Annonse

Kronikk: E-sport har ingenting i Idrettsforbundet å gjøre

Problemet til e-sport er at ingen snakker om de enorme problemene e-sport har. La oss gå gjennom lista.

Kronikk: E-sport har ingenting i Idrettsforbundet å gjøre

Problemet til e-sport er at ingen snakker om de enorme problemene e-sport har. La oss gå gjennom lista.
14:10
11:55
Utvikler
Utgiver
Slippdato
Plattformer
Annonse
11:55
14:10

KRONIKK (PressFire.no): For noen måneder siden ble søknaden E-sportforbundet (NESF) leverte om innlemmelse i Norges Idrettsforbund (NIF) behandlet i Idrettsrådet.

Der ble det klart at NIF mente E-sportforbundet måtte gjøre litt lekser først: NESF må utdype enkelte punkter rundt eierskap, vold i spill og organisatoriske utfordringer bedre før de kunne vurderes som et nytt særforbund under idrettsparaplyen.

At E-sportforbundet ikke allerede hadde svar på spørsmålene de nå blir bedt om å utdype fremstår som smått ...uforberedt, kan man kanskje si, men i deres forsvar så er spørsmålene også svært vanskelige å ha gode svar på.

For e-sport er ikke som «vanlig» idrett, og det er ikke noe som enkelt kan klemmes inn i eksisterende former. E-sportene er hver for seg også så forskjellige at det er vanskelig å skulle sammenligne e-sport mot e-sport.

Men når E-sportforbundet nå skal forsøke å forklare hvordan de skal håndtere de største utfordringene e-sport har, må de dra øynene ut av navlene sine og faktisk begynne å oppføre seg som et synlig forbund.

Det har de ikke gjort i særlig stor grad enda, der nesten alt virker å foregå bak lukkede dører.

Evangelistpraten om e-sports fortreffelighet og omfang må byttes ut med en mer nøktern innsats i å kartlegge utfordringer og muligheter for bransjen. En kartlegging som helt sikkert kommer til å svi her og nå, men som unektelig vil gagne langtidsarbeidet.

Det største problemet til e-sport er at ingen tar opp problemene med e-sport, der det virker som om alle partene heller sitter rolige i båten i stedet for å gjøre noe.

De fundamentale forskjellene fra vanlig sport som både definerer e-sport og som potensielt ødelegger mye i dag, skyves under teppet som om de ikke eksisterer når e-sport diskuteres som noe å satse på av stat og idrett.

I fare for å bli stemplet som en hater av de som er glad i e-sport skal jeg i denne saken gå inn på nettopp det som er utfordringene som Idrettsforbundet vil møte på, og som er genuine problemer bransjen har.

Topp og bunn

Skal man lage et opplegg for e-sport inn i norsk idrett må man selvfølgelig finne ut av hvordan man skal bygge for bredden og toppen, men man bør kanskje starte enda enklere: Finne ut hva bredde og topp er.

Bredde og topp har på overflaten mange av de samme utfordringene, men opererer på vidt forskjellige måter. Og problemene de to møter er forskjellige.

Konseptet «bredde» er ikke nødvendigvis det samme som vi er vant med i norsk idrett, og har i flere e-sporter ingen tydelig lenke til toppen, mens «toppen» er flyktig og preget av jerngrep fra de som lager spillene.

Mange har nok en slags oppfatning av hva bredde-esport kan være og hvordan den kan utvides, for eksempel med lettere tilgang til utstyr og turneringer for den gjengse spiller, men e-sport er likevel i en litt særegen posisjon i form av å være en underdel innenfor dataspillnæringen.

Det er noe som veldig ofte skaper en del forvirring, for selv bredde-esport må deles inn i flere underkategorier.

Hvor mange driver med e-sport? Ingen vet. Tallene finnes ikke.

Og merkverdig nok aner forbundene heller ikke hvor mange som faktisk driver med e-sport i Norge. De bruker nesten alltid svulstige seertall fra hele verden eller antallet som spiller dataspill som helhet som grunnlag for hvordan omfanget til norsk satsing burde være.

I PressFires spørrerunde hos norske partier i forkant av valget snakker flere partier mye om e-sport, men de vet ingenting om omfanget. Fylker og kommuner behandler e-sportsaker uten å ane hvem som driver med det.

At e-sport er svært i utbredelse, økonomi og vekst er blitt en vedtatt sannhet, uten noen som helst form for tallgrunnlag til å backe det opp, og uten nyansering om hvor pengesummene det alltid prates om er, kommer fra eller flyter til.

Forbundene blander ofte når de snakker om «e-sport» og «gaming», og sammen med alt for mange medier, politikere, investorer og markedsføringsfolk, rører de sammen tall som omhandler de to vidt forskjellige tingene.

Å bruke 1,8 millioner nordmenn som spiller dataspill og hvor mange timer et spill er blitt strømmet på Twitch som en slags basis for hvor mange som deltar eller vil komme til å delta i e-sport, slik E-sportforbundet gjorde under et webinar nylig (og i sin søknad til NIF), er i beste fall useriøst.

Fra NESFs søknad til Idrettsforbundet, fylt med irrelevante tall.

Og når programleder Eivind Nilsen i PwCs podcast-episode «E-sport – Norges nye pengemaskin» sier at de anslår at markedet skal nå 179 milliarder dollar på verdensbasis og 6 milliarder kroner i Norge innen 2024, blir det for dumt – dette er økonomien i spillbransjen samlet – og investorer som hører på får et feil bilde.

E-sport står for knappe 0,6 prosent av økonomien i spillbransjen. Null komma seks.

Å si «gaming og e-sport» når man snakker om størrelsen til e-sport er som å si «norsk dokumentarfilm og Hollywood» når man skal snakke om økonomien og seertall til norske dokumentarfilmer. Likevel kastes disse tallene fortsatt rundt, år etter år, nesten alltid av de som har en økonomisk interesse på feltet.

Idrettsforbundet og politikere landet over virker ikke å skjønne hva disse tallene betyr, men lar seg blende av falske sammenligninger. Da politikerne i Innlandet Fylkeskommune ga E-sportforbundet penger til etablering ble uttrykk som «dette er for 2000-tallet som fotball var for 1900-tallet» brukt.

«Omsetter allerede for milliarder av dollar», «e-sport er blant verdens raskest voksende sporter» og «tidsspørsmål før e-sport blir større enn langrenn» utbasuneres det hos NRK. Hvor er tallene?

Ro ned. (Faksimile: Pwc.no)

E-sportdefinisjonen

Rundt 2,5 milliarder anslås å spille dataspill i verden, et anslag som kommer fra flere hold i bransjen selv.

Antallet som spiller spillene som benyttes til e-sport er rett og slett ikke kjent. Ut over en og annen pressemelding om salgstall eller nedlastinger får vi ikke innsyn fra utviklerne eller utgiverne av spillene.

På samme måte er antallet som faktisk driver med e-sport et tall ingen har oversikt over. Ingen. På verdensbasis. Tallene eksisterer ikke.

Les også: – E-sporter er mindre enn mange tror, og det er greit.

For å anslå antallet e-sportutøvere, må vi ha en slags oversikt over hva e-sport er. Hva er denne «e-sportbransjen» det snakkes om?

De fleste store aktørene og analytikerne innenfor e-sport definerer «e-sport» til å handle om den organiserte delen av konkurransespilling. Altså delen hvor større eksterne organisasjoner eller spillutviklerne selv avholder turneringer.

Analyseselskapet Newzoo, som er ledende på tallmaterialet i bransjen (og som står bak mange av tallene E-sportforbundet bruker, selv om mange også mener metodikken Newzoo bruker er vanskelige å verifisere, og tallene aldri er blitt ettergått), peker spesifikt til den profesjonelle eller semi-proffe delen av e-sport i sine tall, men anser ikke amatørturneringer som f.eks. drives på The Gathering som en del av e-sport.

Fra Newzoos årsrapport om e-sportindustrien.

Turnerings-veteranene ESL har den samme tanken, og peker kun til de mest profesjonelle når de snakker om e-sport.

Utviklerne av spillene virker i stor grad å være enig i den definisjonen også, og har ofte egne e-sportavdelinger som opererer uavhengig av «resten» av spillutviklingen. De jobber som regel alltid mot toppen, men med enkelte tådypp ned i «regionale» satsinger (i praksis: utleie eller utlån av lisens til å drive f.eks. Telialigaen).

Videre består e-sport av to varianter: Mobilspill og pc-/konsoll-spill. Disse to segmentene opererer innenfor veldig forskjellige e-sporter og i vestlige strøk er det nesten kun sistnevnte som gjelder, selv om en betydelig andel av «e-sport» som marked er mobileksklusivt. Det er det ingen som snakker om.

Summen er at en «bredde» betyr lite til ingenting når det kommer til økonomien og omfanget vi hører om i «e-sportbransjen» – og denne bredden får mindre og mindre betydning for «bransjen» som helhet jo mer tid som går.

Norsk bredde, da?

Så e-sporten selv sier det er eliten som er e-sport – og utelukker egentlig nesten alt som foregår i Norge.

Seertallene og økonomien som dras fram av for eksempel E-sportforbundet for å vise hvor stort e-sport er og hvorfor vi bør satse på e-sport har ingen relevans for bredden, viser det seg.

Tallene har heller ingen relevans for hvor mange som deltar i e-sport.

Men om vi er hakket mer rause og inkluderer alle «amatør»-nivå så får vi også med de lavere divisjonene i Telialigaen – pluss turneringer i regi av større LAN eller lignende.

De siste (og eneste) tallene vi har for e-sport i Norge er fra 2019, da det ble klart at 12 000 hadde deltatt i turneringer på alle nivå, inkludert onlineturneringer og på små lokale datatreff, innenfor alle e-sporter.

Totalt.

Dette er både norsk bredde- og topp-esport, inkludert de som har gjort det absolutte minimum for å være aktiv der – å melde seg på en hvilken som helst turnering, både på nett og fysisk.

Tallet er et stykke unna de 1,8 millionene E-sportforbundet nevner, og det gjør at fokuset på e-sport fra myndigheter, politikere og andre føles litt overdrevent akkurat nå, i hvert fall med et slikt omfang. 12 000 etter hvor mange år hvor e-sport omtales som «verdens største idrett» og «verdens raskest voksende idrett»?

Men kanskje dette tallet kan øke om vi legger til rette for det på en eller annen måte?

Spørsmålet er da hvordan, hvem som skal gjøre denne jobben, og om det i det hele tatt passer seg at det er i samspill med politikere og Norges Idrettsforbund.

Deltakertall 2019, norske e-sporter.

En digresjon om feil fokus

12 000 kan da ikke stemme, Erik? Det er jo hundretusenvis som kjøper «FIFA» i Norge hvert år! Hvor mange spiller ikke «Fortnite» og «League» i Norge?

Det er riktig det, og det beviser litt poenget mitt: De aller fleste som spiller spillene som også brukes som e-sporter, spiller uten å delta i noe og uten å ha noen ønsker om å gjøre noe annet enn å spille og ha det gøy.

Ganske enkelt: Å spille et dataspill (med eller uten andre) er ikke å delta i e-sport, og det betyr ikke at de kommer til å delta i e-sport.

Dette bare er flerspillerspilling, noe som har foregått i dataspill siden 70-tallet.

Når begynte vi å omtale flerspillerspilling som «e-sport», egentlig? Og mer viktig: Hvem er det som blåser opp tallene slik, og hvorfor gjør de det?

Jeg tipper organisasjoner som Hyperion, som forsøker å legge opp for aktiviteter innenfor hele dataspillkulturen, river seg i håret over at så mange insisterer på å kun snakke om e-sport når det skal snakkes om dataspilling og spillkultur – jeg vet jeg gjør det.

Vil disse spillerne begynne å delta i e-sport i større grad dersom det står fem datamaskiner med «League of Legends» i klubbhuset til Fram IL?

Kanskje? Men hva endres egentlig med det? Hva skal denne spillingen være, ut over sosial spilling?

Hvis vi snakker om å gi et tilbud for de som ønsker å spille, en plass å være hvor hobbyen kan utøves, er det kun den organiserte idretten som kan være med på å gjøre det? Eller er den organiserte idretten litt desperate etter å nå ut til de unge som ikke melder seg inn i idrettslag?

Image
Gaming per måned vs. E-sport totalt i 2019 i Norge. (Kilder: PressFire, TNS Gallup)

Nesten alle ungdommene spiller jo uansett, så det virker litt falskt å skulle padde ut medlemstall for E-sportforbundet og/eller Idrettsforbundet ved å inkludere enten alle som allerede er i idrettslag under en viss alder i e-sport, eller å si at alle som spiller flerspillerspill i klubbhuset driver med e-sport.

Forbundene, og enkelte politikere, hauser det opp som et slags problem at spilling foregår «uten organisering» uten å egentlig forklare hvorfor dette er et problem, eller en problemstilling i det hele tatt.

Folk spiller uansett, må det organiseres på lavt nivå? Til hvilken vinning? Til hvem sin vinning?

En digresjon: Når vi snakker om å skape samleplasser for e-sport bør vi mye heller snakke om å skape samleplasser som tilrettelegger for å spille, diskutere og vise dataspill.

Da samler vi ikke bare de som spiller konkurransespillene, men også de som konsumerer en-spillerspill, «vanlige» flerspillerspill og de utallige subkulturene som følger med dataspillkulturen – inkludert spillutvikling.

