Annonse

Kommentar: Spillere vil også tas på alvor

– «Elden Ring» går til frontalangrep på infantiliseringen av moderne forbrukere av spillmediet.

Kommentar: Spillere vil også tas på alvor

– «Elden Ring» går til frontalangrep på infantiliseringen av moderne forbrukere av spillmediet.
15:13
15:05
Utvikler
Utgiver
Slippdato
Plattformer
Annonse
15:05
15:13

(PressFire.no) KOMMENTAR: «Elden Ring» går til frontalangrep på infantiliseringen av moderne forbrukere av spillmediet, de tar spillere på alvor, og behandler oss som voksne. På ingen punkt forsøkte spillet å gripe handen min for å geleide meg av sted, jeg ble sluppet uforberedt og alene ned i en hensynsløs og brutal spillopplevelse, med forventninger om at jeg skulle klare meg selv.

Utfordrende spill.

Som store deler av Norge, og verden ellers har jeg sunket mye tid ned i FromSoftwares seneste kreasjon de siste dagene.  De har laget er et fantastisk spill, som fenger på en måte som andre moderne spill ikke kan måle seg med. Jeg befinner med i en situasjon hvor hvert ledige minutt vies til å tenke på dette spillet, og jeg nærmest sitrer etter å komme meg hjem på ettermiddagene, slik at jeg kan dykke ned i den brutale verden som er The Lands Between.

Jeg vet ikke om det er normaliseringen av status som lillebror, underlagt antatt mer «legitime» kulturuttrykk. Overbevisningen om at spillere i all hovedsak er barn, eller en ide om at individer ikke klarer å handle rasjonelt uten forsiktige dytt i en gitt retning. Uansett har mediet ofte hverken tatt seg selv eller forbrukeren seriøst, og «Elden Ring» er et forfriskende motsvar til denne trenden. Det viser tillit til at spilleren evner å være selvstendig, ta rasjonelle valg, vise tålmodighet, samtidig som det etterlater masse rom til kreativitet.  

Jeg opplevde tidlig at spillet forventet at jeg skulle ta egne valg innenfor dets tekniske rammer. Innledningsvis får du noen hint angående den underliggende historien som fortelles, men utover dette er det ingen forstyrrende element som skyver spilleren i en bestemt retning. Jeg føler meg aldri overbelastet av ikoner, slik jeg ofte gjør i «Assassin's Creed», eller blir dratt ut av spillverdenen for å overvære påtvungne historiefrekvenser slik som er vanlig i «Far Cry»-spillene.

«Elden Ring» krever at man finner ut av ting selv. Det er ofte nødvendig å notere ned underveis, da spillet sjeldent hjelper deg i form av oppgavemarkører. Ofte får du bare et hint i form av et par linjer med dialog, som viser seg å knytte seg til hendelser et titalls timer senere i spillet. Også i møte med bosser etterlates du alene. Disse kan tidvis føles uovervinnelige, og det popper ikke opp noen tilbud om en «easy mode» for å overkomme hinderet. Spillere er nødt til å vise tålmodighet. «Elden Ring» overdrysser deg ikke med stimuli i form av premier, men forventer heller at du arbeider for det.


Et spill som ikke viser like stor tillit til spilleren er «Death Loop», som holder forbrukeren for hardt i hånden. Her blir du presentert for en repeterende tidsloop, hvor timing og gåteløsning står sentralt i opplevelsen. Heller enn å tillate spilleren å forsøke seg tålmodig frem, og kreativt utforske forskjellige løsninger, så geleider spillet deg direkte til de revelasjonene som det ønsker at du skal ha. Mens «Elden Ring» ved å tillate spilleren å tenke selv, pusle sammen historiebiter, og komme til egne konklusjoner, så ender «Death Loop» opp med å hemme kreativiteten til spilleren.

I tillegg burde flere spill ta opp tunge og såre tema innenfor disse rammene. Her er kanskje ikke «Elden Ring» det beste eksempelet, og prøver vel heller ikke å være det. «Disco Elysium» er et spill som får dette til, og lar deg utforske tema som psykisk helse, alkoholisme, vold, og arbeiderkamp. Spillet lar deg gjøre dette selvstendig og uforstyrret, uten å nødvendigvis dumme ned temaene, eller pushe en agenda.

Flere spillselskap bør ta sitt publikum like alvorlig. Jeg mener ikke at alle spill skal være like brutale som «Elden Ring», men man burde kunne forvente at en større andel spill – spesielt de med attenårs aldersgrense – viser tillit, og krever noe av spilleren. Spill må tørre å la spilleren ta selvstendige valg, kreve tålmodighet, ta opp vanskelige tema, og la kreativiteten blomstre.

