Annonse

Impact Winter

Tretti dager med selvpining. Endelig er det over.

Impact Winter

Tretti dager med selvpining. Endelig er det over.
3:57
10:32
Utvikler
Utgiver
Slippdato
Plattformer
Annonse
10:32
3:57
TL;DR

(PressFire.no): «Impact Winter» blir presentert som et «utfordrende spill» med en «unik grafisk stil», som kaster deg ut i ekstremvinteren etter at en meteor treffer jorda. Synd er det, men det eneste som treffer er meteoren.

Du tar rollen som Jacob Solomon, en 42 år gammel mann med få karaktertrekk ut over å være en 42 år gammel mann. Sammen med fire andre er målet å overleve i 30 dager, hvor hjelpen skal komme.

Dette vet du fordi robot-en Ako-Light har plukket opp et signal. Ved å styrke Ako-Lights signal kan du korte ned tiden det tar for redningsmannskapet å dukke opp.

Balansen mellom å samle ressurser som mat, drikke og andre nødvendigheter og å samle ressurser som kan styrke Ako Lights signal er i utgangspunktet en god idé. Gjennomføringen til utvikler Mojo Bones er det likevel svært mye å utsette på.

Fetchquesting for alle penga

Hele premisset for spillet er at du, Jacob, må ut i det store vinterlandskapet for å finne ressurser. Det betyr at hele spillet bygger på at du må løpe hit, hente noe, komme tilbake - repeter.

Mat, vann, bensin, tre, materialer - alt må du finne i det lille som er igjen av verdenen. Hoteller, restauranter, biler, havarerte fly eller bolighus må gjennomsøkes for alt som er mulig å oppdrive.

Her fungerer spillet godt. Det er veldig tilfredsstillende å finne en snøhule som gir deg innpass i et gigantisk hotell, fullt av mat, sprit og klær. Progresjonen føles også naturlig. Du begynner med å lete i biler, deretter hus, så større bygg, før du avslutter med store fabrikker og teknologiprodusenter.

Steder du tidligere har vært suser du nå forbi med bedre sko, flottere vinterjakke og det føles veldig bra. Oppgraderingene føles viktige. Problemet er at det ikke er nok tid til å få prøvd alt ut. Spillet er rett og slett for enkelt slik det er nå.

På første forsøk klarte jeg en A-rank og overlevde alle 30 dagene uten å egentlig gjøre noe særlig annet enn det jeg følte for. Dagene går sakte, men de har få utfordringer, og det er bare å være risikoavers så går alt fint.

Leder for en gjeng døgenikter

Spillet er enkelt, for enkelt, men det hindrer det ikke i å være frustrerende. Lagkameratene dine - en kokk og doktor, en vietnam-veteran, en datanerd og en mekaniker - er alle komplette idioter.

De brenner seg, får sjokk, blir deprimerte, får influensa og hva verre er. Alt dette til tross for at jeg hadde mer enn nok mat og vann til enhver tid. Dårlig kunstig intelligens, som medførte at de ikke spiste når jeg ga de mat, og ikke la seg for å sove når de var slitne, var nok deler av årsaken til dette.

For det største problemet, som jeg har nevnt innledningsvis, er at spillet ikke er ferdig. Det er fullt av feil over alt, og samarbeidet med gruppa gjør dette så alt for tydelig. Etter endt arbeid forsvinner det de skulle lage. Jeg kan gi de bandasjer når de er syke, men spillet registrerer ikke at de har blitt friske.

Etter tretti dager hadde jeg to personer med permanent influensa, mens det var rikelig med både vitaminer og antibiotika i lageret vårt hele tiden. Dermed blir det veldig lite engasjerende å jobbe sammen med dem.

Gruppen din er ansvarlig for å sende deg ut på oppdrag for å hente ting, og dette fungerer ofte bra. Likevel endte jeg opp i en situasjon der jeg ikke kunne fortsette på to questlinjer fordi etter å ha tatt imot materialer (som det bare fantes én av), så registrerte ikke spillet dette.

Hårtap var mulig å registrere etter jeg mistet muligheten til å få snøscooter.