Så får heller folk selv satse innenfor e-sport om de vil, gjerne med veiledning fra et e-sportforbund, i stedet for at forbundet skal komme inn og kuppe en bransje som er langt større ved å si at «alle som spiller er med i e-sport».

På samme måte som «vanlig» organisert idrett, vil organisert e-sport også ekskluderer de som ikke ønsker å holde på med det. Man bruker ofte som et argument for e-sport at det samler de som "faller utenfor idretten", uten å påpeke at de fleste som spiller ikke bryr seg om e-sport.

Å fokusere på datakultur vil samle langt flere, alltid.

Om noe så vil et overfokus på e-sport kontra dataspill i ytterste konsekvens være ødeleggende for hvordan vi jobber politisk og organisatorisk med bruken og utviklingen av kulturen dataspill i Norge. E-sport er bare én av mange subkulturer under «dataspill», dialogen burde og må være bredere enn å stanse ved e-sport.

Men det er et hjertesukk og en prat til en annen gang.

CSGO Art - Deagle headshot by DoorLol on DeviantArt
Norsk idrett i 2022?

Vold, gambling og reklame for vold og gambling

En av de tåpeligste redegjørelsene skal stå mellom de to forbundene:

E-sportforbundet skal helt seriøst argumentere for at krig, skyting av politifolk, bokstavelig talt terrorhandlinger (!), voldelige spill med høye aldersgrenser og gateslagsmål skal inn i Idrettsforbundet, mens Idrettsforbundet sitter og vurderer om «headshots», «first blood» og «killstreaks» er uttrykk som skal inn i norsk bredde- og toppidrett.

Samme hvor mye entusiastene ruller med øynene når dette punktet kommer opp, vil det alltid være ekstremt betent, og for den gemene folkemassen er optikken i nesten alle e-sportspill …vanskelig.

Vi kommer altså ikke unna dette folkens, vi lever ikke i en boble og e-sport eksisterer ikke i et vakuum, samme hvor mye du og jeg vet at spill ikke fører til vold og at spill i grunn er helt konge.

Men selv om det garantert blir klinsj allerede der er hele den runddansen småtteri i forhold til resten av utfordringene – som det ikke virker som blir tatt opp i det hele tatt.

La oss bare gå ut i fra at volds- og aldersgrensedebatten løser seg. Man er ikke ferdig av den grunn.

For forbundene må også forklare hvorfor det enorme kjøpepresset som ligger i mange av disse spillene, hvorfor reklame (noen ganger innlemmet i selve spillingen), hvorfor patenterte måter å straffe de som ikke betaler nok, hvorfor kyniske gambling-mekanikker og utilslørte pay-to-win-systemer skal settes i norsk idrettssystem.

Samtidig som Medietilsynet ligger og snorksover på sidelinjen, skal forbundene avgjøre om det er greit at barn som skal delta i bredde-esport skal få reklame for attenårsprodukter som «Borderlands», «Deadpool», «John Wick», «God of War» og «Predator» bakt inn i «Fortnite».

Video game loot boxes linked to problem gambling, study shows
Loot boxes, snart å finne i norsk idrett?

De skal avgjøre om det skal være normalt at klubber vippser over 20 000 kroner til kjøp av loot boxes hvert år slik at deres «FIFA»-spillere kan overkjøre de med mindre råd i kvalifisering til turneringene sine.

Norges Idrettsforbund må bestemme seg for om de skal legge seg i lommene på gigantiske multimilliardselskaper og bedrive markedsføring for deres underholdningsprodukter – produkter hvor «e-sport»-delen alltid kommer i andre rekke, eller ofte er tilsidesatt helt.

Betente konsepter som loot crates, mikrotransaksjoner og battle passes, som bokstavelig talt er forbudt i enkelte land, skal innføres i norsk idrett om NIF sier ja.

Og hva med den generelt absurde mengden mobbing, hat, utestengelse, juks, seksuell trakassering og trusler som kommer med nettspilling?

Hva med de utallige historiene om manipulering, svindel og utnyttelse av spillere fra organisasjoner og ledere?

Hva med politisk trykk som utøves mot utviklere fra eierinteresser i f.eks. Kina rundt innhold i spill? Hva med de forkastelige arbeidsmiljøene som råder hos flere av utviklerne av disse spillene?

Hva skal e-sport- og idrettsforbundet gjøre for å håndtere slikt?

Hvor er planene for alt dette?

Hvor er debatten rundt alt dette?

65 prosent av de som spiller har opplevd grov hets.

Idrettsforbundet, som er så opptatte av å ta vare på barn at de ikke tillater at det kåres vinnere under et visst aldersnivå, skal kaste alle sine prinsipper for vinden ved å vende det døve øret til når det kommer til e-sport, virker det som.

Hvorfor?

Så «bredden» er et konsept og et mål vi ikke har oversikt over, spillselskapene og «elite»-nivået anser ikke bredden som e-sport, potensialet for hvor e-sport kan ende er dårlig definert og egentlig ikke kartlagt, feilinformasjonen og forvirringen er fortsatt svært stor, og utfordringene vanskelige å svare på.

For ikke å snakke om at store deler av den etablerte e-sporten i Norge enda ikke er blitt konferert med. E-sportforbundet har fortsatt ikke forklart hvorfor de skal være med i et idrettsforbund.

At søknaden til NIF kommer uten skikkelig forankring i store deler av den faktiske grasrota som har foregått i flere tiår i Norge er faktisk helt vanvittig, samtidig som de desperat forsøker å komme på godsida til Idrettsforbundet gjennom å arrangere absurde «U19»-turneringer med merkelige regler som aldri før er blitt brukt innenfor e-sport.

Allerede der burde noen trekke i håndbrekket inntil en diger ringperm med forslag, svar og innspill er klar.

Når jeg sitter og hører på forbundene snakke om e-sport er det åpenbart at mye ikke er blitt diskutert mer enn på overflatenivå, og det føles som om det er et merkelig hastverk med å få e-sport inn i varmen.

Fra saksdokumentene til Idrettstinget, hvor E-sportforbundet ikke akkurat har satt søkelyset på de faktiske utfordringene.

Den vanskelige toppen

Alle disse utfordringene gjelder for hele e-sport, inkludert «bredden».

Jeg er fortsatt ikke overbevist om at vi trenger Idrettsforbundet for å bygge et tilbud for barn og unge i e-sport, spesielt når en såpass god veileder for spillaktiviteter allerede er på plass, men la oss gå videre.

For bredden skal jo liksom bygge opp mot en spiss også, å fostre utøvere til å være med å kjempe i verdenstoppen. «Pyramiden», som britene er så glad i å kalle det, skal gå fra bunn til topp. Det er jo litt av poenget.

Her blir det med ett direkte håpløst å forsvare noen form for inkludering i Idrettsforbundet, og det tydeliggjøres at politikere som svermer for å stille seg bak e-sport ikke aner hva de faktisk stiller seg bak.

Nå beveger vi oss inn på territoriet til spillselskapene. Inn i det som er en traurig kapitalistisk svinesti av typen «er det mulig?», og om problemene jeg har nevnt så langt er mer prinsippbaserte og håndterlige, blekner det i møtet med dynamikken rundt hvordan e-sportene drives.

Det er en trio-combo som står i spissen her, og Idrettssrådet har faktisk påpekt noen få av de samme problemene – men har på ingen måter forstått omfanget:

1: E-sport er ikke én sport.
Det er mange mindre sporter som har vidt forskjellige utfordringer og muligheter. E-sport er konseptet, mens «Dota 2», «Blazblue», «Street Fighter» osv. er sportene.

2: Enorme selskaper eier hver og en av disse sportene og bestemmer hvem som får delta og hvordan de drives.
Ingen andre har særlig påvirkning, inkludert e-sportforbundene, og nesten ingen får spille på toppnivå. E-sport er markedsføringskanaler for spillene.

3: Sportene legges ned, blir utilgjengelige, endrer seg eller får oppfølgere.
Dette skjer ofte, og det skjer med alle e-sportene før eller siden.

Disse tre punktene er selvfølgelig ikke de eneste forskjellene fra fysisk sport, men når vi snakker om e-sport som noe å satse og bygge på i rammene til norsk idrett, norsk skolegang og politikk over mange år så er disse tre punktene toneangivende.

De gjør at e-sportene er utrolig skumle hver for seg, spesielt når vi snakker om e-sportene som toppidrett.

Noe som folk skal satse og bruke år av livet sitt på, potensielt backet av stat eller Idrettsforbund.

Ikke vanlig idrett

E-sportene vakler ved det minste dypp i aksjemarkedet. De eksisterer på nåde av milliardselskaper med utålmodige og livredde investorer. De lever og dør på ryggen til styrerom-avgjørelser, patch notes, popularitet og tilfeldigheter.

Bevaringen av sportene er ikke-eksisterende. Et problem som også angår spillbransjen som helhet, i grunn, men som gjøres ekstra betent for online-spill som krever dyr infrastruktur fra gniene selskaper.

Zoom litt ut, og e-sport totalt sett fremstår forholdsvis stabilt og har voksende seertall.

Zoom inn og e-sportene er stort sett (med hederlige unntak) ustabile og lite bærekraftige, med desperate aktører og harde kår.

Sammenligningene med «vanlig» sport er nå veldig vanskelige, og samme hvor mye «FIFA» visuelt sett ligner på en fotballkamp, er ikke dynamikken i e-sporten den samme som idretten, og et fotballforbund er ikke bedre rustet til å håndtere spillet fordi de har «fotball» med i navnet, eller fordi utvikler EA har en avtale med «FIFA» og FIFPRO om å bruke spillere og navn.

Dette er ikke håndball, ski eller turn. Dette er ikke sporter eller idretter hvor (nesten) alle kan delta til (nesten) enhver tid, uavhengig av hva som skjer. Det er rammer, regler og vegger som mikrostyres fra sentralt hold i kyniske selskaper.

Spillregler kan plutselig endre seg over natta, balansen i spillet kan ha blitt verre og spillet daler i popularitet, arbeidet du har lagt ned for å bli god med din hovedfigur kan plutselig være for ingenting.

En kamerat av meg ble nylig utestengt fra «PUBG» i 24 timer på grunn av en sprelsk algoritme fra utviklerne som trodde han jukset. Han fikk aldri vite hva som var skjedd, og ble bare møtt med automatiserte svar før han til slutt fikk spille igjen.

Hadde det skjedd under en av kampene våre i Telialigaen, hadde det påvirket resultatet.

På samme måte som servere, lagging, RNG, nye mekanikker eller feil i spillkoden fra en overarbeidet programmerer påvirker resultater tilsynelatende helt tilfeldig – ikke akkurat problemstillinger vi har i idrett.

Prislapp for Valve: 0 kroner.

Markedsføringskanaler med andre regnestykker

Mens Idrettsforbundet og E-sportforbundet debatterer om småtterier rundt aldersgrenser på spill og om rettigheter til bruk av spill er mulig å få til, er det de fundamentale følgene av eierskapene som er alt det vanskeligste e-sport har å by på.

De fleste e-sporter som spilles i dag fungerer kun som rene markedsføringskanaler for dataspillene som spilles, og spillselskapene har de siste årene strammet grepet om eiendommene sine så mye at du ikke får det ene uten det andre.

Når Riot Games (som eier «League of Legends») eller Valve (som eier «CS:GO» og «Dota 2») arrangerer e-sportturneringer, er det kun for markedsføringens skyld – de vet at konkurransespillingen driver trafikk til strømmetjenestene via turneringer og toppspillere, og får mainstream-mediene til å skrive om noe de vanligvis ikke skriver om.

Gjerne med tall og agenda utviklerne selv oppgir fordi mediene ikke har snøring på hva dette er. Tall som i mange tilfeller er åpenbart oppspinn om man har litt oversikt.

Terskelen for å prøve deres svært fengende «gratis»-spill er lav, og i spillene kan de drive salg og annen markedsføring. Regnestykket deres er dermed helt annerledes enn hos de som driver i grasrota.

I forhold til inntektene i selve spillet tjener de lite på e-sport direkte, og Riot uttalte for noen år siden at hele e-sportdelen til «League» omsetter som en tysk andredivisjonsklubb. I stedet regner de hjem utgiftene i transaksjoner i spillet for de mange millionene som spiller uten å delta i e-sport.

Epic Games (eierne av «Fortnite») hadde ikke en eneste krone i inntekt fra e-sportsatsingen sin i 2019 – året hvor spillet hadde enorm blest med VM og full pakke. Året hvor Epic brukte 800 millioner kroner på å fremme e-sport.

I stedet dro de inn 76 MILLIARDER KRONER i kjøp i spillet. Spillet er også en diger reklameplakat for en rekke selskaper og artister som uten regulering får markedsføre seg til hundrevis av millioner av barn og unge.

Fra utviklernes ståsted er e-sport en (av flere) markedsføringskanaler for spillene som spilles, verken mer eller mindre. Det er ikke nødvendigvis et problem i seg selv, men det betyr at det er én part som sitter med all makta her, og at intensjonene til syvende og sist bare handler om én ting.

De som sitter på toppen driter i å fremme e-sportene som idretter eller å løfte fram talenter for deres prestasjoner. Alt er nøye regissert av en markedsavdeling, hvert ord som sies og legges ut er gjennomgått av et PR-apparat, hver endring gjort for å optimalisere inntjening.

Boardroom meeting | Corepics Stock Production
«Vi ser ikke nok ROI, legg ned e-sportavdelingen og spark 180 personer»

Døde e-sporter

Og hva skjer når denne inntjeningen ikke lenger er høy nok?

