Hva skjedde med... «Go woke, go broke»?

Hva skjedde med... «Go woke, go broke»?

Vi har gått gjennom 1700 spill for å se om det stemmer.

«Hva skjedde med...» er en ny serie på PressFire som tar for seg folk, fe, konsepter og spill innenfor bransjen, som kanskje har forsvunnet litt ut av hjernebarken – men som du kommer på når du står i dusjen og tenker «Hmm, hva skjedde med det?».

(PressFire.no): Vi har tidligere skrevet en del om kampanjer på nett mot antatt «wokeness», der enkelte personer synes spill inneholder for mye «tvungen» inkludering.

«Woke» har blitt en betegnelse som betyr litt av hvert, basert på hvem du spør.

Men i stor grad har det blitt brukt mot spillutviklere anklaget for å tvinge inn innhold i sine spill der representasjon angivelig er unaturlig eller overdreven.

Mange på nett har tatt til orde for å boikotte slike spill, og mange gjør nettopp det også.

«Go woke, go broke» ble et slags kamprop, der anti-wokere mener at spillstudioer som lager spill som inneholder woke elementer vil gå under, fordi folk ikke har lyst på «slike spill».

Men stemmer dette?

Da det stormet som verst rundt «wokeness» i spill, ble en liste over spill som inneholdt woke elementer opprettet.

Den heter Woke Content Detector’s Curated List of Games, og teller i dag nesten 1700 spill.

Listen – som du kan se her – er kurert av flere tusen brukere, som gjør at vi anser den som en legitim liste over spill som faktisk er woke.

99 prosent av spillene på lista ble gitt ut i 2024 eller tidligere (faktisk ble godt over halvparten gitt ut i 2020 eller tidligere), hvilket gjør at vi nå faktisk kan sjekke:

Går du broke av å gå woke?

Vi kikket både på spillene som var belyst av listen for å inneholde woke elementer i subtil og overdreven form – betegnet som de to nivåene «informativ» eller «ikke anbefalt».

«Castle Crashers», for eksempel, har den gule «informativ»-knaggen, fordi utviklerne har sagt at det er opp til spilleren å tenke seg kjønnet på figuren den spiller. Det er ansett som subtilt.

«Garry’s Mod» derimot, er «ikke anbefalt» fordi utviklerne har forbudt nazisme i spillet, noe som er «åpenlyst anti-ytringsfrihet».

Metodikken er enkel, om enn tidkrevende: Vi gikk gjennom samtlige utviklere som laget disse spillene og så på om de fortsatt er aktive, når de ga ut sitt siste spill og hva de gjør i disse dager.

Vi sporte opp hvert minste lille studio og soloutvikler, leste gjennom poster i sosiale medier og besøkte Discord-servere for å se hva studioene nå gjorde.

En liten grovfiltrering hjalp til: Utviklere som var på både listen både for spill som var merket som for woke og helt uten woke ble fjernet.

Hele konseptet «Go woke, go broke» faller litt vekk om de både skal gå broke for å være woke og samtidig oppfylle det motsatte fordi de ikke er woke, føler vi.

54 utviklere ble tatt vekk på grunn av at de var i begge bassengene.

Vi har også sett på utviklerne individuelt.

For eksempel: Om to studioer samarbeider på et spill – da kikket vi på begge to. Det gjorde vi også om spillet er laget av flere navngitte enkeltutviklere.

Tilbake stod 980 utviklere. 226 som lagde minst ett spill som ikke er woke, 754 som lagde minst ett spill som er woke.

Og med «utviklere» mener vi alt fra svære studioer til indiegrupper, studentgrupper, soloutviklere og ektepar som lager spill sammen. Alle er representert i listen.

Vi hentet data der vi kunne fra IGDB.

Så sjekket vi om utviklerne var operative.

Om et studio ga ut et spill i 2026, anser vi det som fortsatt oppe og går – det jobbes ofte med patching, markedsføring og portering i månedene etter lansering, og det annonseres sjeldent et nytt spill med én gang det forrige er ut døra.

