel ønsket å øke tilstedeværelsen på nett, etter å ha produsert et magasin på bakrommet hos en internettkafé. De kjøpte like greit Gamereactor av Egmont.

Årene etter bar preg av vekst, med Bjerk som primus motor for den norske varianten av magasinet – og et fokus på å levere stoff som traff leseren midt i pannebrasken, skrevet på en fryktelig jovial måte.

Nettsidene var blant de første som virkelig omfavnet engasjementet til leserne, som kunne lage egne blogger og være aktive i både forum og kommentarfelt.

I nesten tjue år gikk Gamereactor fra topp til topp, og bladet ekspanderte inn i en rekke land i Europa.

Men noe har skurret lenge hos den tidligere storheten innenfor spilljournalistikk, og de senere årene har det vært et merkbart skift i fokus og tone.

Mer og mer reklame, flere og flere artikler som ikke handler om spill, og et mindre tydelig skille mellom børs og katedral har preget Gamereactor i lang tid.

Og i juni ble det altså klart at den siste av redaktørene – den tiende i rekken – slutter. 

Det ble gjort med et smell – en artikkel som anklaget Reichel-brødrene for å drive rovdrift på ansatte, brudd på presseetikk og ufin arbeidspraksis – som kan leses i sin helhet på Spill.no.

Den siste skansen i redaktørjobben, Eirik Hyldbakk Furu, skriver at han ikke lenger fikk lov til å skrive om det han hadde kunnskap om og som han syntes var interessant, men heller fikk pålegg om å skrive sponsede artikler, skrive ryktesaker og resirkulere gammelt nytt.

Alt til luselønn.

– Gradvis har dette blitt toppet av å måtte redigere elendig AI-oversatte tekster fra andre GR-land, å skrive nyheter om «livsstil», sport og politikk, en stadig skumlere gråsone mellom vanlige og sponsede saker, skriver Hyldbakk Furu.

Saken ble opprinnelig lagt ut på Gamereactor.no, men de danske eierne slettet innlegget etter kort tid – «av mange årsaker», som de sa det selv.

– Hva er det du vil med din artikkel, spurte de retorisk.

Men mer om fallet senere.

Tidlig 2002 ble Gamez.dk absorbert av Gamereactor, som nå var blitt et multinasjonalt produkt med redaksjoner i alle de skandinaviske landene.

Under Bjerks ledelse og et nytt nordisk fokus fra Reichel-brødrene ble Gamereactor.no raskt populært også på nett – selv om nettdriften var andreprioritet, og ofte var det bare en dumpeplass for nye skjermbilder og konkurranser.

Gamereactor.no hadde en rekke funksjoner som var standard for spillsider på den tiden. Forum, kommentarfelt, brukerinnlegg og egen IRC-kanal var selvfølger – men på Gamereactor kunne du også laste ned demoer av spill.

Å bla bakover i katalogen av artikler på nettsidene er å reise i tid.

Artikler om nye skjermbilder til «Final Fantasy X», at «CS» er ute i beta og annonseringer fra Westwood om «Command & Conquer» er nostalgiske – men også viktig bevaring av historien til spillmediet.

E3-besøk fra før GameCube og Xbox var avslørt er fortsatt å finne i arkivene, mens de aller tidligste artiklene snakker om en nært forestående PS2-lansering.

«GTA 2» var det nyeste spillet i serien da Bjerk begynte å skrive for Gamereactor, og Game Boy Color var ikke fylt to år enda. Serier som «Battlefield», «Halo», «Pikmin», «Animal Crossing», «Golden Sun» og «Total War» fantes ikke.

Det var spennende tider, og Bjerk reiste rundt og skrev rapporter så blekket sprutet. Gamereactor ble mer og mer populært på nett i Norge, og i juni 2002 kom det første fysiske magasinet ut her til lands.

Det ble en umiddelbar hit, og distribusjonen av gratismagasinet ble gjort i en rekke elektrobutikker, platesjapper, spillbutikker som Spider-Man og Ram & Rom og i videregående skoler.

Bjerk leverte tusenvis av artikler, men syntes det var litt teit at absolutt alt av innhold var i hans navn – så pseudonymet «Vegar Beide» dukket også opp etter hvert. Vegar fikk til og med anmelde «Silent Hill 4»!

I tillegg til å skrive om spill så blekket sprutet, var Bjerk også vokalist i black metal-bandet Helheim og skuespiller i flere av Geir Grenis kortfilmer.

Og skulle du ha sett – Vegar Beide har skrevet sak på Gamereactor om nettopp en av disse kortfilmene!

2004 skulle dessverre avsluttes med tragedie.

Jon Andreas Bjerk døde uventet og plutselig av en hjertefeil hjemme hos familien i Sarpsborg på julaften, bare 24 år gammel.

– For magasinet var det jo katastrofe. Jon var hele drivkraften i Gamereactor.

Det forteller Carl Thomas Aarum til PressFire.

– Han la igjen mye av sin personlighet og humor i tekstene og innholdet.

Aarum steppet inn for å hjelpe til med å fylle hullet og ble etter hvert belønnet med redaktørrollen. Han beskriver tiden som kaotisk, for Bjerk hadde vært så toneangivende for hele Gamereactor.

– Det var ikke lett å skulle ta over det som i praksis var en startup bygget rundt én person i Norge.

Da Bjerk døde hadde Aarum allerede vært i magasinet i et år – for straks det første eksemplaret var ute i 2002 leverte han en skriveprøve og fikk innpass.

Fra utgave to var nittenåringen fast inventar.

Rollen som redaktør i en stor multinasjonal greie var både spennende og krevende, forteller Aarum, med lange arbeidsdager og godt kollegialt samvær.

– Jeg kom inn i et redaktørkollegium som en ung gutt på 20 år uten særlig arbeidserfaring. Sverige og Danmark hadde allerede veldig sterke redaktører med lang erfaring og mye autoritet, og et etablert redaksjonsapparat rundt seg.

Den første tiden gikk i hundre. Aarum måtte trå til med magasinproduksjon, drive nettside, etablere et nettverk i spillbransjen, og få på beina en fungerende redaksjon.