Alle eierne av e-sporter kan når som helst legge ned spillet sitt og satse på den neste pengekua dersom investorer og eiere ikke er fornøyde med resultatene til forkortelser som ROI og MAU.

Vi har sett dette mange ganger før: «Starcraft» ble vingeklipt da Blizzard ønsket å lansere «Starcraft 2», som så forsvant av radaren etter et par år og er en skygge av tidligere storhet i dag.

Det ble satset stort på både «Heroes of the Storm», «Hearthstone» og «Overwatch» – førstnevnte er allerede helt borte, mens sistnevnte har vært en gedigen fiasko og vil erstattes når «Overwatch 2» kommer, forøvrig med nye regler som gjør at halvparten av «tank»-spillerne ikke lenger trengs. «Hearthstone» virker å bare være for de aller mest hardbarka fansene nå, og seertallene stuper.

Spill som «Smite», «Battlefield», «Halo» og «Quake» er helt døde, sammen med mange andre e-sporter. Det virker å være helt bingo om «Street Fighter», «Smash» og «Tekken» forblir populært når et nytt spill i serien kommer.

«FIFA»-spillene kommer som kjent hvert eneste år, der fjorårets versjon kastes vekk uten unntak, og hvor e-sportdelen alltid nedprioriteres av EA.

Blizzard Abruptly Kills Heroes of the Storm Esports, Leaving Players And  Casters Fuming
E-sporten «Heroes of the Storm» finnes ikke lenger.

Selv gode gamle «Counter-Strike» ble irrelevant da «CS: Source» kom på banen og Valve la eggene i den kurven – et spill som ble dårlig mottatt og igjen forsvant da «CS:GO» kom.

Nå ser vi at «Valorant» og Riot legger enorme summer ned for å nå ut til «CS:GO»-spillerne, mens det neste store spillet kan dukke opp når som helst og ta andeler og fokus fra de andre.

Spillene som kommer trenger strengt tatt ikke være e-sportspill heller, siden de fleste som spiller spillene ikke er interessert i e-sport, men kan være spill i samme sjanger som e-sportene som blir populære og drar vekk spillere – som får innvirkning på driften av e-sportene.

Alt dette har katastrofal effekt på de som har dedikert tid og penger til sportene som endres eller forsvinner.

Alt arbeid en spiller, et norsk E-sportforbund eller Idrettsforbund har lagt ned i et spill over flere år kan forsvinne. Utstyr og kompetanse i verste fall ikke lenger brukende til noe. Karrierer ødelagt.

Hvor er planene for når dette skjer?

Ikke om. Når.

Det finnes ingen kommende «Ishockey 2» som tar over for ishockey og sparker ut alle som driver med det, som gjør skøytene du kjøpte ureglementert. Volleyball eller vannpolo som idrett blir ikke utilgjengelig for allmennheten dersom det ikke er nok folk som ser på.

Det er ikke en oppdatering i reglene for håndball hver tredje uke som endrer på hvordan ballen spretter eller størrelsen på målene, eller som sier at keepere ikke lenger er en greie. Lille Ole må ikke sitte og kjøpe og åpne fotballkortpakker for å ha et håp om å kunne prestere i en fotballturnering.

Og en algoritme i langrenn gjør ikke at kompisen min ikke greier å spenne på seg skiene og gå ut i løypa på 24 timer.

109 nasjonale forbund, null påvirkning på e-sport.

Mikroforbund med mikroinnvirkning

Om Idrettsforbundet eller E-sportforbundet (inkludert det internasjonale) tror de kan ha noen som helst innvirkning på hvordan disse selskapene jobber eller hvordan spillene utformes er de så naive at de bare kan slutte først som sist.

For å si det sånn: Ingen av spillutviklerne eller spillutgiverne har bedt om at norske forbund skal representere de eller jobbe for en grasrot.

Hvorfor skal de gi så mye som en lillefinger til å føye seg for «regler og vilkår» forbundene setter, når alternativet er å fortsette å tjene hundrevis av millioner eller milliarder på å ploge videre slik de gjør det i dag?

Rollene er reversert i e-sport kontra vanlig idrett: I stedet for at lokalforbundene sitter med store deler av de utøvende spillerne og kan påvirke enda større forbund, er e-sportutøverne bare en liten brøkdel av de som spiller. E-sporten står i andre rekke.

E-sportforbundet skryter ofte av å være en del av det internasjonale E-sportforbundet (IESF), noe de også gjør i søknaden til Idrettsforbundet, men faktum er at IESF har så lite pondus at nesten ingen spillutviklere enser dem.

De arrangerer et merkelig «verdensmesterskap i e-sport», men dette foregår i bare noen ytterst få spill og har nesten ingen standing i miljøene. Det er et spill for galleriet.

De fire (!) spillene er «Dota 2» og «CS:GO» (fordi utvikler Valve ikke bryr seg om hvem som arrangerer noe i de spillene) og miniputtene «Tekken 7» og «Pro Evolution Soccer» (fordi utviklerne Namco og Konami er i utfordrerposisjon).

Disse fire spillene har forøvrig langt større turneringer, faktiske verdensmesterskap, som arrangeres i regi av spillutviklerne. I likhet med de som er interesserte i spillene blåser utviklerne helt i IESF og deres såkalte verdensmesterskap (i fjor nådde den europeiske kvalifiseringen rundt to tusen samtidige seere).

De andre utviklerne som en gang hadde spillene sine med i «verdensmesterskapet» har for lengst trukket seg ut og fokusert på egne greier. Dette er ikke akkurat imponerende greier. Jeg aner egentlig ikke hva IESF har holdt på med de siste ti årene, for pilene har bare pekt nedover i lang tid.

Idrettsforbundet sa at en forutsetning for at e-sportene skulle inn var at e-sportforbundene må «eie» sportene. Det er det bare å glemme, først som sist. Lua vil for alltid være i hånda når man snakker om dynamikken mellom spilleierne og de som ønsker å gjøre noe i e-sport.

IESF har egentlig ingenting å slå i bordet med, de er ikke en aktør, de påvirker ingenting, de har ingen representasjon – og NESF kan like greit bare slutte å late som om dette er et trumfkort som betyr noe.

Faksimile: PressFire.no

Utgiver PUBG Corp. vil alltid veie mikroputten e-sporten «PUBG» er opp mot milliardene de tjener på de mange hundre millioner «PUBG Mobile»-spillerne som ikke driver med e-sport, og om et forbund kommer og ber om endringer ler de sannsynligvis hele veien til banken.

Valve kikker på de 600 millionene med dollar de tjente på salg i «Dota 2»-klienten kun i forbindelse med The International 2020 og humrer over at spillere klager over ligasystemer, at arrangører ikke kan arrangere turneringer og at nivåer under toppen forsvinner. De bryr seg ikke.

I stedet for å fostre utviklingen av andre divisjoner og talentutvikling har de nå innført en måte å pumpe mer penger inn i topplagene via kjøp i spillet – men tar selvfølgelig 50% (!) av omsetningen selv. Samtidig daler spillertallene.

Activision-sjef Bobby Kotick fikk nylig 1,6 milliarder kroner i bonus samtidig som han sparket en haug e-sportfolk fordi e-sportavdelingen ikke leverte nok pudding. Bonusen hans er rundt en femtedel av den totale samlede omsetningen til e-sportbransjen. Han bryr seg neppe særlig om at grasrota lider.

Eller som Electronic Arts sier internt: «Alle veier leder til FUT» og fotballkortsalg, og at de «gjør alt de kan for å drive folk til FUT». Da myndighetene i Nederland og Belgia forbød fotballkortsalgene i «FIFA», leet de ikke et øyenbryn – de bare fjernet hele greia for de som bor der. For all prat om at noe må skje med loot crates og slikt, har veldig lite faktisk skjedd.

Forbundene har ingenting å stille opp med, og dette kommer ikke til å endre seg.

Penga rår ekstra mye i e-sport.

Klemmer penger ut av korte blaff

Idretter og sporter har i mange tilfeller hundrevis av år med historikk å ta av, og forsvinner egentlig aldri. E-sportene har noen få år på baken, og vil sannsynligvis ikke overleve i mange år etter lansering – i hvert fall ikke i samme omfang.

Enkelte spill utvikles kun for å bli e-sporter og brenner ut etter at markedsføringsbudsjettet er brukt opp eller når det blir klart at for få spillere bet på.

«Call of Duty» fremstår med jevne mellomrom som en stor e-sport fordi Activision svir av en klump markedsføringspenger på det, noe som lokker spillere og støtteapparat som turneringsansvarlige og lag inn for å satse – men du kan stille klokka på at de faller ut like raskt.

Støtteapparatet finner kanskje fotfestet i en ny e-sport, men spillerne står ofte uten noe tilbake.

For noen år siden snakket jeg med markedssjefen til Activison, som gir ut spillene, om satsingen på en større turneringsserie som skulle gå over flere år, med en tilhørende «fan fest» rundt spillet – men som ble lagt ned etter én runde.

Jeg spurte han hvorfor dette skjedde, for turneringen var helt fantastisk og spetakkelet nydelig, spillet solgte kjempebra. Svaret var at dette hadde de ikke råd til (et selskap som går 10-20 milliarder i pluss årlig), og at de allerede planla neste spill.

Markedsføringsbudsjettet var tomt.

For øvrig ryktes det at dagens «Call of Duty» har innebygde mekanikker som matcher spillere som bruker penger i spillet med spillere med lavere ferdighetsnivå.

Ikke bare viser det hvordan selskapene styrer ting på bakrommet for å drive mersalg, men også at vi ikke har innsyn i koden i spillet, og ikke kan si for sikkert at Activision ikke benytter seg av den patenterte (!!) måten å matche spillere på for å drive mersalg.

Vi må bare stole på at de ikke bedriver rovdrift på spillerne her. Jadda!

Ah, la oss forresten ikke glemme at Activisions markedsfolk ringte opp en podkast for å be de holde kjeft om det enorme rusmisbruket som foregikk (og foregår) blant utøverne i Call of Duty League for noen uker siden.

Hvorfor skal dette inn i et idrettsforbund, igjen?

Selv storspill som kom relativt nylig og ble e-sporter viser hvor sårbart det hele er, og hvor korte blaffene kan være:

«PUBG» som e-sport på PC er krympet til nesten ingenting etter at spillet har dalt i popularitet (fra å være det mest spilte spillet på Steam for et par år siden), og utviklerne ser heller mot mobilmarkedet for å tjene penger.

«Fortnite» hadde noen bra år som e-sport, men etter å ha spyttet inn 800 millioner kroner i turneringer har de offisielle turneringene blitt redusert til småtterier – sikkert fordi Epic Games har innsett at de tjener langt mer på å klistre reklame for Marvel, Disney og alskens artister i spillene sine enn å bruke penger på e-sport.

Fortnite-nite. (Faksimile: Newzoo)

Ah, og å bruke de unge spillerne sine som skjold i det pågående søksmålet mot Apple da! Det blir gøy å se #FreeFortnite i regi av Idrettsforbundet, som neppe har fått med seg at det finnes innhold i spillet som handler om et søksmål mellom milliardselskaper i USA.

Resultatet av blaffene er at hele infrastrukturen som ble bygd opp til disse e-sportene faller i grus når krana skrus igjen. Å satse innenfor et spill kommer med en obskøn risiko for alle involverte, med mindre man er på innsiden av utviklernes lille sfære.

Hadde jeg i 2019 sagt at «Fortnite» kom til å være tilnærmet dødt som e-sport om to år, med strømmetall som så vidt overgår «Age of Empires 2», ville folk kalt meg en idiot.

«Erik, din sure gamling»

Damn, du er negativ!

Men kanskje jeg er en idiot? For hva er det egentlig jeg prøver å si her?

Er e-sport doomed? Er jeg så surmaga at jeg tror hele greia rakner?

Det kan kanskje høres sånn ut, men nei – det tror jeg absolutt ikke.

E-sport som konsept er selvfølgelig kommet for å bli, og både spiller- og seertall stiger jevnt og trutt. Bransjen har stått i hardt vær før, men er sakte i ferd med å finne seg sjæl.

Akkurat hva resultatet blir av utviklingen vi ser i dag, hva e-sport vil være om noen år er ganske usikkert, men det er neppe slik vi har det i dag.

Veksten som finnes betyr at det er mulig for organisasjoner, lag og turneringsansvarlige å kunne ha en fremtid – om de favner bredt nok og om de omstiller seg kjapt nok.

Alle lag som greier å holde hodet over vannet økonomisk i dag satser innenfor flere e-sporter. ESL og Telialigaen hadde aldri overlevd dersom de bare satset på ett spill. De overlever på kombinerte seertall og reach på tvers av mange sporter og spillere.

Men slik jeg ser det i dag er det liten til ingen langsiktig bærekraft å finne i strukturen rundt de frittstående e-sportene til at vi kan ha et målrettet profftilbud i norsk idrett, og fremtiden til hver og en er ekstremt ustabil.

Eller i beste fall (som i «League of Legends» og etter hvert «Valorant») stabil innenfor en relativt sett liten sfære spillere som via franchise-modellen på en måte blir ansatt av spillutviklerne for å skape blest i proffkamper.

Eller «markedsføring», om du vil.

Og jeg ser et e-sportforbund som ikke tar i problemstillingene med ildtang fordi de vet hvor håpløst det er (eller verre: At de ikke vet det).

Og jeg ser et idrettsforbund som ikke overbeviser om at de aner hva det er de holder på med når e-sport diskuteres.