Sjelløs verden

Gruppen og hovedrollen har knapt karaktertrekk og jeg føler ingenting for dem. Tvert imot ble jeg mye mer bekymret for kompanjongen Ako-Light, som tross alt var med meg på alle mine ferder.

Det samme kan sies om verdenen, som for det meste er uinspirert, hvit og grå. Når dette kombineres med en haug grafiske feil, som at hus hopper inn og ut av eksistens eller at bakken forsvinner under deg, blir verdenen et irritasjonsmoment. The Void, som den kalles, blir kun et hinder, og ingenting annet.

Musikken i spillet er heller ikke noe å skryte av. Det er rolig, stemningsmusikk, med innslag av piano, men rett og slett for kjedelig. Jeg følte at jeg hadde hørt denne musikken før, men da var det mens jeg spilte «Sonny 2» på Kongregate for ti år siden.

Om en tom og død verden var intensjonen til utviklerne kunne det funket, men det viser seg at de ikke hadde tid til å bygge verdenen slik de ønsket. Istedenfor den tradisjonelle måten å gi deg informasjon på i et spill med utforskning - at du leser gamle aviser, plakater, skilt eller hører radioopptak - blir all bakgrunnshistorie matet inn i hint-systemet som kommer opp mens spillet laster.

I notatene mine står det «minus for spoiler i hint-systemet», fordi jeg nektet å tro at lasteskjermen var en del av historiefortellingen og hvor verdensbyggingen foregikk.

Rett og slett for uferdig

I tillegg til alle de nevnte feilene, som i og for seg er irriterende, så er det i tillegg flere feil som ødelegger spillopplevelsen fullstendig.

Jeg satte meg sikkert fast på en eller annen måte rundt femti ganger, med det resultatet at jeg måtte starte hele spillet og laste inn fra forrige lagring. Å miste store mengder progresjon fordi kollisjonen i spillet ikke fungerer er svært frustrerende.

Mojo Bones lovte å rette opp mange av de kjente feilene etter slipp, men jeg spiller på 1.0.2-versjonen, og de fleste store problemene er fortsatt til stede.

Selv for et spill med en relativt kjedelig og gammel grafikk, som heller enn å være «unik» mer minner om noe på Playstation 2, er i tillegg lasteskjermene uendelig lange. Enkelte ganger, på vei ut av kirka, kunne jeg vente i to minutter før spillet startet, og hver eneste gang noe laster fryser hele spillet.

Når du da i tillegg skal inn og ut av kirka hvert femte til tiende minutt, begynner dette å minne om selvpining.

«Impact Winter» har en god idé. Fetchquesting kan være gøy, dersom landskapet er fint nok, dersom bevegelsen føles god, og man har variasjon i områdene man henter ting fra. Her leveres dessverre ingen av delene.

Når det at på til er pakket inn i en verden full av visuelle feil, med lasteskjermer på to minutter, og du på hvilket som helst tidspunkt kan låse deg fast i en stein blir det bare frustrerende. «Impact Winter» hadde potensiale, men om spillet skal være verd 200 kroner må Mojo Bones begynne fra bunnen av.

Jeg kjente på glede da jeg kom meg gjennom tretti dager, men det var fordi nå var det endelig over. Og det var vel strengt tatt ikke den typen godfølelse de prøvde å skape?

«Impact Winter» er ute til pc, og skal være planlagt for PlayStation 4 og Xbox One senere i år.

Denne artikkelen er skrevet av vår satire-konsulent Segata Satiro, og følgelig bare bambus.
Se alle podcaster på Podcast-sidene.
Les alle våre «Den gangen da...»-tekster på undersiden her, eller se andre retrosaker her.
Les mer om spillrelaterte ting som skjer i Norge på vår underside her.
Les mer om e-sport og konkurransespilling på vår underside her.
Les flere meninger på vår samleside her.
Mer om:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3
Oppsummering
Positivt
Tilfredsstillende å utforske til å begynne med. Oppgraderinger føles viktige.
Negativt
Fullt av bugs og låser seg ofte. Sjelløse lagkamerater som oppfører seg som idioter. Repetitiv musikk og kjip visuell stil. Det går alt for tregt.
Skjermbilder (klikk for større)
No items found.
Tretti dager med selvpining. Endelig er det over.
Impact Winter
Tarjei Ellingsen Røsvoll

(PressFire.no): «Impact Winter» blir presentert som et «utfordrende spill» med en «unik grafisk stil», som kaster deg ut i ekstremvinteren etter at en meteor treffer jorda. Synd er det, men det eneste som treffer er meteoren.