– I den perioden var det godt å ha sterke miljøer i Sverige og Danmark som vi kunne få tekster fra, mens vi bygget opp noe mer selvgående i Norge.

Store deler av bladets innhold ble til i Danmark i starten, og Carl Thomas måtte fly ned til Danmark for å ferdigstille det hele før det skulle i trykken.

Aarum sier at han ikke kan uttale seg om hvordan driften av Gamereactor har vært de siste 17 årene etter han forlot skuta, men han hadde bare gode opplevelser da han selv var der.

Selv om det kanskje ikke var helt konge å jobbe 40 timer i strekk for å nå deadline til trykkeriet.

– Jeg kan ikke komme på ting fra min tid der som går lenger enn ting man kan forvente å møte ellers i arbeidslivet. Altså at arbeidsgiver har forventninger til produksjon, kvalitet og innsats, sier han.

– Tvert imot vil jeg si at de gikk veldig langt i å hjelpe meg, tilpasse drift, følge opp og legge til rette for at jeg skulle lykkes med å drive et reklamefinansiert magasin som gikk i overskudd.

Etter Gamereactor-tiden gikk han over til VG og startet spillmagasinet Level Up  sammen med Endre Vellene.

Han har også hatt en populærkultur-podcast kalt Opptak sammen med Kristian Nymoen, som også har vært redaktør i Gamereactor.

– I dag er jeg bare en ordinært spillinteressert småbarnsfar som ikke har tid til å spille noe særlig selv, men lever ut min spillinteresse gjennom mine barn, ler han.

Han jobber nå med samfunnssikkerhet og beredskap, blant annet med det som heter egenberedskap – altså at du har vann, mat, medisiner og andre nødvendigheter til å klare deg selv i én uke i en krise.

– Jeg pleier å si at etter å ha redda verden så mange ganger i TV-spill, så kan jeg like gjerne gjøre det på ordentlig.

I midten av 2006 var det med andre ord duket for et hamskifte hos Gamereactor. Inn kom Frode Haugen, som ikke bare skulle overse utgivelse av magasinet, men også utviklingen av helt nye nettsider.

Haugen kom fra programlederrolle i Spillmagasinet på TV2 og skriveri i blant annet Farojournalen, VG, Dagbladet og FHM – han hadde både faglig tyngde og nettverk på plass.

En av de første tingene han fikk i fanget var den kaotiske tiden fram til lanseringen av Wii – og kommentarfelt som flommet over av folk som skulle klage over hvor dårlig grafikk det var.

Men engasjementet blant leserne var også deres store styrke, og de nye nettsidene la til rette for egne blogger for lesere og ansatte – noe som skulle definere Gamereactor.no i årene som kom.

I 2008 gikk han videre og bedyret i sosiale medier at han hadde «gått grundig lei» av dataspill, men på veien ut vant Gamereactor pris for «Beste norske spillmedie» under Gullstikka.

– Kommer til å fortsette å spille masse, men ikke jobbe med det. Nå skal jeg bare kose meg med alle spillene, skrev han den gangen.

Han greide ikke holde seg unna, for bare noen måneder senere ble han innsatt som fagredaktør hos Spill.no.

Haugen døde dessverre i februar 2015, bare 41 år gammel.

Ettermælet hans kan ikke overvurderes – han var blant de aller første i landet som satte dataspill inn i «vanlige» medier, og var med på å øke bevisstheten rundt spill betraktelig for den gjengse nordmann.

Da Haugen stakk ut Gamereactor-døra, åpnet det opp for å oppfylle guttedrømmen til en ringrev fra Harstad.

Jon Cato Lorentzen hadde alltid hatt lyst til å være med på å lage et blad slik de han selv vokste opp med.

– Jeg samlet på spillblader som Commodore User, Zzap 64, Computer + Video Games og lignende i oppveksten og leste disse fra perm til perm. Barndomsdrømmen min hadde alltid vært å få lage et ekte fysisk spillblad. Og det fikk jeg, forteller han.

Nettsidene var fortatt litt på siden i denne perioden, men Lorentzen fant mye motivasjon i å lage et fysisk spillblad.

– Det er noe med å være omforent om deadlines for magasinet som skulle trykkes og stresset rundt dette som skapte samhold og fellesskap, mimrer han.

– Redaksjonelt manglet vi noen kjøreregler på tvers av landegrensene. Det var små maktkamper og store egoer som man av og til kolliderte med, men stort sett fungerte det redaksjonelle samarbeidet godt.

Lorentzen forteller om godt samhold i redaksjonen og at det var goodwill for å bygge den norske redaksjonen – og et nytt kontor i Kvadraturen i Oslo.

Det ga også utslag i anerkjennelsen. Under hans ledelse hanket Gamereactor inn enda en pris for årets spillmedie under Gullstikka.

Men det var også noe i luften som ikke smakte godt. Til tross for at spillbladet og -nettsidene var populære, var det noe med driften som aldri helt stemte.

Han sier stemningen var rar allerede da han kom inn.

– Frode Haugen hadde akkurat gått av som redaktør da jeg tok over og det var åpenbart at det hadde skjedd et eller annet i kulissene som medførte redaktørskiftet.

Der samarbeidet med Sverige, som var i front på det redaksjonelle, fungerte godt, var danskene mer opptatt av å bygge merkevaren og å selge Gamereactor ut til utgivere.

Det skapte friksjon, og Lorentzen sier eierne hadde en «lav forståelse for redaktørplakaten og presseetikk». Kranglene ble hyppige og lange.

Fra Gullstikka 2007 (Skjermdump: NRK)

– Jeg leverte oppsigelse flere ganger fordi de stadig utfordret presseetikken og redaktørplakaten med å forsøke å overstyre redaksjonelle beslutninger eller blande sammen det kommersielle og redaksjonelle, forteller han.

– Som redaktør følte jeg meg mest som et nødvendig onde som de var nødt til å ha i front for at innholdet på nettsiden og i magasinet skulle fremstå med integritet. Den integriteten ble stadig utfordret og sammenblandet med kommersielle interesser.