Nintendo liker ikke gamle «Smash»-spill.

Det blir verre før det blir bedre, som kanskje er verre

De siste årene har utviklerne av spillene i større og større grad begynt å bruke makta de sitter på til å forme e-sportene mot pengesekken sin og for å stoppe uønsket adferd som ikke gagner bunnlinja.

Nintendo har igjen og igjen forsøkt å stanse turneringer som avholdes i det eldre spillet «Super Smash Bros. Melee» fordi de heller ønsker fokus på et spill de kan tjene penger på – det nyere «Smash Ultimate» som er til salgs i dag.

De forsøker å skvise ut grasrota som foretrekker det gamle spillet fordi de ikke stiller seg bak det nyeste.

For øvrig er «Melee», Norges niende største e-sport, et spill som ikke engang kan kjøpes nytt i dag. Inngangsbilletten til e-sporten eksisterer kun på Ebay eller via lovbrytende piratkopiering!

Riot Games sender for øvrig advokatene på de som forsøker å spille gamle versjoner av «League of Legends», fordi de ikke tjener penger på det.

Apropos: Nylig ble sluttspillet i Telialigaens «League of Legends»-liga kansellert fordi utvikler Riot hadde innført en regel om at de, og bare de, skal bestemme hvilke spillere som får delta i hvilke turneringer. De mente to lag i Telialigaen hadde brukt spillere på en ikke-sanksjonert måte, og derfor satte de ned foten.

Telialigaen, som lever på nåde for utviklerne, måtte bare føye seg.

Norges bastion innen e-sport hadde ingenting å stille opp med mot det kinesisk-eide milliardkonsernet, i frykten for å bli utestengt eller saksøkt.

Se for deg at Norway Cup eller Eliteserien hadde blitt truet med å ikke få lov til å arrangere fotball mer, fordi to lag hadde deltatt på en annen turnering? Hele tanken er absurd, men i e-sport er dette en reell problemstilling.

En problemstilling forbundene ikke har enset.

For øvrig er det en dårlig bevart hemmelighet at ESLs storturnering IEM ikke får lov til å ha med «Dota 2» fordi Riot ser på dette som en utfordrer til «League of Legends». Derfor må ESL ha et helt separat arrangement kalt «ESL One» hvor spillere kunne spille «Dota 2».

Toppspiller «Lyrics» ble for litt siden utestengt fra å delta i «FIFA» som e-sport fordi han brukte penger på å kjøpe «FIFA Coins» (som så brukes på spillerpakker) fra en svartebørs på nett.

Spillets «Ultimate Team»-modus krever at man åpner svært mange spillerpakker i det håp om at noen inneholder bra nok spillere å bruke og for å kunne kjempe i toppen.

Men Lyrics ble ikke kastet ut fordi han kjøpte seg et fortrinn i spillet – han ble kastet ut fordi han ikke kjøpte fortrinnet av utviklerne selv. Slike svartebørser for spillinnhold er så vanlig at nesten alle e-sporter har et eget halvkriminelt økosystem gående.

Utvikler EA sier selv at de gjør «alt de kan» for å drive salg, og alt dette gjennom såkalte «loot crates», som kommer med sin egen bukett av elendighet og som mer og mer forskning sier er skadelig for barn og unge.

Dette er bare noen få eksempler blant mange.

Om Idrettsforbundet sier ja til e-sport, sier de også ja til å la enorme konserner som driter helt i grasrota styre showet 100 prosent, og de sier ja til å drive satsing mot topper som sannsynligvis ikke finnes om noen år.

«Unnskyld Valve, kan lagene få være med på planleggingen? Nei? Ok..»

Ingen innsyn

Det er enorm drakamp mellom milliardselskaper om hva det «neste store» skal være, og å hjelpe noen til å «utdanne» seg til et spill som kan forsvinne de neste to-tre årene er vanskelig å forsvare.

I e-sportenes korte kjølvann flyter det utallige toppspillere som ikke kunne leve av det de var god på, eller som hadde lagt eggene sine i feil kurv. På veien har de kanskje vært innom organisasjoner som driver rovdrift på talenter, useriøse aktører som lurer de i et ureglementert marked eller falt av fordi flere og flere lag krever at man er en influenser i tillegg til en god spiller.

Men det er ikke bare spillere: Kommentatorer, turneringsansvarlige, investorer og sponsorer har sjeldent eller aldri innsyn i planene spillutviklerne legger, noe som gjør det nesten umulig å skulle planlegge lang tid fram. Det er en grunn til at store deler av e-sportene består av unge mennesker – gjennomtrekken er enorm.

Activision sparket nylig 50 personer som jobbet med «Overwatch League» fordi spillet ikke går bra nok som e-sport. Dette etter en gigantsatsing hvor lag måtte betale hundrevis av millioner kroner for å bli med. De som fikk sparken ble sparket i et år hvor Activision på bakgrunn av spillsalg satte rekorder i overskudd.

Lagene har tapt enorme summer for å være med, men Activision trekker på skuldrene og endrer hvordan oppsettet til turneringene skal være uten å konferere med lagene – for å sørge for maksimal vinning for seg selv. Det er et kynisk kaos, der fåtallet vinner frem – og da ofte bare i kort tid.

E-sportorganisasjoner som satser for hardt på enkeltspill sliter med å tjene penger når spillselskapene selv ikke pumper inn nok.

I toppen av «CS:GO» er det tilnærmet krise for tiden. Utvikler Valve legger ikke opp til god omsetning og støtter ikke spillet så godt som lagene ønsker, mens konkurrenten Riot kaster så mye penger på utfordrer «Valorant» at flere industrieksperter frykter hele elitenivået i «CS:GO» kan være borte om få år.

Allerede er toppnivået i Nord-Amerika så godt som forduftet.

Sikkert ikke det investorene som nettopp har pumpa inn millioner i «CS:GO»-lag ønsker å høre, tenker jeg, men om det skjer innen få år eller tjue år er ikke så viktig: Faktum er at «CS:GO» kommer til å legges ned og byttes ut en dag.

«League of Legends» kommer også til å legges ned før eller siden. Aldri i verden om «Hearthstone» lever i ti år til. EA kommer til å insistere på å bare bruke årets utgave av «FIFA». Lagene i «Overwatch» ønsker seg allerede bort.

Nintendo kommer til å lage et nytt «Smash», og vi aner ikke om de kommer til å legge inn anti-esportfunksjoner slik de med vilje gjorde i «Brawl» fordi de ikke ønsket at folk skulle spille turneringer i det. Konami, som knapt lager spill mer, kommer neppe til å la «eFootball» fortsette om spillertallene ikke øker.

E-sport består, e-sportene bukker før eller siden unna for det neste kule. Slik er dynamikken i e-sport, alt går i en million kilometer i timen, og jeg ser ikke noen planer for å håndtere dette fra verken E-sportforbundet eller Idrettsforbundet.

Franchise-problemet

Og jeg har egentlig ikke snakket om hvor utrolig smått toppnivået faktisk er: Nåløyet for å bli en av de som kan leve av e-sport på høyt nivå er forsvinnende lite og blir mindre og mindre.

Bredde-esport er som allerede fastslått ikke kjempedigert, men hvor mange er egentlig proff innenfor de forskjellige grenene?

Er det så mange som to tusen på verdensbasis, totalt? Fordelt på titalls e-sporter? Tallene finnes som sagt ikke i de fleste e-sporter, men vi har noen sporadiske tall som gir en idé i noen spill.

Innenfor et av de eldste og «rikeste» e-sportspillene, «Dota 2», ble det nylig spilt proffkamp nummer 50 000.

Statistikken viser at kun 864 personer har mer enn hundre kamper som proffspillere siden 2011, og da er vi rause med «proff»-tittelen her. 864 spillere fordelt på ti år med spilling, av titalls (om ikke hundretalls) millioner som har prøvd spillet. De fleste av disse 864 greide ikke å leve av å spille «Dota 2», og er ikke lenger involvert.

Og vanskeligere skal det bli etter hvert som flere e-sporter faller inn i såkalte franchise-løsninger, der toppen låses helt til noen få lag, og opp- og nedrykk forsvinner helt.

Publikums- og seertallene stiger og pressebildene vi får blir penere og penere, men utsiktene blir enda dårligere for Jens og Petra som ønsker å ha dette som jobb.

Franchising er måten mange amerikanske idretter drives, der man får en superliga som lag må kjøpe seg inn i, uten fare for nedrykk.

Vi har allerede nevnt «Overwatch League», men i «League of Legends», den desidert største av e-sportene, er nesten alle toppserier verden over låst til denne modellen, og Riot sier at rundt 1000 personer lever av spillet nå. Selv «amatør»-nivået kontrolleres fra sentralt hold.

Også «Valorant» vil ende opp der, med den tidlige suksessen backet opp i stor grad av betalte influensere og streamere.

Da Manchester United, Liverpool, Barcelona og ni andre fotballstorlagene forsøkte å lage franchise-ligaen Super League ble det møtt med overveldende negativ reaksjon fra så godt som alle – fordi man visste at det hadde betydd slutten for «pyramiden» vi alle liker så godt.

Proffidrett kan være ekkelt nok når det kommer til det økonomiske, men Leicesters Premier League-eventyr hadde ikke vært like fantastisk om topplagene hadde startet egen serie for tjue år siden.

E-sport virket i de tidlige årene å skulle følge en europeisk idrettsmodell som var åpen for alle, men etter hvert som selskapenes markedsavdelinger tok over for grasrota har den begynt å falle mer og mer inn i den amerikanske varianten.

Det gir en slags mening, og det er kanskje innenfor e-sport at franchising fungerer best, for e-sporten blir sementert og mer bærekraftig for toppen når den lukkes slik. Den vil kunne putre og gå potensielt uten å koste spillselskapene noe ekstra, og det skaper trygghet for lag, spillere og alle rundt. For e-sporten spillet representerer er det nesten bare oppsider.

Men for alle andre har medaljen en bakside: E-sporten mister nesten alle veier til toppen for de som vil satse. Samtidig dør mye av interessen publikum har for de som ikke er aller best, og såkalte «tier 2»-turneringer blir i stor grad irrelevante, om de i det hele tatt eksisterer.

Hva skjer den dagen Riot bestemmer seg for å lage et ligasystem som kommer i direkte konflikt med Telialigaen? Da er det takk og farvel for den uavhengige grasrota og drømmen om å jobbe seg opp til toppnivå i Norge for de som ikke har økonomien til å kjøpe seg inn.

Vil Idrettsforbundet stille seg bak franchise-modellen? Hvordan skal de forholde seg til e-sporter de ikke kontrollerer selv? Hvordan vil de håndtere at flere og flere e-sporter låses vekk på denne måten?

Esport bonus - Tilbud på norske odssider
Hvem blir ikke glad av å se dette?

E-sport er fantastisk – på sine egne premisser

Jeg har ikke fasiten på hva vi bør gjøre for å lage et sikkerhetsnett for de som virkelig ønsker å satse. Folk satser jo innenfor nisjeidretter hele tiden.

E-sport er sport på nivå med mange andre, og jeg synes det skal være anerkjent som sådan, med samme spilleregler for de som deltar på et visst nivå innenfor andre idretter. For eksempel ved å tilby visum og oppholdstillatelse på bakgrunn av å jobbe innen e-sport, eller støtteordninger for lag.

Men etter å ha jobbet nesten to tiår i spillbransjen har jeg for lengst innsett at e-sport per i dag er fundamentalt og prinsipielt ødelagt på grunn av eierskapene og alt det andre jeg nevner her, og at det er på vei til å bli noe som ikke nødvendigvis er forenelig med idretten vi har i Norge. Det går ikke an å bare si «e-sport er idrett» og så late som at det er ferdigdiskutert.

Utfordringene må synliggjøres både for de som ønsker å satse og de som ønsker å omfavne det, og ikke minst når «seriøse» aktører som NIF, kommuner og staten blir invitert inn for å bli aktive parter må problemene belyses uten å forsøke å gjemme unna noe.

E-sport er et minefelt for et system bygd rundt profesjonell satsing, et konstant kynisk jag etter penger som utrolig nok er større enn i den allerede ultrakommersielle bransjen som dataspill er.

Ser vi på helheten er det en mørk, korrupt, lovløs og skitten bransje fra utviklernes side. Det er ren kommersiell manipulering, ren markedsføring, nesten alltid rettet mot yngre spillere og med nesten null regulering.

Alt er metodisk designet, noen gang patentert sådan, for å tjukke til lommebøkene til milliardbedrifter som Amazon, EA, Valve og Epic Games – lommebøker mange andre aktører i varierende ærlighetsgrad også ønsker å få litt av, hvor mange er villige til å trå over lik for å få betalt.

Over et visst nivå handler alt om penger – og under dette er e-sport så smått at det heller burde være en del av et større målrettet arbeid mot dataspillkultur, gjort på spillenes premisser. En plass i midten eksisterer dagens etablerte e-sport, og hvem vet hvor den står om noen år?

E-sport er fantastisk gøy. Det er morsomme spill å spille, festlige turneringer å delta i og flotte publikumssporter når de beste braker sammen.

Det er underholdning, lasershow, glitter og stas, slik bare e-sport kan gjøre det.

La oss la det være nettopp det, og ikke forsøke å vri til et idrettsbasert apparat for organisert bredde- eller toppidrett rundt det, spesielt når hele debatten starter med roting med tall, feil antakelser og et usikkert omfang.