Om et studio har annonsert et spill som ikke har en utgivelsesdato enda, men hvor det er åpenbart at de fortsatt jobber med det – for eksempel at de søker etter folk, har en Kickstarter gående eller legger ut oppdateringer – er det også tydelig.

En utvikler som BrainDead Broccoli har ikke gitt ut et spill på noen år, men vi kunne se på sosiale medier at de deltok på Gamescom Latam i år, så da regner vi med at de holder på med noe – og er følgelig satt som aktive.

Vile Monarch lanserte «The Last Alchemist» i 2024, som forøvrig hadde Marvelous som publisher, og har ikke annonsert noe spesifikt enda. Men de søker etter ansatte til et nytt prosjekt, så da tolker vi det som at de fortsatt er i drift.

Om vi ikke fant noen oppdateringer på over et år, og samtidig så at medlemmer av teamet nå jobbet i andre selskaper på LinkedIn – slik som med Monkey Moon, der grunnleggeren nå jobber hos noen andre – så ble de markert som nedlagt.

Også der vi slet med å finne noe som helst, der forrige spill var for flere år siden, nettsidene til selskapet ikke lenger fungerer og sosiale medier ikke er oppdatert, tolket vi det dithen at det ikke lenger var noen spillproduksjon.

Noen ganger var det lettere – som her.

Vi er derimot ikke ferdige med å kverne data. Kontekst er nemlig viktig her.

For de som ikke lenger lager spill har vi nemlig kikket nærmere på grunnen. Dette for å se om det rett og slett var naturlige årsaker.

At en solo-utvikler pensjonerer seg, er for syk til å lage spill eller dør – det er eksempler på alle disse i listene – betyr ikke at de har «gått broke».

Vi ser også mange grunner som verken har noe med woke eller broke å gjøre. Folka bak «Super Bernie World» var på kontrakt for å lage det spillet, og når spillet var ute var det ikke lenger et studio å opprettholde, for eksempel.

Noen av studioene lagde spill på nittitallet og finnes ikke mer av helt andre grunner enn at de gikk konkurs. Sierra, for eksempel, ble kjøpt og solgt en drøss ganger.

Utviklerne Microprose («Rex Nebular») og Black Isle («Fallout 2») er på listene for spill som kom ut i henholdsvis 1992 og 1998 – de to lager ikke spill under det navnet mer, men fristen for å «go broke» for å ha gitt ut angivelige woke spill for drøyt 30 år siden virker å ha gått ut.

Andre har blitt et offer for omstrukturering i selskapene som eier dem, eller har blitt slått sammen med andre studioer. Her finner vi for eksempel studioer som Ubisoft San Fransisco og Ghost Games (EA) som begge har laget spill, men som nå er supportstudioer.

Fra Studio Elans hjemmesider.

Et par eksempler på det er at Massive Miniteam har slått seg sammen med HandyGames, mens Studio Coattails har blitt et rent stemmeskuespill-studio under Elan – de har derfor ikke «gått broke».

Én utvikler ble doxxet av folk på internett og lager nå spill under et annet alias, mens et studio ble oppløst fordi de fleste ansatte sluttet i protest mot en toppsjef etter anklager om seksuell trakassering.

Samtidig ser vi at mange av spillene på listen er studentprosjekter, der spillet i seg selv var avslutningen før teamet var ferdige på skolen – og hvor de gikk hver til sitt etterpå.

Det er vanskelig å skulle argumentere for at disse teamene gikk «broke».

Den samme logikken gjelder for spill laget av kun én eller to utviklere, hvor vi har verifisert at de ikke lager spill alene fordi de har fått seg andre jobber i spillbransjen.

(Vi har derimot ikke filtrert ut duoprosjekter der bare én jobber videre i spillbransjen.)

Noen sier de «har lyst til å gjøre noe annet», andre er ærlige nok og peker til at de ikke solgte nok spill, mens noen mistet så mange i teamet at de ikke kunne fortsette.