Det kunne være alt fra saker der den markedsansvarlige i Danmark hadde fått noen gratis sykkeldekk og ville at alle magasinene skulle trykke en hardware-omtale av dekkene med bilde som takk, til mer alvorlige presseetiske overtramp.

– De avpubliserte anmeldelser med lave karakterer for spill der utgiverne hadde kjøpt store reklamekampanjer.

– I tillegg hadde jeg en slitsom konflikt med en annonseselger som var vant til å skrive rosende anmeldelser av alle produkter han fikk tilsendt i gave fra diverse leverandører på Gamereactors nettsider.

Gnissingen mellom redaksjon og kommersiell avdeling fikk uheldige konsekvenser, og Lorentzen peker til anmeldelser av spill som «Alone in the Dark» og «Final Fantasy XIII» som skapte harme blant utgiverne.

Ubisoft (som var distributør i Norden) skal ha holdt tilbake hundretusenvis i annonsekroner for sistnevnte, og selv om redaksjoner skal skjermes for slikt, ble det dårlig stemning fra eierne.

– De danske eierne ønsket å skape et produkt som fremsto som verdifullt, men var lite interessert i å bygge den reelle verdien eller jobbe langsiktig med det.

Lorentzen sier han likevel er stolt av det han fikk til, og spesielt miljøet de skapte er noe han trekker frem.

– Jeg er stolt av bladene vi lagde og den norske redaksjonen vi bygde opp. Vi hadde en intern policy i den norske redaksjonen at 100 prosent av innholdet i bladet skulle være laget av den norske redaksjonen. Vi rekrutterte flere gode skribenter og redaksjonsmedlemmer og skapte et bra miljø.

Under Lorentzens regime ble det satt mer fokus på tekster og innhold skrevet på norsk, og etter hvert innkasserte Gamereactor sin andre Gullstikka-gevinst for beste spillmedie.

– Jeg har også mange gode minner fra dagene på kontoret med Carl Thomas. Han er verdens fineste fyr å jobbe med.

Underveis i redaktørjobben ble det også barn – og en pappapermisjon slo inn mot slutten av 2009.

Magnus Tellefsen hadde blitt hentet inn tidligere på året for å være redaksjonssjef, og skrev blant annet kronikker i bladet. Han tok over rollen som konstituert sjefsredaktør og skulle holde fortet mens Jon Cato skiftet bleier.

De to hadde jobbet sammen tidligere og kjente hverandre godt.

Tellefsen forteller om «gjennomgående god stemning» da han kom inn, og at det var lett å videreføre magasinet i den nye rollen.

– Vi var stort sett helt enige om hvordan Gamereactor Norge burde styres, og Jon Cato hadde også en del autonomi senere redaktører kanskje ikke opplevde, så vi hadde stor frihet til å lage nøyaktig det bladet vi selv ønsket å lese.

Han trekker fram relasjonene med de andre landenes redaksjoner som en styrke. Å kunne finne dybdeartikler og interessante saker fra det som rørte seg i de andre landene var et stort pluss.

– På den måten opplevde vi at vi kunne dekke over et mye større område av spillfeltet enn vi normalt ville vært i stand til, og det var jo gøy å se egne saker på trykk i hele Norden.

Det var alltid rom for å dele mye fra levra og privatlivet i Gamereactors store bloggsfære, og redaktørene skrev flittig om behind the scenes for å skape bedre relasjoner til leserne.

Tellefsen postet blant annet at han hadde falt stygt på en islagt trapp – han mente derfor det passet seg å ha et «etter»-bilde fra da han falt stygt i Mosjøen nylig (se over).

Han minnes gode tider i spillbransjen i Norge på den tiden – med utallige fester og begivenheter.

– Det var et relativt stort miljø av spilljournalister og -skribenter fra de fleste mediene i Norge på den tiden. Dette var jo før alle avisene slashet spillsatsingene sine og leverandørene konsoliderte seg i Sverige eller utenfor Norden.

Han er også fornøyd med arbeidet som ble levert.

– Jeg gjenbesøkte nylig noen av de mer kontroversielle anmeldelsene mine hos Gamereactor, og synes mye fremdeles holder seg rimelig godt. Det var jeg like deler stolt og overrasket over, ler han.

Likevel var ikke det ikke alt som sto til ti av ti, og han omtaler praksisen med å belønne anmeldelser fra skribenter kun med spillene de anmeldte som «ganske corny».

– Vi prøvde så godt vi kunne å supplere med reiser, invitasjoner og andre spill, og selv om det kanskje for dem kunne oppleves som nok å bli publisert og få et spill før lansering, synes jeg vi burde vært bedre enn som så, sier han.

– Jeg mener fremdeles at vi kunne vært et betraktelig bedre og mer profesjonelt medium om alle fikk betalt for innsatsen.

Ting har endret seg siden han satt i redaktørstolen, mener han. Spesielt i hvordan vi omtaler spill i dag kontra før.

– Spilljournalistikk på den tiden var mye ymse, og det var et ganske stort sprik mellom hvordan vi snakket om spill på den tiden – fra leketøy til kulturprodukter. Her vil jeg si anmelderstanden har blitt tydelig mer moden, og jeg synes nivået generelt er meget høyt hos norsk presse.

Tellefsen har dratt på seg de statlige støvlene i etterkant, og jobber nå som spillrådgiver i Norsk Filminstitutt, som blant annet gir støtte til spillutvikling.

– Også arrangerer jeg en månedlig spillquiz med min gode venn og eks-redaktør Jon Cato på Tilt i Oslo.

To glade gutter. (Foto: Gøran Karlsvik)

– Gledelig nok har Magnus unnlatt å brenne ned kontoret mens jeg var borte, skrev Lorentzen på sin personlige blogg da han returnerte til Gamereactor-kontoret i 2010.

Men det skulle bare vare i noen måneder til. Ikke at kontoret brant ned, altså – men at han var på vei ut.