Du tar rollen som Jacob Solomon, en 42 år gammel mann med få karaktertrekk ut over å være en 42 år gammel mann. Sammen med fire andre er målet å overleve i 30 dager, hvor hjelpen skal komme.

Dette vet du fordi robot-en Ako-Light har plukket opp et signal. Ved å styrke Ako-Lights signal kan du korte ned tiden det tar for redningsmannskapet å dukke opp.

Balansen mellom å samle ressurser som mat, drikke og andre nødvendigheter og å samle ressurser som kan styrke Ako Lights signal er i utgangspunktet en god idé. Gjennomføringen til utvikler Mojo Bones er det likevel svært mye å utsette på.

Fetchquesting for alle penga

Hele premisset for spillet er at du, Jacob, må ut i det store vinterlandskapet for å finne ressurser. Det betyr at hele spillet bygger på at du må løpe hit, hente noe, komme tilbake - repeter.

Mat, vann, bensin, tre, materialer - alt må du finne i det lille som er igjen av verdenen. Hoteller, restauranter, biler, havarerte fly eller bolighus må gjennomsøkes for alt som er mulig å oppdrive.

Her fungerer spillet godt. Det er veldig tilfredsstillende å finne en snøhule som gir deg innpass i et gigantisk hotell, fullt av mat, sprit og klær. Progresjonen føles også naturlig. Du begynner med å lete i biler, deretter hus, så større bygg, før du avslutter med store fabrikker og teknologiprodusenter.

Steder du tidligere har vært suser du nå forbi med bedre sko, flottere vinterjakke og det føles veldig bra. Oppgraderingene føles viktige. Problemet er at det ikke er nok tid til å få prøvd alt ut. Spillet er rett og slett for enkelt slik det er nå.

På første forsøk klarte jeg en A-rank og overlevde alle 30 dagene uten å egentlig gjøre noe særlig annet enn det jeg følte for. Dagene går sakte, men de har få utfordringer, og det er bare å være risikoavers så går alt fint.

Leder for en gjeng døgenikter

Spillet er enkelt, for enkelt, men det hindrer det ikke i å være frustrerende. Lagkameratene dine - en kokk og doktor, en vietnam-veteran, en datanerd og en mekaniker - er alle komplette idioter.

De brenner seg, får sjokk, blir deprimerte, får influensa og hva verre er. Alt dette til tross for at jeg hadde mer enn nok mat og vann til enhver tid. Dårlig kunstig intelligens, som medførte at de ikke spiste når jeg ga de mat, og ikke la seg for å sove når de var slitne, var nok deler av årsaken til dette.

For det største problemet, som jeg har nevnt innledningsvis, er at spillet ikke er ferdig. Det er fullt av feil over alt, og samarbeidet med gruppa gjør dette så alt for tydelig. Etter endt arbeid forsvinner det de skulle lage. Jeg kan gi de bandasjer når de er syke, men spillet registrerer ikke at de har blitt friske.

Etter tretti dager hadde jeg to personer med permanent influensa, mens det var rikelig med både vitaminer og antibiotika i lageret vårt hele tiden. Dermed blir det veldig lite engasjerende å jobbe sammen med dem.

Gruppen din er ansvarlig for å sende deg ut på oppdrag for å hente ting, og dette fungerer ofte bra. Likevel endte jeg opp i en situasjon der jeg ikke kunne fortsette på to questlinjer fordi etter å ha tatt imot materialer (som det bare fantes én av), så registrerte ikke spillet dette.