Noen kvalifiserte gjetninger måtte gjøres for enkelte av de uttalte grunnene til at de ikke lenger lager spill – her kommer over 20 års erfaring med PR-prat godt med: Å si at «de ville gjøre noe annet» er ofte bare en forfining av at ting ikke gikk så bra.

Til sammen har vi identifisert 28 utviklere som ikke gikk broke, men som ikke lager spill lenger av naturlige årsaker.

Toadhouse Games er ikke broke – og kommer med «Call me Cera».

Vi ender dermed opp med følgende tall:

60 utviklerstudioer, soloutviklere og små indieteam har sluttet å lage spill som følge av at de «gikk broke». Det er åtte prosent av alle utviklerne som har laget spill som har «woke» innhold ifølge lista.

Det er vanskelig å vite med ytterligere fem, fordi de har gitt ut spill forholdsvis nylig – men samtidig såpass lenge siden (uten en annonsering) at de akkurat balanserer på en knivsegg for hvor vi setter streken.

Paleontoloy, for eksempel, ga ut «Seabed» i 2017 og portet det til Switch i 2020. Men siden da har de jobbet med lydbøker – og teamet er såpass lite og prosjektene såpass små at slik vi har skjønt det så har de involverte jobber på siden.

De lager sannsynligvis noe enda, men det er for vanskelig å si det for sikkert noen av veiene.

Det overveldende flertallet av utviklere som «gikk woke», 661 i tallet, har enten nettopp gitt ut et spill eller har spill under aktiv utvikling.

Rundt ni av ti spillstudioer som «gikk woke», gikk altså ikke «broke».

Vi kikket også på «den andre siden».

For tallene vi fant er lette å vri i én eller annen retning når de står alene. Vi gjorde derfor samme jobb på spillene som er omtalt som fri for alt woke.

Listen inneholder som nevnt også 226 utviklere som har gitt ut spill undersøkt av Woke Content Detector-folket og som anbefales fordi de «contains no Woke content».

Vi overførte nøyaktig samme metodikk til utviklerne bak disse spillene, og fant at tolv ikke lenger lager spill uten at de gikk broke – mens det er usikkert om to fortsatt utvikler spill eller ikke.

Det var også her nødvendig å filtrere vekk studentprosjekter, modprosjekter og kontraktsarbeid. Selskaper som PopTop lager ikke spill mer, men det er fordi de ble kjøpt av Firaxis, for eksempel.

Til slutt ender vi opp med at 45 utviklere av 226 ikke lenger lager spill.

Det er altså 20 prosent frafall, som er over dobbelt så stor andel «broke» enn blant utviklere som «gikk woke».

Det kan dermed virke som at det er større sjans for å «gå broke» om du ikke har noe «woke» enn om du har det.

Men er det så enkelt?

Det tallene og undersøkelsen ikke viser er om spillene er bra eller ikke – det er en subjektiv mening. De viser heller ikke om markedsføringen gikk bra eller andre eksterne påvirkninger som gir utfall i salgstall.

Det er mange grunner til at spill blir økonomiske suksesser eller danner bærekraftighet for selskapet. 

Å bare peke på et arbitrært punkt i et spill, som innholdet, danner ikke et godt nok bilde til å si hvorfor et spill går bra eller dårlig.

Det spørsmålet er såpass vanskelig å svare på at folk – digre selskaper, til og med – har det som jobb.

På samme måte er «suksess» noe helt subjektivt for utviklerne selv, og et spill kan gå kraftig i overskudd og likevel resultere i at et selskap legger ned driften.

Det kan også være at et spillstudio tåler å gå på en salgsfiasko eller tre. Kanskje hadde de nok oppsparte midler? Kanskje fikk de inn investorer til et nytt spill? Kanskje hadde de støtte fra en tredjepart?

Men fakta er likevel klar på én ting: De fleste går ikke broke av å gå woke. Snarere tvert i mot.

Kommentarer (0)

Sorter etter:

Bli med i diskusjonen

Du må være logget inn for å kommentere. Velg din foretrukne måte å lage en konto på (eller logge på med):