Et jobbtilbud fra Spill.no gjorde at tiden i Gamereactor var omme allerede i april – og Magnus fulgte med knappe fire måneder etter.

Rollen som høvding på Gamereactor-kontorene gikk så til Kristian Nymoen, som allerede hadde skrevet noen år for blekka.

– Det var en redaksjon med enorm lidenskap for spill, og kanskje det viktigste var at vi hadde stor bredde i interessene våre, forteller Nymoen.

– Noen var eksperter på rollespill, andre på skytespill, strategi, Nintendo, PC eller teknologi. Det gjorde at vi kunne dekke spillmediet bredt med folk som faktisk brant for sjangrene de skrev om.

Under Lorentzen hadde redaksjonen flyttet inn i nye lokaler i Oslo sentrum, og det å gå på jobb var festlige saker.

– Det var en kultur med mye humor, høyt engasjement og mange gode diskusjoner. Det var rett og slett et veldig morsomt sted å jobbe.

Nymoen fremhever som de andre mulighetene som dukket opp som følge av at de var en stor flernasjonal konstilasjon – Gamereactor var så store at de fikk innpass overalt.

– Det åpnet mange dører. Vi fikk eksklusive sniktitter, reiste til spillstudioer over hele verden, fikk tidlige anmeldelseskoder og tilgang som ville vært vanskelig for en liten norsk redaksjon alene.

– Samtidig fulgte det også noen føringer. Jeg satt tett på det norske markedet og opplevde at vi ikke alltid var enige om hvor mye innholdet burde standardiseres på tvers av landene, forklarer han.

– Jeg mente ofte at vi burde lage mer lokaltilpasset innhold som traff norske lesere bedre, og det var noe jeg brukte en del energi på å kjempe for.

Han sier det av og til dukket opp drakamper mellom redaksjonelle ambisjoner og økonomiske prioriteringer, der det ofte var et ønske om å bruke mer tid på saker enn det økonomien tillot.

Men han påpeker at dette er en realitet alle redaksjoner må forholde seg til.

– Den største diskusjonen handlet egentlig om balansen mellom kvalitet og kvantitet. Jeg argumenterte ofte for litt lavere produksjonstakt dersom det ga oss bedre journalistikk, mens eierne naturlig nok også måtte se på økonomi og volum. Det er en ganske klassisk spenning i mediebransjen, og ikke noe unikt for Gamereactor.

– Jeg ser likevel tilbake på tiden med klart flere positive enn negative minner.

Det er spesielt det fysiske magasinet han får stjerner i øynene av å tenke tilbake på, og tilbakemeldingene fra norske spillinteresserte som leste det var gode.

– Det betydde mye for oss å sette vårt eget preg på bladet. Vi ville at det skulle være full av lidenskap for spill og teknologi, ha humor og personlighet, og føles som et magasin laget av folk som virkelig elsket dette.

Gamereactors mange nettsider gjennom årene.

En av tingene han har bitt seg merke i siden han sluttet er hvordan spilljournalistikken kjemper mot andre krefter.

– Da jeg var redaktør var nettsider og magasiner den naturlige kilden for anmeldelser og nyheter. I dag konkurrerer de med YouTube, Twitch, TikTok og en mengde innholdsskapere, og det er en helt annen virkelighet, forteller han.

– De siste tjue årene har vært tøffe for journalistikken generelt, og kulturjournalistikken har vært ekstra utsatt. Mye av den tradisjonelle spillpressen er borte fordi økonomien rett og slett ikke går opp.

Spesielt videoinnholdet har endret hvordan folk konsumerer kritikk om spill, mener Nymoen.

– Jeg tror også anmeldelsen som tekstformat har fått en annen rolle enn før. Når du kan se flere timer med uredigert spilling på YouTube, får du ofte et mer presist inntrykk av et spill enn du gjør gjennom en tekst alene.

– Det betyr ikke at spilljournalistikken er overflødig. Tvert imot tror jeg den blir viktigere når den gjør noe videoene ikke gjør. Når den setter spill inn i en større sammenheng, stiller kritiske spørsmål og bidrar med analyse, kontekst og perspektiver.

Tre redaktører møtes. (Faksimile: Gamereactor)

Nymoen jobber i dag som innholdsprodusent hos Amedia, etter å ha vært NRK-journalist i en rekke år – hvor han jobbet i kulturredaksjonen. I en periode lagde han også podcasten Opptak sammen med Carl Thomas Aarum – som omhandlet alt fra film og spill til burgerspising.

Han sier at spillinteressen fortsatt er ved like, og at han fortsatt følger bransjen tett.

– Men i dag gjør jeg det først og fremst fra sofakroken som entusiast, heller enn som aktiv spillkritiker. Det gir et litt annet perspektiv.

– Jeg kan følge utviklingen og glede meg over spillene uten alltid å måtte vurdere dem med anmelderblikket.

I sin avskjed med leserne hos Gamereactor kastet han glans over de han jobbet med.

– Hvis jeg skal trekke frem én ting som jeg er stolt av min periode som sjefredaktør, så må det bli redaksjonen som har vokst frem, skrev han.

Tor Erik Dahl tok over som sjefsredaktør i august 2013, bare måneder før kaos med slipp av PlayStation 4 og Xbox One.

I likhet med de fleste redaktørene før ham, hadde Dahl jobbet noen år i Gamereactor allerede – og han var allerede godt kjent med hvordan det var å drive blekka.

Han forteller om godt samarbeid med de andre redaksjonene, og sier at det multinasjonale aspektet ga mange unike muligheter til å publisere ting som kanskje ikke ville blitt skrevet om her hjemme – ofte fordi de var for smale.

– Noen ganger var det så nisjete og rart at kun en håndfull lesere hadde glede av det, forteller Dahl.

– Jeg hadde mest å gjøre med den svenske redaksjonen som hjalp til med alt fra innhold til programvarestøtte. Dessverre hadde de ingen glede av fotball, men ingen er perfekt!

Dahl fikk den noe ulykkelige æren for å være redaktør da papirmagasinet til slutt forsvant.