Dette er ikke vanlig idrett, selv om konkurranseprinsippene er de samme, selv om topputøverne trener mye, spiser riktig og sover bra (noe alle elsker å påpeke) og selv om Idrettsforbundet har sagt at det oppfyller «kravene» om å være idrett. Forskjellene er for store, utfordringene for unike.

Bransjen slik den framstår i dag er alt for useriøs og amatørmessig drevet (og det inkluderer E-sportforbundet) til at statsfinansiert satsing gjennom idrettslag og på skole for at unge skal gå inn i e-sport burde forekomme. E-sportene og e-sport må finne ut av hvordan de skal eksistere på egen hånd først, og det er ikke sikkert e-sport om noen år vil framstå slik mange ønsker det i dag.

E-sport har ganske enkelt ingenting i et seriøst idrettsforbund å gjøre.

Denne artikkelen er skrevet av vår satire-konsulent Segata Satiro, og følgelig bare bambus.
Se alle podcaster på Podcast-sidene.
Les alle våre «Den gangen da...»-tekster på undersiden her, eller se andre retrosaker her.
Les mer om spillrelaterte ting som skjer i Norge på vår underside her.
Les mer om e-sport og konkurransespilling på vår underside her.
Les flere meninger på vår samleside her.
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3
Oppsummering
Positivt
Negativt
Skjermbilder (klikk for større)
No items found.
Problemet til e-sport er at ingen snakker om de enorme problemene e-sport har. La oss gå gjennom lista.
Kronikk: E-sport har ingenting i Idrettsforbundet å gjøre
Erik Fossum

KRONIKK (PressFire.no): For noen måneder siden ble søknaden E-sportforbundet (NESF) leverte om innlemmelse i Norges Idrettsforbund (NIF) behandlet i Idrettsrådet.

Der ble det klart at NIF mente E-sportforbundet måtte gjøre litt lekser først: NESF må utdype enkelte punkter rundt eierskap, vold i spill og organisatoriske utfordringer bedre før de kunne vurderes som et nytt særforbund under idrettsparaplyen.

At E-sportforbundet ikke allerede hadde svar på spørsmålene de nå blir bedt om å utdype fremstår som smått ...uforberedt, kan man kanskje si, men i deres forsvar så er spørsmålene også svært vanskelige å ha gode svar på.

For e-sport er ikke som «vanlig» idrett, og det er ikke noe som enkelt kan klemmes inn i eksisterende former. E-sportene er hver for seg også så forskjellige at det er vanskelig å skulle sammenligne e-sport mot e-sport.

Men når E-sportforbundet nå skal forsøke å forklare hvordan de skal håndtere de største utfordringene e-sport har, må de dra øynene ut av navlene sine og faktisk begynne å oppføre seg som et synlig forbund.

Det har de ikke gjort i særlig stor grad enda, der nesten alt virker å foregå bak lukkede dører.

Evangelistpraten om e-sports fortreffelighet og omfang må byttes ut med en mer nøktern innsats i å kartlegge utfordringer og muligheter for bransjen. En kartlegging som helt sikkert kommer til å svi her og nå, men som unektelig vil gagne langtidsarbeidet.

Det største problemet til e-sport er at ingen tar opp problemene med e-sport, der det virker som om alle partene heller sitter rolige i båten i stedet for å gjøre noe.

De fundamentale forskjellene fra vanlig sport som både definerer e-sport og som potensielt ødelegger mye i dag, skyves under teppet som om de ikke eksisterer når e-sport diskuteres som noe å satse på av stat og idrett.

I fare for å bli stemplet som en hater av de som er glad i e-sport skal jeg i denne saken gå inn på nettopp det som er utfordringene som Idrettsforbundet vil møte på, og som er genuine problemer bransjen har.

Topp og bunn

Skal man lage et opplegg for e-sport inn i norsk idrett må man selvfølgelig finne ut av hvordan man skal bygge for bredden og toppen, men man bør kanskje starte enda enklere: Finne ut hva bredde og topp er.

Bredde og topp har på overflaten mange av de samme utfordringene, men opererer på vidt forskjellige måter. Og problemene de to møter er forskjellige.

Konseptet «bredde» er ikke nødvendigvis det samme som vi er vant med i norsk idrett, og har i flere e-sporter ingen tydelig lenke til toppen, mens «toppen» er flyktig og preget av jerngrep fra de som lager spillene.

Mange har nok en slags oppfatning av hva bredde-esport kan være og hvordan den kan utvides, for eksempel med lettere tilgang til utstyr og turneringer for den gjengse spiller, men e-sport er likevel i en litt særegen posisjon i form av å være en underdel innenfor dataspillnæringen.

Det er noe som veldig ofte skaper en del forvirring, for selv bredde-esport må deles inn i flere underkategorier.

Hvor mange driver med e-sport? Ingen vet. Tallene finnes ikke.

Og merkverdig nok aner forbundene heller ikke hvor mange som faktisk driver med e-sport i Norge. De bruker nesten alltid svulstige seertall fra hele verden eller antallet som spiller dataspill som helhet som grunnlag for hvordan omfanget til norsk satsing burde være.

I PressFires spørrerunde hos norske partier i forkant av valget snakker flere partier mye om e-sport, men de vet ingenting om omfanget. Fylker og kommuner behandler e-sportsaker uten å ane hvem som driver med det.

At e-sport er svært i utbredelse, økonomi og vekst er blitt en vedtatt sannhet, uten noen som helst form for tallgrunnlag til å backe det opp, og uten nyansering om hvor pengesummene det alltid prates om er, kommer fra eller flyter til.

Forbundene blander ofte når de snakker om «e-sport» og «gaming», og sammen med alt for mange medier, politikere, investorer og markedsføringsfolk, rører de sammen tall som omhandler de to vidt forskjellige tingene.

Å bruke 1,8 millioner nordmenn som spiller dataspill og hvor mange timer et spill er blitt strømmet på Twitch som en slags basis for hvor mange som deltar eller vil komme til å delta i e-sport, slik E-sportforbundet gjorde under et webinar nylig (og i sin søknad til NIF), er i beste fall useriøst.

Fra NESFs søknad til Idrettsforbundet, fylt med irrelevante tall.

Og når programleder Eivind Nilsen i PwCs podcast-episode «E-sport – Norges nye pengemaskin» sier at de anslår at markedet skal nå 179 milliarder dollar på verdensbasis og 6 milliarder kroner i Norge innen 2024, blir det for dumt – dette er økonomien i spillbransjen samlet – og investorer som hører på får et feil bilde.

E-sport står for knappe 0,6 prosent av økonomien i spillbransjen. Null komma seks.

Å si «gaming og e-sport» når man snakker om størrelsen til e-sport er som å si «norsk dokumentarfilm og Hollywood» når man skal snakke om økonomien og seertall til norske dokumentarfilmer. Likevel kastes disse tallene fortsatt rundt, år etter år, nesten alltid av de som har en økonomisk interesse på feltet.

Idrettsforbundet og politikere landet over virker ikke å skjønne hva disse tallene betyr, men lar seg blende av falske sammenligninger. Da politikerne i Innlandet Fylkeskommune ga E-sportforbundet penger til etablering ble uttrykk som «dette er for 2000-tallet som fotball var for 1900-tallet» brukt.

«Omsetter allerede for milliarder av dollar», «e-sport er blant verdens raskest voksende sporter» og «tidsspørsmål før e-sport blir større enn langrenn» utbasuneres det hos NRK. Hvor er tallene?

Ro ned. (Faksimile: Pwc.no)

E-sportdefinisjonen

Rundt 2,5 milliarder anslås å spille dataspill i verden, et anslag som kommer fra flere hold i bransjen selv.

Antallet som spiller spillene som benyttes til e-sport er rett og slett ikke kjent. Ut over en og annen pressemelding om salgstall eller nedlastinger får vi ikke innsyn fra utviklerne eller utgiverne av spillene.

På samme måte er antallet som faktisk driver med e-sport et tall ingen har oversikt over. Ingen. På verdensbasis. Tallene eksisterer ikke.

Les også: – E-sporter er mindre enn mange tror, og det er greit.

For å anslå antallet e-sportutøvere, må vi ha en slags oversikt over hva e-sport er. Hva er denne «e-sportbransjen» det snakkes om?

De fleste store aktørene og analytikerne innenfor e-sport definerer «e-sport» til å handle om den organiserte delen av konkurransespilling. Altså delen hvor større eksterne organisasjoner eller spillutviklerne selv avholder turneringer.

Analyseselskapet Newzoo, som er ledende på tallmaterialet i bransjen (og som står bak mange av tallene E-sportforbundet bruker, selv om mange også mener metodikken Newzoo bruker er vanskelige å verifisere, og tallene aldri er blitt ettergått), peker spesifikt til den profesjonelle eller semi-proffe delen av e-sport i sine tall, men anser ikke amatørturneringer som f.eks. drives på The Gathering som en del av e-sport.

Fra Newzoos årsrapport om e-sportindustrien.

Turnerings-veteranene ESL har den samme tanken, og peker kun til de mest profesjonelle når de snakker om e-sport.

Utviklerne av spillene virker i stor grad å være enig i den definisjonen også, og har ofte egne e-sportavdelinger som opererer uavhengig av «resten» av spillutviklingen. De jobber som regel alltid mot toppen, men med enkelte tådypp ned i «regionale» satsinger (i praksis: utleie eller utlån av lisens til å drive f.eks. Telialigaen).

Videre består e-sport av to varianter: Mobilspill og pc-/konsoll-spill. Disse to segmentene opererer innenfor veldig forskjellige e-sporter og i vestlige strøk er det nesten kun sistnevnte som gjelder, selv om en betydelig andel av «e-sport» som marked er mobileksklusivt. Det er det ingen som snakker om.

Summen er at en «bredde» betyr lite til ingenting når det kommer til økonomien og omfanget vi hører om i «e-sportbransjen» – og denne bredden får mindre og mindre betydning for «bransjen» som helhet jo mer tid som går.

Norsk bredde, da?

Så e-sporten selv sier det er eliten som er e-sport – og utelukker egentlig nesten alt som foregår i Norge.

Seertallene og økonomien som dras fram av for eksempel E-sportforbundet for å vise hvor stort e-sport er og hvorfor vi bør satse på e-sport har ingen relevans for bredden, viser det seg.

Tallene har heller ingen relevans for hvor mange som deltar i e-sport.

Men om vi er hakket mer rause og inkluderer alle «amatør»-nivå så får vi også med de lavere divisjonene i Telialigaen – pluss turneringer i regi av større LAN eller lignende.

De siste (og eneste) tallene vi har for e-sport i Norge er fra 2019, da det ble klart at 12 000 hadde deltatt i turneringer på alle nivå, inkludert onlineturneringer og på små lokale datatreff, innenfor alle e-sporter.

Totalt.

Dette er både norsk bredde- og topp-esport, inkludert de som har gjort det absolutte minimum for å være aktiv der – å melde seg på en hvilken som helst turnering, både på nett og fysisk.

Tallet er et stykke unna de 1,8 millionene E-sportforbundet nevner, og det gjør at fokuset på e-sport fra myndigheter, politikere og andre føles litt overdrevent akkurat nå, i hvert fall med et slikt omfang. 12 000 etter hvor mange år hvor e-sport omtales som «verdens største idrett» og «verdens raskest voksende idrett»?

Men kanskje dette tallet kan øke om vi legger til rette for det på en eller annen måte?

Spørsmålet er da hvordan, hvem som skal gjøre denne jobben, og om det i det hele tatt passer seg at det er i samspill med politikere og Norges Idrettsforbund.

Deltakertall 2019, norske e-sporter.

En digresjon om feil fokus

12 000 kan da ikke stemme, Erik? Det er jo hundretusenvis som kjøper «FIFA» i Norge hvert år! Hvor mange spiller ikke «Fortnite» og «League» i Norge?

Det er riktig det, og det beviser litt poenget mitt: De aller fleste som spiller spillene som også brukes som e-sporter, spiller uten å delta i noe og uten å ha noen ønsker om å gjøre noe annet enn å spille og ha det gøy.

Ganske enkelt: Å spille et dataspill (med eller uten andre) er ikke å delta i e-sport, og det betyr ikke at de kommer til å delta i e-sport.

Dette bare er flerspillerspilling, noe som har foregått i dataspill siden 70-tallet.

Når begynte vi å omtale flerspillerspilling som «e-sport», egentlig? Og mer viktig: Hvem er det som blåser opp tallene slik, og hvorfor gjør de det?

Jeg tipper organisasjoner som Hyperion, som forsøker å legge opp for aktiviteter innenfor hele dataspillkulturen, river seg i håret over at så mange insisterer på å kun snakke om e-sport når det skal snakkes om dataspilling og spillkultur – jeg vet jeg gjør det.

Vil disse spillerne begynne å delta i e-sport i større grad dersom det står fem datamaskiner med «League of Legends» i klubbhuset til Fram IL?

Kanskje? Men hva endres egentlig med det? Hva skal denne spillingen være, ut over sosial spilling?

Hvis vi snakker om å gi et tilbud for de som ønsker å spille, en plass å være hvor hobbyen kan utøves, er det kun den organiserte idretten som kan være med på å gjøre det? Eller er den organiserte idretten litt desperate etter å nå ut til de unge som ikke melder seg inn i idrettslag?

Image
Gaming per måned vs. E-sport totalt i 2019 i Norge. (Kilder: PressFire, TNS Gallup)

Nesten alle ungdommene spiller jo uansett, så det virker litt falskt å skulle padde ut medlemstall for E-sportforbundet og/eller Idrettsforbundet ved å inkludere enten alle som allerede er i idrettslag under en viss alder i e-sport, eller å si at alle som spiller flerspillerspill i klubbhuset driver med e-sport.