Denne artikkelen er skrevet av vår satire-konsulent Segata Satiro, og følgelig bare bambus.
Se alle podcaster på Podcast-sidene.
Les alle våre «Den gangen da...»-tekster på undersiden her, eller se andre retrosaker her.
Les mer om spillrelaterte ting som skjer i Norge på vår underside her.
Les mer om e-sport og konkurransespilling på vår underside her.
Les flere meninger på vår samleside her.
Mer om:
No items found.
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3
Oppsummering
Positivt
Negativt
Skjermbilder (klikk for større)
No items found.
– «Elden Ring» går til frontalangrep på infantiliseringen av moderne forbrukere av spillmediet.
Kommentar: Spillere vil også tas på alvor
Gunnar Johnsen

(PressFire.no) KOMMENTAR: «Elden Ring» går til frontalangrep på infantiliseringen av moderne forbrukere av spillmediet, de tar spillere på alvor, og behandler oss som voksne. På ingen punkt forsøkte spillet å gripe handen min for å geleide meg av sted, jeg ble sluppet uforberedt og alene ned i en hensynsløs og brutal spillopplevelse, med forventninger om at jeg skulle klare meg selv.

Utfordrende spill.

Som store deler av Norge, og verden ellers har jeg sunket mye tid ned i FromSoftwares seneste kreasjon de siste dagene.  De har laget er et fantastisk spill, som fenger på en måte som andre moderne spill ikke kan måle seg med. Jeg befinner med i en situasjon hvor hvert ledige minutt vies til å tenke på dette spillet, og jeg nærmest sitrer etter å komme meg hjem på ettermiddagene, slik at jeg kan dykke ned i den brutale verden som er The Lands Between.

Jeg vet ikke om det er normaliseringen av status som lillebror, underlagt antatt mer «legitime» kulturuttrykk. Overbevisningen om at spillere i all hovedsak er barn, eller en ide om at individer ikke klarer å handle rasjonelt uten forsiktige dytt i en gitt retning. Uansett har mediet ofte hverken tatt seg selv eller forbrukeren seriøst, og «Elden Ring» er et forfriskende motsvar til denne trenden. Det viser tillit til at spilleren evner å være selvstendig, ta rasjonelle valg, vise tålmodighet, samtidig som det etterlater masse rom til kreativitet.  

Jeg opplevde tidlig at spillet forventet at jeg skulle ta egne valg innenfor dets tekniske rammer. Innledningsvis får du noen hint angående den underliggende historien som fortelles, men utover dette er det ingen forstyrrende element som skyver spilleren i en bestemt retning. Jeg føler meg aldri overbelastet av ikoner, slik jeg ofte gjør i «Assassin's Creed», eller blir dratt ut av spillverdenen for å overvære påtvungne historiefrekvenser slik som er vanlig i «Far Cry»-spillene.

«Elden Ring» krever at man finner ut av ting selv. Det er ofte nødvendig å notere ned underveis, da spillet sjeldent hjelper deg i form av oppgavemarkører. Ofte får du bare et hint i form av et par linjer med dialog, som viser seg å knytte seg til hendelser et titalls timer senere i spillet. Også i møte med bosser etterlates du alene. Disse kan tidvis føles uovervinnelige, og det popper ikke opp noen tilbud om en «easy mode» for å overkomme hinderet. Spillere er nødt til å vise tålmodighet. «Elden Ring» overdrysser deg ikke med stimuli i form av premier, men forventer heller at du arbeider for det.


Et spill som ikke viser like stor tillit til spilleren er «Death Loop», som holder forbrukeren for hardt i hånden. Her blir du presentert for en repeterende tidsloop, hvor timing og gåteløsning står sentralt i opplevelsen. Heller enn å tillate spilleren å forsøke seg tålmodig frem, og kreativt utforske forskjellige løsninger, så geleider spillet deg direkte til de revelasjonene som det ønsker at du skal ha. Mens «Elden Ring» ved å tillate spilleren å tenke selv, pusle sammen historiebiter, og komme til egne konklusjoner, så ender «Death Loop» opp med å hemme kreativiteten til spilleren.

I tillegg burde flere spill ta opp tunge og såre tema innenfor disse rammene. Her er kanskje ikke «Elden Ring» det beste eksempelet, og prøver vel heller ikke å være det. «Disco Elysium» er et spill som får dette til, og lar deg utforske tema som psykisk helse, alkoholisme, vold, og arbeiderkamp. Spillet lar deg gjøre dette selvstendig og uforstyrret, uten å nødvendigvis dumme ned temaene, eller pushe en agenda.

Flere spillselskap bør ta sitt publikum like alvorlig. Jeg mener ikke at alle spill skal være like brutale som «Elden Ring», men man burde kunne forvente at en større andel spill – spesielt de med attenårs aldersgrense – viser tillit, og krever noe av spilleren. Spill må tørre å la spilleren ta selvstendige valg, kreve tålmodighet, ta opp vanskelige tema, og la kreativiteten blomstre.

Annonse
Publisert 
Andre artikler om emnet
Andre artikler

Kommentar: Spillere vil også tas på alvor

Positivt
Negativt
Annonse
Ansvarlig redaktør: Jarle Hrafn Grindhaug
Redaksjonssjef: Erik Fossum
Salg/Sales: sales@pressfire.no
dark mode