2015 var et tungt år for bladet, og et stup i annonseinntekter gjorde at det fysiske magasinet ble vanskeligere og vanskeligere å forsvare.

I en periode ble den engelske utgaven sendt ut til abonnenter i Norden, men det ble bare et plaster på såret – utgave 119 av bladet ble det siste norske som kom ut.

Dahl sier han begynte å merke en endring i markedet da han var redaktør.

– Influencere hadde så smått begynt å sette preg på sniktitter og anmeldelser, og det synes jeg er like teit der som i alle andre bransjer, sier Dahl.

Det er noe som fortsatt er en greie i dag, mener han.

– Det er for eksempel ikke mulig å gå inn på selv nrk.no uten å se innhold som etterligner søplete SoMe-innholdspresentasjon.

Dahl forteller at han i GR-tiden gledet seg til å gå på jobb, og at flere han jobbet med etter hvert skulle bli blant hans nærmeste venner.

– Den norske grenen var et godt sted å jobbe takket være skribentene, moderatorene og forumet, som alle bidro hver dag til at Gamereactor ble en interessant arbeidsplass. 

– Det skadet jo ikke at jeg og Morten spilte «FIFA» hver lunsj.

Fotballspill-skoene er lagt litt på hylla, kan han fortelle – men han setter likevel stor pris på at noen ildsjeler fortsatt holder spillskrivingen ved like.

– Jeg blir fortsatt glad for å se en ekte tekst skrevet av Rune Fjeld Olsen eller Andreas Bjørnbekk, og jeg har ikke spilt et spill siden «The Last of Us 2»!

Nå jobber han som markedsfører, og er far på fulltid i tillegg.

– Akkurat i disse dager føler jeg at jeg jobber som pappa. En slags merkelig stilling som både daglig leder og nikkedukke.

Samme år som Tor Erik ble redaktør, dukket også Suzanne Berget opp i Gamereactor.

Som flere av de andre var det magasinet som «solgte» henne på konseptet, og etter å ha blitt introdusert til Nymoen og Dahl på en sommerfest av en annen skribent var det gjort.

Hun forteller om herlig stemning da hun startet i 2013.

– Vi hadde et fysisk kontor og magasinet ble fortsatt utgitt. Det var ukentlige redaksjonsmøter, mye kult å skrive om og tilnærminga vår til hvordan vi skrev anmeldelser var langt mer leken, forteller hun.

– Vi skrev hele anmeldelser på rim og som haiku og noveller!

Selv skrev hun nesten aldri nyheter, men kunne dykke ned i lengre artikler som beriket magasinet.

Fire år etter trådte hun til som sjefsredaktør, og ting så temmelig annerledes ut.

Da hadde kontoret blitt lagt ned, magasinet var en saga blott og redaksjonen var kuttet fra tre fulltidsstillinger til én og en halv – henne og Eirik Hyldbakk Furu – som var forventet å gjøre den samme arbeidsmengden.

Det var nye – og verre – tider for spilljournalistikken. Stadig mer av annonseinntektene gikk til YouTube og Facebook, mens konkurransen om publikum oftere og oftere kom fra influencere med slarkete forhold til etikk og ansvar.

Et problem som angikk samtlige aktører innenfor spilljournalistikk, i grunn.

I resten av landet hadde Level Up og PressFire gått ut av henholdsvis VG og Dagbladet og startet for seg selv – mens andre mediehus strupet dekningen av spill helt – da Berget tok opp redaktørpennen.

– Hvem skulle tro at 5 år med ubetalt, medium-hardt arbeid skulle lønne seg? Ikke jeg i hvert fall!

Slik lyder det første blogginnlegget hennes etter at hun ble sjef.

Berget forteller om en spennende og utfordrende drift av Gamereactor.

– Spennende fordi jeg fikk jobbe med en rekke forskjellige mennesker som hadde et rikt innblikk i deres lokale spillindustri og indiescene, som ga GR noen ganske unike perspektiver.

– Utfordrende fordi vi var jo ganske forskjellige mennesker med forskjellige kulturer og måter å kommunisere på, så en gang i blandt kunne stemninga bli noe amper.

– Jeg husker en gang da den svenske redaksjonen gikk av skaftet fordi vår anmeldelse av «Detroit: Become Human» hadde mye lavere karakter enn deres, og de mente det var karriereselvmord å publisere den.

– Vi ga det 6/10 og det står jeg for den dag i dag. Den anmeldelsen var solid som faen.

Ingar, nå Spill.no, ga 6 av 10 til «Detroit: Become Human»

Men fall i annonseinntekter og trafikk skulle etter hvert begynne å tære på alle ledd i Gamereactor.

Presset fra eierne i Danmark bygde seg opp til uante høyder på kort tid, og skjenneprekener da ting ikke gikk slik de dikterte ble vanligere og vanligere – i takt med at kravene ble høyere og høyere.

– Dere er 1,5 stillinger, og dere matcher ikke produksjonsnivået der det er én redaktør alle andre plasser i Gamereactor-nettverket, står det i emnefeltet i en e-post PressFire har sett.

– Hva skjer folkens? Dere er så under alle andre sin produksjon – det er nok tid – dette er ikke rettferdig for selskapet, står det i en annen.

Begge e-postene er fra grunnlegger Claus Reichel.

I en annen e-post gjøres det klart at lengre saker ikke er verd like mye som kjappe nyheter – og at jobbene stod i fare dersom de ekstreme kravene ikke ble nådd.

– For å være helt ærlig var gårsdagen helt håpløs, skriver HR-ansvarlig i Gamereactor Kim Olsen, og klager på antallet artikler.

– Det var fint med to tekster, men trafikken drives av nyheter, og syv artikler er ikke engang halvparten av minimumskravet. Det ender opp i dårlig trafikk.

– Prøv å ha full dekning i dag, hvis ikke må vi finne noen andre som kan ta over for Suzanne når hun er syk eller på ferie. Nettsiden lider sterkt.

Berget forteller at «kvota» stadig økte, uten at det kom noen indikasjoner på at de skulle få flere ressurser å jobbe med.