Forbundene, og enkelte politikere, hauser det opp som et slags problem at spilling foregår «uten organisering» uten å egentlig forklare hvorfor dette er et problem, eller en problemstilling i det hele tatt.

Folk spiller uansett, må det organiseres på lavt nivå? Til hvilken vinning? Til hvem sin vinning?

En digresjon: Når vi snakker om å skape samleplasser for e-sport bør vi mye heller snakke om å skape samleplasser som tilrettelegger for å spille, diskutere og vise dataspill.

Da samler vi ikke bare de som spiller konkurransespillene, men også de som konsumerer en-spillerspill, «vanlige» flerspillerspill og de utallige subkulturene som følger med dataspillkulturen – inkludert spillutvikling.

Så får heller folk selv satse innenfor e-sport om de vil, gjerne med veiledning fra et e-sportforbund, i stedet for at forbundet skal komme inn og kuppe en bransje som er langt større ved å si at «alle som spiller er med i e-sport».

På samme måte som «vanlig» organisert idrett, vil organisert e-sport også ekskluderer de som ikke ønsker å holde på med det. Man bruker ofte som et argument for e-sport at det samler de som "faller utenfor idretten", uten å påpeke at de fleste som spiller ikke bryr seg om e-sport.

Å fokusere på datakultur vil samle langt flere, alltid.

Om noe så vil et overfokus på e-sport kontra dataspill i ytterste konsekvens være ødeleggende for hvordan vi jobber politisk og organisatorisk med bruken og utviklingen av kulturen dataspill i Norge. E-sport er bare én av mange subkulturer under «dataspill», dialogen burde og må være bredere enn å stanse ved e-sport.

Men det er et hjertesukk og en prat til en annen gang.

CSGO Art - Deagle headshot by DoorLol on DeviantArt
Norsk idrett i 2022?

Vold, gambling og reklame for vold og gambling

En av de tåpeligste redegjørelsene skal stå mellom de to forbundene:

E-sportforbundet skal helt seriøst argumentere for at krig, skyting av politifolk, bokstavelig talt terrorhandlinger (!), voldelige spill med høye aldersgrenser og gateslagsmål skal inn i Idrettsforbundet, mens Idrettsforbundet sitter og vurderer om «headshots», «first blood» og «killstreaks» er uttrykk som skal inn i norsk bredde- og toppidrett.

Samme hvor mye entusiastene ruller med øynene når dette punktet kommer opp, vil det alltid være ekstremt betent, og for den gemene folkemassen er optikken i nesten alle e-sportspill …vanskelig.

Vi kommer altså ikke unna dette folkens, vi lever ikke i en boble og e-sport eksisterer ikke i et vakuum, samme hvor mye du og jeg vet at spill ikke fører til vold og at spill i grunn er helt konge.

Men selv om det garantert blir klinsj allerede der er hele den runddansen småtteri i forhold til resten av utfordringene – som det ikke virker som blir tatt opp i det hele tatt.

La oss bare gå ut i fra at volds- og aldersgrensedebatten løser seg. Man er ikke ferdig av den grunn.

For forbundene må også forklare hvorfor det enorme kjøpepresset som ligger i mange av disse spillene, hvorfor reklame (noen ganger innlemmet i selve spillingen), hvorfor patenterte måter å straffe de som ikke betaler nok, hvorfor kyniske gambling-mekanikker og utilslørte pay-to-win-systemer skal settes i norsk idrettssystem.

Samtidig som Medietilsynet ligger og snorksover på sidelinjen, skal forbundene avgjøre om det er greit at barn som skal delta i bredde-esport skal få reklame for attenårsprodukter som «Borderlands», «Deadpool», «John Wick», «God of War» og «Predator» bakt inn i «Fortnite».

Video game loot boxes linked to problem gambling, study shows
Loot boxes, snart å finne i norsk idrett?

De skal avgjøre om det skal være normalt at klubber vippser over 20 000 kroner til kjøp av loot boxes hvert år slik at deres «FIFA»-spillere kan overkjøre de med mindre råd i kvalifisering til turneringene sine.

Norges Idrettsforbund må bestemme seg for om de skal legge seg i lommene på gigantiske multimilliardselskaper og bedrive markedsføring for deres underholdningsprodukter – produkter hvor «e-sport»-delen alltid kommer i andre rekke, eller ofte er tilsidesatt helt.

Betente konsepter som loot crates, mikrotransaksjoner og battle passes, som bokstavelig talt er forbudt i enkelte land, skal innføres i norsk idrett om NIF sier ja.

Og hva med den generelt absurde mengden mobbing, hat, utestengelse, juks, seksuell trakassering og trusler som kommer med nettspilling?

Hva med de utallige historiene om manipulering, svindel og utnyttelse av spillere fra organisasjoner og ledere?

Hva med politisk trykk som utøves mot utviklere fra eierinteresser i f.eks. Kina rundt innhold i spill? Hva med de forkastelige arbeidsmiljøene som råder hos flere av utviklerne av disse spillene?

Hva skal e-sport- og idrettsforbundet gjøre for å håndtere slikt?

Hvor er planene for alt dette?

Hvor er debatten rundt alt dette?

65 prosent av de som spiller har opplevd grov hets.

Idrettsforbundet, som er så opptatte av å ta vare på barn at de ikke tillater at det kåres vinnere under et visst aldersnivå, skal kaste alle sine prinsipper for vinden ved å vende det døve øret til når det kommer til e-sport, virker det som.

Hvorfor?

Så «bredden» er et konsept og et mål vi ikke har oversikt over, spillselskapene og «elite»-nivået anser ikke bredden som e-sport, potensialet for hvor e-sport kan ende er dårlig definert og egentlig ikke kartlagt, feilinformasjonen og forvirringen er fortsatt svært stor, og utfordringene vanskelige å svare på.

For ikke å snakke om at store deler av den etablerte e-sporten i Norge enda ikke er blitt konferert med. E-sportforbundet har fortsatt ikke forklart hvorfor de skal være med i et idrettsforbund.

At søknaden til NIF kommer uten skikkelig forankring i store deler av den faktiske grasrota som har foregått i flere tiår i Norge er faktisk helt vanvittig, samtidig som de desperat forsøker å komme på godsida til Idrettsforbundet gjennom å arrangere absurde «U19»-turneringer med merkelige regler som aldri før er blitt brukt innenfor e-sport.

Allerede der burde noen trekke i håndbrekket inntil en diger ringperm med forslag, svar og innspill er klar.

Når jeg sitter og hører på forbundene snakke om e-sport er det åpenbart at mye ikke er blitt diskutert mer enn på overflatenivå, og det føles som om det er et merkelig hastverk med å få e-sport inn i varmen.

Fra saksdokumentene til Idrettstinget, hvor E-sportforbundet ikke akkurat har satt søkelyset på de faktiske utfordringene.

Den vanskelige toppen

Alle disse utfordringene gjelder for hele e-sport, inkludert «bredden».

Jeg er fortsatt ikke overbevist om at vi trenger Idrettsforbundet for å bygge et tilbud for barn og unge i e-sport, spesielt når en såpass god veileder for spillaktiviteter allerede er på plass, men la oss gå videre.

For bredden skal jo liksom bygge opp mot en spiss også, å fostre utøvere til å være med å kjempe i verdenstoppen. «Pyramiden», som britene er så glad i å kalle det, skal gå fra bunn til topp. Det er jo litt av poenget.

Her blir det med ett direkte håpløst å forsvare noen form for inkludering i Idrettsforbundet, og det tydeliggjøres at politikere som svermer for å stille seg bak e-sport ikke aner hva de faktisk stiller seg bak.

Nå beveger vi oss inn på territoriet til spillselskapene. Inn i det som er en traurig kapitalistisk svinesti av typen «er det mulig?», og om problemene jeg har nevnt så langt er mer prinsippbaserte og håndterlige, blekner det i møtet med dynamikken rundt hvordan e-sportene drives.

Det er en trio-combo som står i spissen her, og Idrettssrådet har faktisk påpekt noen få av de samme problemene – men har på ingen måter forstått omfanget:

1: E-sport er ikke én sport.
Det er mange mindre sporter som har vidt forskjellige utfordringer og muligheter. E-sport er konseptet, mens «Dota 2», «Blazblue», «Street Fighter» osv. er sportene.

2: Enorme selskaper eier hver og en av disse sportene og bestemmer hvem som får delta og hvordan de drives.
Ingen andre har særlig påvirkning, inkludert e-sportforbundene, og nesten ingen får spille på toppnivå. E-sport er markedsføringskanaler for spillene.

3: Sportene legges ned, blir utilgjengelige, endrer seg eller får oppfølgere.
Dette skjer ofte, og det skjer med alle e-sportene før eller siden.

Disse tre punktene er selvfølgelig ikke de eneste forskjellene fra fysisk sport, men når vi snakker om e-sport som noe å satse og bygge på i rammene til norsk idrett, norsk skolegang og politikk over mange år så er disse tre punktene toneangivende.

De gjør at e-sportene er utrolig skumle hver for seg, spesielt når vi snakker om e-sportene som toppidrett.

Noe som folk skal satse og bruke år av livet sitt på, potensielt backet av stat eller Idrettsforbund.

Ikke vanlig idrett

E-sportene vakler ved det minste dypp i aksjemarkedet. De eksisterer på nåde av milliardselskaper med utålmodige og livredde investorer. De lever og dør på ryggen til styrerom-avgjørelser, patch notes, popularitet og tilfeldigheter.

Bevaringen av sportene er ikke-eksisterende. Et problem som også angår spillbransjen som helhet, i grunn, men som gjøres ekstra betent for online-spill som krever dyr infrastruktur fra gniene selskaper.

Zoom litt ut, og e-sport totalt sett fremstår forholdsvis stabilt og har voksende seertall.

Zoom inn og e-sportene er stort sett (med hederlige unntak) ustabile og lite bærekraftige, med desperate aktører og harde kår.

Sammenligningene med «vanlig» sport er nå veldig vanskelige, og samme hvor mye «FIFA» visuelt sett ligner på en fotballkamp, er ikke dynamikken i e-sporten den samme som idretten, og et fotballforbund er ikke bedre rustet til å håndtere spillet fordi de har «fotball» med i navnet, eller fordi utvikler EA har en avtale med «FIFA» og FIFPRO om å bruke spillere og navn.

Dette er ikke håndball, ski eller turn. Dette er ikke sporter eller idretter hvor (nesten) alle kan delta til (nesten) enhver tid, uavhengig av hva som skjer. Det er rammer, regler og vegger som mikrostyres fra sentralt hold i kyniske selskaper.

Spillregler kan plutselig endre seg over natta, balansen i spillet kan ha blitt verre og spillet daler i popularitet, arbeidet du har lagt ned for å bli god med din hovedfigur kan plutselig være for ingenting.

En kamerat av meg ble nylig utestengt fra «PUBG» i 24 timer på grunn av en sprelsk algoritme fra utviklerne som trodde han jukset. Han fikk aldri vite hva som var skjedd, og ble bare møtt med automatiserte svar før han til slutt fikk spille igjen.

Hadde det skjedd under en av kampene våre i Telialigaen, hadde det påvirket resultatet.

På samme måte som servere, lagging, RNG, nye mekanikker eller feil i spillkoden fra en overarbeidet programmerer påvirker resultater tilsynelatende helt tilfeldig – ikke akkurat problemstillinger vi har i idrett.

Prislapp for Valve: 0 kroner.

Markedsføringskanaler med andre regnestykker

Mens Idrettsforbundet og E-sportforbundet debatterer om småtterier rundt aldersgrenser på spill og om rettigheter til bruk av spill er mulig å få til, er det de fundamentale følgene av eierskapene som er alt det vanskeligste e-sport har å by på.

De fleste e-sporter som spilles i dag fungerer kun som rene markedsføringskanaler for dataspillene som spilles, og spillselskapene har de siste årene strammet grepet om eiendommene sine så mye at du ikke får det ene uten det andre.

Når Riot Games (som eier «League of Legends») eller Valve (som eier «CS:GO» og «Dota 2») arrangerer e-sportturneringer, er det kun for markedsføringens skyld – de vet at konkurransespillingen driver trafikk til strømmetjenestene via turneringer og toppspillere, og får mainstream-mediene til å skrive om noe de vanligvis ikke skriver om.

Gjerne med tall og agenda utviklerne selv oppgir fordi mediene ikke har snøring på hva dette er. Tall som i mange tilfeller er åpenbart oppspinn om man har litt oversikt.

Terskelen for å prøve deres svært fengende «gratis»-spill er lav, og i spillene kan de drive salg og annen markedsføring. Regnestykket deres er dermed helt annerledes enn hos de som driver i grasrota.

I forhold til inntektene i selve spillet tjener de lite på e-sport direkte, og Riot uttalte for noen år siden at hele e-sportdelen til «League» omsetter som en tysk andredivisjonsklubb. I stedet regner de hjem utgiftene i transaksjoner i spillet for de mange millionene som spiller uten å delta i e-sport.

Epic Games (eierne av «Fortnite») hadde ikke en eneste krone i inntekt fra e-sportsatsingen sin i 2019 – året hvor spillet hadde enorm blest med VM og full pakke. Året hvor Epic brukte 800 millioner kroner på å fremme e-sport.