Hårtap var mulig å registrere etter jeg mistet muligheten til å få snøscooter.

Sjelløs verden

Gruppen og hovedrollen har knapt karaktertrekk og jeg føler ingenting for dem. Tvert imot ble jeg mye mer bekymret for kompanjongen Ako-Light, som tross alt var med meg på alle mine ferder.

Det samme kan sies om verdenen, som for det meste er uinspirert, hvit og grå. Når dette kombineres med en haug grafiske feil, som at hus hopper inn og ut av eksistens eller at bakken forsvinner under deg, blir verdenen et irritasjonsmoment. The Void, som den kalles, blir kun et hinder, og ingenting annet.

Musikken i spillet er heller ikke noe å skryte av. Det er rolig, stemningsmusikk, med innslag av piano, men rett og slett for kjedelig. Jeg følte at jeg hadde hørt denne musikken før, men da var det mens jeg spilte «Sonny 2» på Kongregate for ti år siden.

Om en tom og død verden var intensjonen til utviklerne kunne det funket, men det viser seg at de ikke hadde tid til å bygge verdenen slik de ønsket. Istedenfor den tradisjonelle måten å gi deg informasjon på i et spill med utforskning - at du leser gamle aviser, plakater, skilt eller hører radioopptak - blir all bakgrunnshistorie matet inn i hint-systemet som kommer opp mens spillet laster.

I notatene mine står det «minus for spoiler i hint-systemet», fordi jeg nektet å tro at lasteskjermen var en del av historiefortellingen og hvor verdensbyggingen foregikk.

Rett og slett for uferdig

I tillegg til alle de nevnte feilene, som i og for seg er irriterende, så er det i tillegg flere feil som ødelegger spillopplevelsen fullstendig.

Jeg satte meg sikkert fast på en eller annen måte rundt femti ganger, med det resultatet at jeg måtte starte hele spillet og laste inn fra forrige lagring. Å miste store mengder progresjon fordi kollisjonen i spillet ikke fungerer er svært frustrerende.

Mojo Bones lovte å rette opp mange av de kjente feilene etter slipp, men jeg spiller på 1.0.2-versjonen, og de fleste store problemene er fortsatt til stede.

Selv for et spill med en relativt kjedelig og gammel grafikk, som heller enn å være «unik» mer minner om noe på Playstation 2, er i tillegg lasteskjermene uendelig lange. Enkelte ganger, på vei ut av kirka, kunne jeg vente i to minutter før spillet startet, og hver eneste gang noe laster fryser hele spillet.

Når du da i tillegg skal inn og ut av kirka hvert femte til tiende minutt, begynner dette å minne om selvpining.

«Impact Winter» har en god idé. Fetchquesting kan være gøy, dersom landskapet er fint nok, dersom bevegelsen føles god, og man har variasjon i områdene man henter ting fra. Her leveres dessverre ingen av delene.

Når det at på til er pakket inn i en verden full av visuelle feil, med lasteskjermer på to minutter, og du på hvilket som helst tidspunkt kan låse deg fast i en stein blir det bare frustrerende. «Impact Winter» hadde potensiale, men om spillet skal være verd 200 kroner må Mojo Bones begynne fra bunnen av.

Jeg kjente på glede da jeg kom meg gjennom tretti dager, men det var fordi nå var det endelig over. Og det var vel strengt tatt ikke den typen godfølelse de prøvde å skape?

«Impact Winter» er ute til pc, og skal være planlagt for PlayStation 4 og Xbox One senere i år.

Annonse
Publisert 
Andre artikler om emnet
No items found.
Andre artikler

Impact Winter

Positivt
Tilfredsstillende å utforske til å begynne med. Oppgraderinger føles viktige.
Negativt
Fullt av bugs og låser seg ofte. Sjelløse lagkamerater som oppfører seg som idioter. Repetitiv musikk og kjip visuell stil. Det går alt for tregt.
Annonse
Ansvarlig redaktør: Jarle Hrafn Grindhaug
Redaksjonssjef: Erik Fossum
Salg/Sales: sales@pressfire.no
dark mode