– Da jeg sluttet hadde den økt til 15-18 nyhetstekster i hverdagene og seks i helgene.

Kvota handlet ikke bare om å spytte ut saker til Gamereactor.no – det var også forventet at det ble produsert innhold til alle de andre redaksjonene.

«Newshub» ble dette kalt, og gikk ut på at alle redaksjonene én til to ganger i måneden måtte finne nyheter til en «felles pott» som kunne hentes inn og oversettes til andre språk. Rundt 15 saker måtte lages hver måned.

– Dette kom såklart i tillegg til den vanlige kvota vår, sukker Berget.

I hennes siste år skrev hun absurde 2545 artikler på Gamereactor – i tillegg kom også blogginnlegg og annet innhold.

Når du må skrive 18 saker hver dag, blir det mye agurk.

I liket med Lorentzen forteller også Berget om overtramp på det presseetiske i Gamereactor sentralt.

Men der Lorentzen kunne fortelle om mugne annonsører som klagde på anmeldelser, sier Berget at det oftere gikk i motsatt retning da hun jobbet der.

Det vil si at eierne i Danmark bestemte seg for å «begrave» omtalen av spill som straff for at annonsører ikke bladde opp.

– Fordi de mente utgiverne ikke hadde oppfylt sin del av en eller annen jævla kampanje eller avtale, sier Berget.

– Det var ekstra kjipt når det rammet et spill en frilanser kanskje hadde brukt 50+ timer på, og alt arbeidet de hadde lagt ned i både spillet og anmeldelsen var i essens forgjeves.

Hun er også sterkt kritisk til måten frilansere ble behandlet på, og at disse ikke fikk betalt.

– Det var helt absurd at frilanserne våre ikke fikk fem flate øre for alt det arbeidet de gjorde. GR er ingenting uten engasjerte frilansere, forteller hun, og legger til at hun og Eirik Hyldbakk Furu forsøkte å veie opp så godt de kunne ved å dele ut merch og promo-greier.

Den siste tiden i Gamereactor ble ensom og vanskelig, forteller Berget.

På sin «nye» spillside Spillbart.no skrev Berget artikkelen «Spilljournalistikk, statistikk og ensomhet» med ansettelsen i Gamereactor som bakteppe.

Det er et langt hjertesukk om det å være «en av gutta» – som var interessant i starten, men som etter hvert ble til et savn.

«Ikke bare fordi jeg hadde hjemmekontor og alle kollegene mine var spredd for alle vinder. Men også fordi, som kvinne, er man veldig aleine i bransjen.»

– Det var til tider ganske ensomt, for å være helt ærlig. Det var ikke akkurat flust av kvinnelige spilljournalister da, for ikke å nevne sjefredaktører, forteller hun.

Gjennom skrivingen ble hun ofte møtt av hissige spillere som skulle påpeke hver minste feil og mangel – og som gjerne skulle påpeke at hun var kvinne.

– Trakassering og det å ikke bli tatt seriøst var helt klart et problem.

«Bitch i gonna kill you for this»

Men Berget sier hun kom fra tiden i Gamereactor med gode minner i kofferten også, og muligheter som ikke ville kommet uten den.

– Jeg fikk snakke om spill på VGTV, God Morgen Norge og TV 2 Nyhetskanalen, holde foredrag for Lost Dev Days og Women in Games Norge, være gjesteforeleser på Høyskolen Kristiania og UiO, ramser hun opp.

– Jeg møtte himla mange kule folk, fikk en del gode venner, spilte jækla mange kule spill og fikk besøke Bioware-studioet i Edmonton i forbindelse med den kommende lanseringen av «Dragon Age Inquisition» og møtte tungvektere som David Gaider, Mike Laidlaw og Aaron Flynn.

– Jeg har også skrevet noen bangers av noen artikler og anmeldelser, det skal sies.

Men begeret som hadde stått under den dryppende krana blir til slutt fullt, skulle det vise seg.

– Det var nok den eposten i jula som var siste dråpen for meg, forteller Berget.

Hun sikter til en epost fra Morten Reichel, en av eierne.

– VÅKNE OPP ASAP. RETT OG SLETT IKKE GODT NOK.

Det var emnefeltet som lyste mot henne da hun skrudde på datamaskinen i romjula 2016. Reichel var rasende fordi de ikke leverte mange nok artikler.

– FORTELL MEG, leder det til trafikk når det ikke er noen oppdateringer gjennom HELE DAGEN – HELE kvelden, spør han retorisk.

– Dette er ALTFOR ALTFOR ALTFOR dårlig – hva er det som skjer???? Og hva med Facebook?

– Fra 22. desember til 31. desember har jeg så mange annonsekampanjer – du må våkne opp NÅ!!!

På dette tidspunktet var presset så høyt at hennes mann Odd Karsten, som også var skribent for GR, måtte stå opp ekstra tidlig å og «smelle ut et par nyheter så danskene ikke skulle få fnatt».

Det var ikke levbart – i februar 2019 takket hun av som redaktør.

– Jeg var jo relativt godt forberedt på hva som ventet meg, forteller Silje Marie Ruud Slette.

Hun hadde vært skribent i litt over et år da hun tok over støvlene fra Berget, som hadde vært åpen om presset og kravene som kom med stillingen.

– Hun sa før hun sluttet at hun følte hun hadde ansvaret for et skip som var i ferd med å synke. Jeg visste med andre ord, noenlunde i hvert fall, hva jeg takket ja til, og at det kom til å kreve mye av meg for å få logistikken og kravene deres til å gå opp i hverdagen.

Det ble harde basketak også for henne, men hun forteller til PressFire at hun overhodet ikke angrer på at hun tok på seg rollen.

Ruud Slette sier, som samtlige av sjefsredaktørene, at samholdet internt i Gamereactor-gruppa var suverent – og et høydepunkt for jobbingen der.

– Praten gikk løst om både spill og alt mulig annet urelatert i hverdagen, forteller hun om redaksjonen, som snakket ivrig sammen på Discord.