I stedet dro de inn 76 MILLIARDER KRONER i kjøp i spillet. Spillet er også en diger reklameplakat for en rekke selskaper og artister som uten regulering får markedsføre seg til hundrevis av millioner av barn og unge.

Fra utviklernes ståsted er e-sport en (av flere) markedsføringskanaler for spillene som spilles, verken mer eller mindre. Det er ikke nødvendigvis et problem i seg selv, men det betyr at det er én part som sitter med all makta her, og at intensjonene til syvende og sist bare handler om én ting.

De som sitter på toppen driter i å fremme e-sportene som idretter eller å løfte fram talenter for deres prestasjoner. Alt er nøye regissert av en markedsavdeling, hvert ord som sies og legges ut er gjennomgått av et PR-apparat, hver endring gjort for å optimalisere inntjening.

Boardroom meeting | Corepics Stock Production
«Vi ser ikke nok ROI, legg ned e-sportavdelingen og spark 180 personer»

Døde e-sporter

Og hva skjer når denne inntjeningen ikke lenger er høy nok?

Alle eierne av e-sporter kan når som helst legge ned spillet sitt og satse på den neste pengekua dersom investorer og eiere ikke er fornøyde med resultatene til forkortelser som ROI og MAU.

Vi har sett dette mange ganger før: «Starcraft» ble vingeklipt da Blizzard ønsket å lansere «Starcraft 2», som så forsvant av radaren etter et par år og er en skygge av tidligere storhet i dag.

Det ble satset stort på både «Heroes of the Storm», «Hearthstone» og «Overwatch» – førstnevnte er allerede helt borte, mens sistnevnte har vært en gedigen fiasko og vil erstattes når «Overwatch 2» kommer, forøvrig med nye regler som gjør at halvparten av «tank»-spillerne ikke lenger trengs. «Hearthstone» virker å bare være for de aller mest hardbarka fansene nå, og seertallene stuper.

Spill som «Smite», «Battlefield», «Halo» og «Quake» er helt døde, sammen med mange andre e-sporter. Det virker å være helt bingo om «Street Fighter», «Smash» og «Tekken» forblir populært når et nytt spill i serien kommer.

«FIFA»-spillene kommer som kjent hvert eneste år, der fjorårets versjon kastes vekk uten unntak, og hvor e-sportdelen alltid nedprioriteres av EA.

Blizzard Abruptly Kills Heroes of the Storm Esports, Leaving Players And  Casters Fuming
E-sporten «Heroes of the Storm» finnes ikke lenger.

Selv gode gamle «Counter-Strike» ble irrelevant da «CS: Source» kom på banen og Valve la eggene i den kurven – et spill som ble dårlig mottatt og igjen forsvant da «CS:GO» kom.

Nå ser vi at «Valorant» og Riot legger enorme summer ned for å nå ut til «CS:GO»-spillerne, mens det neste store spillet kan dukke opp når som helst og ta andeler og fokus fra de andre.

Spillene som kommer trenger strengt tatt ikke være e-sportspill heller, siden de fleste som spiller spillene ikke er interessert i e-sport, men kan være spill i samme sjanger som e-sportene som blir populære og drar vekk spillere – som får innvirkning på driften av e-sportene.

Alt dette har katastrofal effekt på de som har dedikert tid og penger til sportene som endres eller forsvinner.

Alt arbeid en spiller, et norsk E-sportforbund eller Idrettsforbund har lagt ned i et spill over flere år kan forsvinne. Utstyr og kompetanse i verste fall ikke lenger brukende til noe. Karrierer ødelagt.

Hvor er planene for når dette skjer?

Ikke om. Når.

Det finnes ingen kommende «Ishockey 2» som tar over for ishockey og sparker ut alle som driver med det, som gjør skøytene du kjøpte ureglementert. Volleyball eller vannpolo som idrett blir ikke utilgjengelig for allmennheten dersom det ikke er nok folk som ser på.

Det er ikke en oppdatering i reglene for håndball hver tredje uke som endrer på hvordan ballen spretter eller størrelsen på målene, eller som sier at keepere ikke lenger er en greie. Lille Ole må ikke sitte og kjøpe og åpne fotballkortpakker for å ha et håp om å kunne prestere i en fotballturnering.

Og en algoritme i langrenn gjør ikke at kompisen min ikke greier å spenne på seg skiene og gå ut i løypa på 24 timer.

109 nasjonale forbund, null påvirkning på e-sport.

Mikroforbund med mikroinnvirkning

Om Idrettsforbundet eller E-sportforbundet (inkludert det internasjonale) tror de kan ha noen som helst innvirkning på hvordan disse selskapene jobber eller hvordan spillene utformes er de så naive at de bare kan slutte først som sist.

For å si det sånn: Ingen av spillutviklerne eller spillutgiverne har bedt om at norske forbund skal representere de eller jobbe for en grasrot.

Hvorfor skal de gi så mye som en lillefinger til å føye seg for «regler og vilkår» forbundene setter, når alternativet er å fortsette å tjene hundrevis av millioner eller milliarder på å ploge videre slik de gjør det i dag?

Rollene er reversert i e-sport kontra vanlig idrett: I stedet for at lokalforbundene sitter med store deler av de utøvende spillerne og kan påvirke enda større forbund, er e-sportutøverne bare en liten brøkdel av de som spiller. E-sporten står i andre rekke.

E-sportforbundet skryter ofte av å være en del av det internasjonale E-sportforbundet (IESF), noe de også gjør i søknaden til Idrettsforbundet, men faktum er at IESF har så lite pondus at nesten ingen spillutviklere enser dem.

De arrangerer et merkelig «verdensmesterskap i e-sport», men dette foregår i bare noen ytterst få spill og har nesten ingen standing i miljøene. Det er et spill for galleriet.

De fire (!) spillene er «Dota 2» og «CS:GO» (fordi utvikler Valve ikke bryr seg om hvem som arrangerer noe i de spillene) og miniputtene «Tekken 7» og «Pro Evolution Soccer» (fordi utviklerne Namco og Konami er i utfordrerposisjon).

Disse fire spillene har forøvrig langt større turneringer, faktiske verdensmesterskap, som arrangeres i regi av spillutviklerne. I likhet med de som er interesserte i spillene blåser utviklerne helt i IESF og deres såkalte verdensmesterskap (i fjor nådde den europeiske kvalifiseringen rundt to tusen samtidige seere).

De andre utviklerne som en gang hadde spillene sine med i «verdensmesterskapet» har for lengst trukket seg ut og fokusert på egne greier. Dette er ikke akkurat imponerende greier. Jeg aner egentlig ikke hva IESF har holdt på med de siste ti årene, for pilene har bare pekt nedover i lang tid.

Idrettsforbundet sa at en forutsetning for at e-sportene skulle inn var at e-sportforbundene må «eie» sportene. Det er det bare å glemme, først som sist. Lua vil for alltid være i hånda når man snakker om dynamikken mellom spilleierne og de som ønsker å gjøre noe i e-sport.

IESF har egentlig ingenting å slå i bordet med, de er ikke en aktør, de påvirker ingenting, de har ingen representasjon – og NESF kan like greit bare slutte å late som om dette er et trumfkort som betyr noe.

Faksimile: PressFire.no

Utgiver PUBG Corp. vil alltid veie mikroputten e-sporten «PUBG» er opp mot milliardene de tjener på de mange hundre millioner «PUBG Mobile»-spillerne som ikke driver med e-sport, og om et forbund kommer og ber om endringer ler de sannsynligvis hele veien til banken.

Valve kikker på de 600 millionene med dollar de tjente på salg i «Dota 2»-klienten kun i forbindelse med The International 2020 og humrer over at spillere klager over ligasystemer, at arrangører ikke kan arrangere turneringer og at nivåer under toppen forsvinner. De bryr seg ikke.

I stedet for å fostre utviklingen av andre divisjoner og talentutvikling har de nå innført en måte å pumpe mer penger inn i topplagene via kjøp i spillet – men tar selvfølgelig 50% (!) av omsetningen selv. Samtidig daler spillertallene.

Activision-sjef Bobby Kotick fikk nylig 1,6 milliarder kroner i bonus samtidig som han sparket en haug e-sportfolk fordi e-sportavdelingen ikke leverte nok pudding. Bonusen hans er rundt en femtedel av den totale samlede omsetningen til e-sportbransjen. Han bryr seg neppe særlig om at grasrota lider.

Eller som Electronic Arts sier internt: «Alle veier leder til FUT» og fotballkortsalg, og at de «gjør alt de kan for å drive folk til FUT». Da myndighetene i Nederland og Belgia forbød fotballkortsalgene i «FIFA», leet de ikke et øyenbryn – de bare fjernet hele greia for de som bor der. For all prat om at noe må skje med loot crates og slikt, har veldig lite faktisk skjedd.

Forbundene har ingenting å stille opp med, og dette kommer ikke til å endre seg.

Penga rår ekstra mye i e-sport.

Klemmer penger ut av korte blaff

Idretter og sporter har i mange tilfeller hundrevis av år med historikk å ta av, og forsvinner egentlig aldri. E-sportene har noen få år på baken, og vil sannsynligvis ikke overleve i mange år etter lansering – i hvert fall ikke i samme omfang.

Enkelte spill utvikles kun for å bli e-sporter og brenner ut etter at markedsføringsbudsjettet er brukt opp eller når det blir klart at for få spillere bet på.

«Call of Duty» fremstår med jevne mellomrom som en stor e-sport fordi Activision svir av en klump markedsføringspenger på det, noe som lokker spillere og støtteapparat som turneringsansvarlige og lag inn for å satse – men du kan stille klokka på at de faller ut like raskt.

Støtteapparatet finner kanskje fotfestet i en ny e-sport, men spillerne står ofte uten noe tilbake.

For noen år siden snakket jeg med markedssjefen til Activison, som gir ut spillene, om satsingen på en større turneringsserie som skulle gå over flere år, med en tilhørende «fan fest» rundt spillet – men som ble lagt ned etter én runde.

Jeg spurte han hvorfor dette skjedde, for turneringen var helt fantastisk og spetakkelet nydelig, spillet solgte kjempebra. Svaret var at dette hadde de ikke råd til (et selskap som går 10-20 milliarder i pluss årlig), og at de allerede planla neste spill.

Markedsføringsbudsjettet var tomt.

For øvrig ryktes det at dagens «Call of Duty» har innebygde mekanikker som matcher spillere som bruker penger i spillet med spillere med lavere ferdighetsnivå.

Ikke bare viser det hvordan selskapene styrer ting på bakrommet for å drive mersalg, men også at vi ikke har innsyn i koden i spillet, og ikke kan si for sikkert at Activision ikke benytter seg av den patenterte (!!) måten å matche spillere på for å drive mersalg.

Vi må bare stole på at de ikke bedriver rovdrift på spillerne her. Jadda!

Ah, la oss forresten ikke glemme at Activisions markedsfolk ringte opp en podkast for å be de holde kjeft om det enorme rusmisbruket som foregikk (og foregår) blant utøverne i Call of Duty League for noen uker siden.

Hvorfor skal dette inn i et idrettsforbund, igjen?

Selv storspill som kom relativt nylig og ble e-sporter viser hvor sårbart det hele er, og hvor korte blaffene kan være:

«PUBG» som e-sport på PC er krympet til nesten ingenting etter at spillet har dalt i popularitet (fra å være det mest spilte spillet på Steam for et par år siden), og utviklerne ser heller mot mobilmarkedet for å tjene penger.

«Fortnite» hadde noen bra år som e-sport, men etter å ha spyttet inn 800 millioner kroner i turneringer har de offisielle turneringene blitt redusert til småtterier – sikkert fordi Epic Games har innsett at de tjener langt mer på å klistre reklame for Marvel, Disney og alskens artister i spillene sine enn å bruke penger på e-sport.

Fortnite-nite. (Faksimile: Newzoo)

Ah, og å bruke de unge spillerne sine som skjold i det pågående søksmålet mot Apple da! Det blir gøy å se #FreeFortnite i regi av Idrettsforbundet, som neppe har fått med seg at det finnes innhold i spillet som handler om et søksmål mellom milliardselskaper i USA.

Resultatet av blaffene er at hele infrastrukturen som ble bygd opp til disse e-sportene faller i grus når krana skrus igjen. Å satse innenfor et spill kommer med en obskøn risiko for alle involverte, med mindre man er på innsiden av utviklernes lille sfære.

Hadde jeg i 2019 sagt at «Fortnite» kom til å være tilnærmet dødt som e-sport om to år, med strømmetall som så vidt overgår «Age of Empires 2», ville folk kalt meg en idiot.

«Erik, din sure gamling»

Damn, du er negativ!

Men kanskje jeg er en idiot? For hva er det egentlig jeg prøver å si her?

Er e-sport doomed? Er jeg så surmaga at jeg tror hele greia rakner?

Det kan kanskje høres sånn ut, men nei – det tror jeg absolutt ikke.

E-sport som konsept er selvfølgelig kommet for å bli, og både spiller- og seertall stiger jevnt og trutt. Bransjen har stått i hardt vær før, men er sakte i ferd med å finne seg sjæl.

Akkurat hva resultatet blir av utviklingen vi ser i dag, hva e-sport vil være om noen år er ganske usikkert, men det er neppe slik vi har det i dag.

Veksten som finnes betyr at det er mulig for organisasjoner, lag og turneringsansvarlige å kunne ha en fremtid – om de favner bredt nok og om de omstiller seg kjapt nok.