– Men det aller fineste var nok å se frilanserne vokse. Jeg synes de leverte kjempebra hele veien, og de var svært behjelpelige med å bidra med de litt kjedeligere tingene, som å oversette tekster.

Rollen bød også på nye utfordringer som ga stor mestringsfølelse.

– Det var veldig spesielt å få oppleve lanseringen av PlayStation 5 og Xbox Series X fra redaktørstolen.

– I løpet av noen få døgn etter at jeg mottok en PlayStation 5 måtte jeg anmelde fire av lanseringstitlene, hvorav to av anmeldelsene ble brukt internasjonalt. Jeg kjente på presset akkurat da, og det ble lite søvn, men det var også skikkelig gøy. Spesielt når jeg fikk gode tilbakemeldinger av redaktørene i de andre landene.

Hun sier hun er veldig stolt av arbeidet hun gjorde i Gamereactor, og ikke minst stolt over at hun turte å hoppe ut i stillingen, til tross for at hun bare var 21 år gammel.

– Å være spillredaktør i min tid føltes i stor grad som å stå i en brytningstid. Vi startet med et utrolig godt samhold og en genuin spilleglede innad i den norske redaksjonen, men over tid ble hverdagen mer og mer preget av et umenneskelig jag etter klikk og volum.

Ruud Slette stiller seg bak kritikken av Gamereactor-ledelsen som kommer fra Hyldbakk Furu – og Berget – og bekrefter at presset var hardt.

– Hvis vi ikke klarte å møte disse målene, kunne vi være helt sikre på å få en sur melding fra ledelsen dagen etterpå.

Arbeidsmengden var likevel ikke det verste ved jobben, men heller at hun følte hun ikke ble satt pris på i stillingen. Hun trekker fram mangel på respekt fra ledelsen som en av de mest negative sidene ved jobben – og lønnsnivået.

– Jeg følte overhodet ikke at jeg ble rettferdig kompensert i form av lønn i forhold til det ansvaret og den arbeidsmengden rollen faktisk krevde.

– Jeg tjente 23 000 i måneden før skatt, og det var en 100-prosent stilling. I løpet av de 4 årene jeg hadde rollen, var det overhodet ingen tegn til lønnsøkning. Jeg ba flere ganger om å få diskutere lønnen min med lederne, men det ble konsekvent ignorert og aldri noe av. 

– I tillegg jobbet jeg utelukkende hjemmefra, uten å få noe som helst tilskudd eller kompensasjon for det selv om det koster både plass, strøm og slitasje – utenom at de dekket internett- og mobilregningen min med inntil 1000kr i måneden. 

Ruud Slette fikk også kjenne på følgene av at ny teknologi kom i et rasende tempo.

I starten av 2023 ble alle redaksjonene i Gamereactor-systemet pålagt en «test» som skulle vare i to uker: Maskinoversetting.

Artikler fra andre regioner skulle automatisk oversettes og publiseres med én gang.

– Det valget jeg kanskje var aller mest uenig i, var ledelsens overgang til utstrakt bruk av AI-oversettelser fra den internasjonale siden for å pumpe ut så mye innhold som overhodet mulig.

Leserne bet seg merke i kvalitetsfallet med én gang.

Planen var, ifølge Ruud Slette, å kutte arbeidsmengden såpass ned at det kun skulle være én redaktør i en 50 prosent stilling igjen for å pumpe ut AI-artiklene.

Altså at et helt årsverk skulle kuttes.

Protester falt for døve ører, og til slutt ble begeret fullt også der.

– Da det ble klart at jeg og Eirik måtte kjempe om denne reduserte rollen, satte jeg foten ned. Jeg ga dem klar beskjed om at de heller bare fikk si meg opp, for den kampen og det regimet ønsket jeg ikke å være en del av.

– Det ble et skifte fra å handle om god formidling til å bli en ren innholdsfabrikk styrt av tall.

Det er lett å se hva hun mener. Nesten alle sakene som ble publisert de siste dagene hun jobbet hos Gamereactor var sponsede artikler eller konkurranser – selv saker om store kommende spill var betalte plasseringer.

Betalte artikler i blått.

Det hele har brent henne på spilljournalistikk, og hun sier hun har tatt bevisst avstand fra hele bransjen i ettertid.

– Den opplevelsen og det presset jeg sto i hos Gamereactor gjorde at jeg rett og slett trengte en lang og ordentlig pause fra hele greia. Det er trist å se når AI-oversettelser trumfer ekte, menneskelig lidenskap og unike, lokale stemmer, for det gjør at spilljournalistikken mister mye av sjelen sin.

– Samtidig må jeg si at jeg er veldig lettet over å se at disse problemstillingene ikke er tilfelle hos de norske konkurrentene. Det gir meg tross alt et håp for bransjen her hjemme, og viser at det fortsatt er aktører som prioriterer kvalitet, ekte skriveglede og respekt for leserne sine.

I dag har hun gått over i en helt annen bransje, og jobber for tiden hos Elkjøp. Hun lukker ikke døra for et spillcomeback en gang i fremtiden, men enn så lenge nyter hun det å kunne nyte spill igjen.

– Spill har gått tilbake til å være en ren hobby på fritiden, som jeg kjenner er skikkelig befriende egentlig, og jeg har heldigvis akkurat like mye spillglede i meg nå som det jeg hadde den gangen.

– Til de som leste Gamereactor, vil jeg bare si at jeg setter utrolig stor pris på alle dere som holdt ut så lenge, og som engasjerte dere i det vi laget. Det var til syvende og sist dere som gjorde jobben verdt det.

Og med Silje Marie Ruud Slette ut døra var det bare én person igjen på lønningslistene til Gamereactor i Norge.

Eirik Hyldbakk Furu ble den tiende – og altså den siste – sjefsredaktøren den tidligere storheten skulle ha. Han hadde på det tidspunktet allerede vært i Gamereactor i syv år, en evighet innenfor spillbransjen.

Han kom inn under Tor Erik Dahl i 2015, på en tid der det fortsatt var optimisme for fremtiden i spillmagasinet.

– Jeg storkoste meg i starten, forteller han.

– Tor Erik og Morten (Bækkelund, redaksjonssjef, journ. anm.) var, og jeg regner med fortsatt er, veldig kunnskapsrike og hyggelige karer som hjalp meg med å skrive bedre.

Han mimrer om spillturer rundt om i verden der han fikk møte kjente fjes fra spillbransjen som Hideo Kojima og Mark Cerny – og sene timer med Cory Barlog og Christopher Judge i en grotte i Gudvangen i 2018.

– Jeg fikk spennende muligheter, både når det kom til hvilke spill jeg fikk anmelde, turer jeg fikk reise på og introdusere meg for andre folk i bransjen.

Men allerede da han ble innsatt som sjefsredaktør visste han at det bare var et spørsmål om tid før det hele kollapset.

– Innerst inne har undertegnede uansett visst at jeg bare har levd i «This is fine»-memen, og at dette skipet allerede var fortapt, skriver han i avskjeden med Gamereactor.

Han forteller at han siden 2019 – i hvert fall – har vært sterkt uenig i retningen Gamereactor var i ferd med å gå, men at han hadde et bittelite håp om at skuta kunne bli snudd tilbake til noe bedre.

Samholdet på tvers av redaksjonene var forduftet. Gamereactor hadde for lengst utvidet til lokasjoner i mange land utenfor Norden. For mange lokasjoner – kommunikasjonen med andre redaktører i Gamereactor-systemet var overfladisk.

«Newshub»-konseptet hvor alle redaksjonene måtte levere engelske tekster fungerte bare sånn halvveis, og ble holdt tilbake av dårlige engelskkunnskaper blant mange skribenter i utlandet.

– Det førte til mer arbeid enn om vi gjorde det selv.

Redaksjonene ble også «tvunget» til å bruke enkelte tekster som Gamereactor sentralt mente var viktige å publisere.

– Dette er en av grunnene til at jeg sjeldent har følt noe særlig til hvor internasjonal GR var og fortsatt til en viss grad er. Jeg har hatt min filosofi og ønsker til tekster, mens de har hatt sine.

Men sjefene elsket «Newshub»-greiene, og skrudde opp kravene til antallet artikler hver dag enda mer.

– De dårlige opplevelsene har druknet litt inn i hverandre, sukker Hyldbakk Furu.

Gamereactor «feiret» lanseringen av «Gollum» med en betalt stream.

Han forteller at han tok et oppgjør med ledelsen i sitt avskjedsbrev for å være åpen og ærlig med folk om hvorfor han forlot Gamereactor.

– Blant annet siden jeg de siste årene har fått en rekke emailer fra folk som lurer på om de kan få prøve seg i GR etter endt studie eller bare siden de ville ta spranget som hadde fristet en stund, sier han.

– De aller fleste av disse har gitt meg inntrykk av at de tror GR, eller bransjen, dyrker lidenskap og kreativitet mer enn det som er realiteten.

30. juni ble siste dag på jobben, og redaktørstolen har blitt værende forlatt siden.

De siste par månedene har Gamereactor.no fremstått som et skall av seg selv. Artikler har fortsatt blitt pumpet ut i et svært høyt tempo, men alle har vært AI-oversatt – med alle skavanker det medfører.

Intervjuer har blitt dumpet ut som rå tekst under videoer, rett fra AI-transkribering – mens de mer dynamiske delene av forsiden og forum ofte har innhold som er ti år gammelt på seg.

Er du en topppppppilot som vil tjene en medalje på hver planet?

Samtidig har nytt innhold kommet snikende til – spillfokuset er blitt stadig utvannet.

Forsiden prydes av nemlig også av «verdensnyheter», sport, bilstoff og annet innhold som har null med gaming å gjøre.

Hvem leser vel ikke Gamereactor for siste nytt om Trump og Netanyahu – eller for å se en 18 sekunder lang video om en elsykkel, titulert «Å sette elsykkelen på en hard prøve»?

PressFire har forsøkt å få Gamereactors sjefer i tale og har framlagt dem påstandene fra artikkelen, men har ikke fått svar. Vi har spurt både om den fremtidige driften og hva tanken er bak den utstrakte AI-bruken.

Men hvorfor vi ikke har fått svar ble brått veldig tydelig – akkurat i det vi skulle til å publisere denne saken:

10. september kom nemlig beskjeden som hadde ulmet lenge. Alle redaksjonene i Norden legges ned.

Gamereactor har blitt solgt.

Redaktørene i de forskjellige utgavene har i tur og orden fått sparken, inkludert ansvarlig redaktør for hele Gamereactor globalt Magnus Groth-Andersen og UK-redaktør Alexander Hopley.

Driften skal fortsette, men under «ny regi», skriver den svenske redaksjonen i et avskjedsbrev.

Akkurat hva det betyr er fortsatt usikkert. Det loves likevel at innholdet skal bevares på nettsidene. Hvem som er kjøper er heller ikke kjent enda.

Alle som berøres av nedleggelsene uttrykker stor skuffelse over det som har skjedd.

De speiler i stor grad det Eirik Hyldbakk Furu også opplevde. Han forteller om en stor sorg over retningen og enden på visa for den tidligere storheten.

– Det er utallige ting jeg mener Gamereactor har gjort feil, forteller han.

– Men at mediehuset som virkelig viste meg at det var muligheter for å jobbe med spill i Norge åpenbart satte feil kurs og gikk inn i isfjellet – det har såra meg.

Kommentarer (1)

Sorter etter:

Bli med i diskusjonen

Du må være logget inn for å kommentere. Velg din foretrukne måte å lage en konto på (eller logge på med):

Skogslue
BigHurt360
BigHurt360
12 minutter siden 12 minutter
Første deler
N av denne artikkelen er ren mimring for meg ble kjent med Frode når jeg skrev for tv2 og han jobbet i sone 2 Jon Cato og Magnus fra når vi dro på tur til Danmark på lanseringsfest for gta Vice City og Carl Thomas fra ulike mingle greier for spillpressen og retail deilig mimring