Alle lag som greier å holde hodet over vannet økonomisk i dag satser innenfor flere e-sporter. ESL og Telialigaen hadde aldri overlevd dersom de bare satset på ett spill. De overlever på kombinerte seertall og reach på tvers av mange sporter og spillere.

Men slik jeg ser det i dag er det liten til ingen langsiktig bærekraft å finne i strukturen rundt de frittstående e-sportene til at vi kan ha et målrettet profftilbud i norsk idrett, og fremtiden til hver og en er ekstremt ustabil.

Eller i beste fall (som i «League of Legends» og etter hvert «Valorant») stabil innenfor en relativt sett liten sfære spillere som via franchise-modellen på en måte blir ansatt av spillutviklerne for å skape blest i proffkamper.

Eller «markedsføring», om du vil.

Og jeg ser et e-sportforbund som ikke tar i problemstillingene med ildtang fordi de vet hvor håpløst det er (eller verre: At de ikke vet det).

Og jeg ser et idrettsforbund som ikke overbeviser om at de aner hva det er de holder på med når e-sport diskuteres.

Nintendo liker ikke gamle «Smash»-spill.

Det blir verre før det blir bedre, som kanskje er verre

De siste årene har utviklerne av spillene i større og større grad begynt å bruke makta de sitter på til å forme e-sportene mot pengesekken sin og for å stoppe uønsket adferd som ikke gagner bunnlinja.

Nintendo har igjen og igjen forsøkt å stanse turneringer som avholdes i det eldre spillet «Super Smash Bros. Melee» fordi de heller ønsker fokus på et spill de kan tjene penger på – det nyere «Smash Ultimate» som er til salgs i dag.

De forsøker å skvise ut grasrota som foretrekker det gamle spillet fordi de ikke stiller seg bak det nyeste.

For øvrig er «Melee», Norges niende største e-sport, et spill som ikke engang kan kjøpes nytt i dag. Inngangsbilletten til e-sporten eksisterer kun på Ebay eller via lovbrytende piratkopiering!

Riot Games sender for øvrig advokatene på de som forsøker å spille gamle versjoner av «League of Legends», fordi de ikke tjener penger på det.

Apropos: Nylig ble sluttspillet i Telialigaens «League of Legends»-liga kansellert fordi utvikler Riot hadde innført en regel om at de, og bare de, skal bestemme hvilke spillere som får delta i hvilke turneringer. De mente to lag i Telialigaen hadde brukt spillere på en ikke-sanksjonert måte, og derfor satte de ned foten.

Telialigaen, som lever på nåde for utviklerne, måtte bare føye seg.

Norges bastion innen e-sport hadde ingenting å stille opp med mot det kinesisk-eide milliardkonsernet, i frykten for å bli utestengt eller saksøkt.

Se for deg at Norway Cup eller Eliteserien hadde blitt truet med å ikke få lov til å arrangere fotball mer, fordi to lag hadde deltatt på en annen turnering? Hele tanken er absurd, men i e-sport er dette en reell problemstilling.

En problemstilling forbundene ikke har enset.

For øvrig er det en dårlig bevart hemmelighet at ESLs storturnering IEM ikke får lov til å ha med «Dota 2» fordi Riot ser på dette som en utfordrer til «League of Legends». Derfor må ESL ha et helt separat arrangement kalt «ESL One» hvor spillere kunne spille «Dota 2».

Toppspiller «Lyrics» ble for litt siden utestengt fra å delta i «FIFA» som e-sport fordi han brukte penger på å kjøpe «FIFA Coins» (som så brukes på spillerpakker) fra en svartebørs på nett.

Spillets «Ultimate Team»-modus krever at man åpner svært mange spillerpakker i det håp om at noen inneholder bra nok spillere å bruke og for å kunne kjempe i toppen.

Men Lyrics ble ikke kastet ut fordi han kjøpte seg et fortrinn i spillet – han ble kastet ut fordi han ikke kjøpte fortrinnet av utviklerne selv. Slike svartebørser for spillinnhold er så vanlig at nesten alle e-sporter har et eget halvkriminelt økosystem gående.

Utvikler EA sier selv at de gjør «alt de kan» for å drive salg, og alt dette gjennom såkalte «loot crates», som kommer med sin egen bukett av elendighet og som mer og mer forskning sier er skadelig for barn og unge.

Dette er bare noen få eksempler blant mange.

Om Idrettsforbundet sier ja til e-sport, sier de også ja til å la enorme konserner som driter helt i grasrota styre showet 100 prosent, og de sier ja til å drive satsing mot topper som sannsynligvis ikke finnes om noen år.

«Unnskyld Valve, kan lagene få være med på planleggingen? Nei? Ok..»

Ingen innsyn

Det er enorm drakamp mellom milliardselskaper om hva det «neste store» skal være, og å hjelpe noen til å «utdanne» seg til et spill som kan forsvinne de neste to-tre årene er vanskelig å forsvare.

I e-sportenes korte kjølvann flyter det utallige toppspillere som ikke kunne leve av det de var god på, eller som hadde lagt eggene sine i feil kurv. På veien har de kanskje vært innom organisasjoner som driver rovdrift på talenter, useriøse aktører som lurer de i et ureglementert marked eller falt av fordi flere og flere lag krever at man er en influenser i tillegg til en god spiller.

Men det er ikke bare spillere: Kommentatorer, turneringsansvarlige, investorer og sponsorer har sjeldent eller aldri innsyn i planene spillutviklerne legger, noe som gjør det nesten umulig å skulle planlegge lang tid fram. Det er en grunn til at store deler av e-sportene består av unge mennesker – gjennomtrekken er enorm.

Activision sparket nylig 50 personer som jobbet med «Overwatch League» fordi spillet ikke går bra nok som e-sport. Dette etter en gigantsatsing hvor lag måtte betale hundrevis av millioner kroner for å bli med. De som fikk sparken ble sparket i et år hvor Activision på bakgrunn av spillsalg satte rekorder i overskudd.

Lagene har tapt enorme summer for å være med, men Activision trekker på skuldrene og endrer hvordan oppsettet til turneringene skal være uten å konferere med lagene – for å sørge for maksimal vinning for seg selv. Det er et kynisk kaos, der fåtallet vinner frem – og da ofte bare i kort tid.

E-sportorganisasjoner som satser for hardt på enkeltspill sliter med å tjene penger når spillselskapene selv ikke pumper inn nok.

I toppen av «CS:GO» er det tilnærmet krise for tiden. Utvikler Valve legger ikke opp til god omsetning og støtter ikke spillet så godt som lagene ønsker, mens konkurrenten Riot kaster så mye penger på utfordrer «Valorant» at flere industrieksperter frykter hele elitenivået i «CS:GO» kan være borte om få år.

Allerede er toppnivået i Nord-Amerika så godt som forduftet.

Sikkert ikke det investorene som nettopp har pumpa inn millioner i «CS:GO»-lag ønsker å høre, tenker jeg, men om det skjer innen få år eller tjue år er ikke så viktig: Faktum er at «CS:GO» kommer til å legges ned og byttes ut en dag.

«League of Legends» kommer også til å legges ned før eller siden. Aldri i verden om «Hearthstone» lever i ti år til. EA kommer til å insistere på å bare bruke årets utgave av «FIFA». Lagene i «Overwatch» ønsker seg allerede bort.

Nintendo kommer til å lage et nytt «Smash», og vi aner ikke om de kommer til å legge inn anti-esportfunksjoner slik de med vilje gjorde i «Brawl» fordi de ikke ønsket at folk skulle spille turneringer i det. Konami, som knapt lager spill mer, kommer neppe til å la «eFootball» fortsette om spillertallene ikke øker.

E-sport består, e-sportene bukker før eller siden unna for det neste kule. Slik er dynamikken i e-sport, alt går i en million kilometer i timen, og jeg ser ikke noen planer for å håndtere dette fra verken E-sportforbundet eller Idrettsforbundet.

Franchise-problemet

Og jeg har egentlig ikke snakket om hvor utrolig smått toppnivået faktisk er: Nåløyet for å bli en av de som kan leve av e-sport på høyt nivå er forsvinnende lite og blir mindre og mindre.

Bredde-esport er som allerede fastslått ikke kjempedigert, men hvor mange er egentlig proff innenfor de forskjellige grenene?

Er det så mange som to tusen på verdensbasis, totalt? Fordelt på titalls e-sporter? Tallene finnes som sagt ikke i de fleste e-sporter, men vi har noen sporadiske tall som gir en idé i noen spill.

Innenfor et av de eldste og «rikeste» e-sportspillene, «Dota 2», ble det nylig spilt proffkamp nummer 50 000.

Statistikken viser at kun 864 personer har mer enn hundre kamper som proffspillere siden 2011, og da er vi rause med «proff»-tittelen her. 864 spillere fordelt på ti år med spilling, av titalls (om ikke hundretalls) millioner som har prøvd spillet. De fleste av disse 864 greide ikke å leve av å spille «Dota 2», og er ikke lenger involvert.

Og vanskeligere skal det bli etter hvert som flere e-sporter faller inn i såkalte franchise-løsninger, der toppen låses helt til noen få lag, og opp- og nedrykk forsvinner helt.

Publikums- og seertallene stiger og pressebildene vi får blir penere og penere, men utsiktene blir enda dårligere for Jens og Petra som ønsker å ha dette som jobb.

Franchising er måten mange amerikanske idretter drives, der man får en superliga som lag må kjøpe seg inn i, uten fare for nedrykk.

Vi har allerede nevnt «Overwatch League», men i «League of Legends», den desidert største av e-sportene, er nesten alle toppserier verden over låst til denne modellen, og Riot sier at rundt 1000 personer lever av spillet nå. Selv «amatør»-nivået kontrolleres fra sentralt hold.

Også «Valorant» vil ende opp der, med den tidlige suksessen backet opp i stor grad av betalte influensere og streamere.

Da Manchester United, Liverpool, Barcelona og ni andre fotballstorlagene forsøkte å lage franchise-ligaen Super League ble det møtt med overveldende negativ reaksjon fra så godt som alle – fordi man visste at det hadde betydd slutten for «pyramiden» vi alle liker så godt.

Proffidrett kan være ekkelt nok når det kommer til det økonomiske, men Leicesters Premier League-eventyr hadde ikke vært like fantastisk om topplagene hadde startet egen serie for tjue år siden.

E-sport virket i de tidlige årene å skulle følge en europeisk idrettsmodell som var åpen for alle, men etter hvert som selskapenes markedsavdelinger tok over for grasrota har den begynt å falle mer og mer inn i den amerikanske varianten.

Det gir en slags mening, og det er kanskje innenfor e-sport at franchising fungerer best, for e-sporten blir sementert og mer bærekraftig for toppen når den lukkes slik. Den vil kunne putre og gå potensielt uten å koste spillselskapene noe ekstra, og det skaper trygghet for lag, spillere og alle rundt. For e-sporten spillet representerer er det nesten bare oppsider.

Men for alle andre har medaljen en bakside: E-sporten mister nesten alle veier til toppen for de som vil satse. Samtidig dør mye av interessen publikum har for de som ikke er aller best, og såkalte «tier 2»-turneringer blir i stor grad irrelevante, om de i det hele tatt eksisterer.

Hva skjer den dagen Riot bestemmer seg for å lage et ligasystem som kommer i direkte konflikt med Telialigaen? Da er det takk og farvel for den uavhengige grasrota og drømmen om å jobbe seg opp til toppnivå i Norge for de som ikke har økonomien til å kjøpe seg inn.

Vil Idrettsforbundet stille seg bak franchise-modellen? Hvordan skal de forholde seg til e-sporter de ikke kontrollerer selv? Hvordan vil de håndtere at flere og flere e-sporter låses vekk på denne måten?

Esport bonus - Tilbud på norske odssider
Hvem blir ikke glad av å se dette?

E-sport er fantastisk – på sine egne premisser

Jeg har ikke fasiten på hva vi bør gjøre for å lage et sikkerhetsnett for de som virkelig ønsker å satse. Folk satser jo innenfor nisjeidretter hele tiden.

E-sport er sport på nivå med mange andre, og jeg synes det skal være anerkjent som sådan, med samme spilleregler for de som deltar på et visst nivå innenfor andre idretter. For eksempel ved å tilby visum og oppholdstillatelse på bakgrunn av å jobbe innen e-sport, eller støtteordninger for lag.

Men etter å ha jobbet nesten to tiår i spillbransjen har jeg for lengst innsett at e-sport per i dag er fundamentalt og prinsipielt ødelagt på grunn av eierskapene og alt det andre jeg nevner her, og at det er på vei til å bli noe som ikke nødvendigvis er forenelig med idretten vi har i Norge. Det går ikke an å bare si «e-sport er idrett» og så late som at det er ferdigdiskutert.

Utfordringene må synliggjøres både for de som ønsker å satse og de som ønsker å omfavne det, og ikke minst når «seriøse» aktører som NIF, kommuner og staten blir invitert inn for å bli aktive parter må problemene belyses uten å forsøke å gjemme unna noe.

E-sport er et minefelt for et system bygd rundt profesjonell satsing, et konstant kynisk jag etter penger som utrolig nok er større enn i den allerede ultrakommersielle bransjen som dataspill er.

Ser vi på helheten er det en mørk, korrupt, lovløs og skitten bransje fra utviklernes side. Det er ren kommersiell manipulering, ren markedsføring, nesten alltid rettet mot yngre spillere og med nesten null regulering.

Alt er metodisk designet, noen gang patentert sådan, for å tjukke til lommebøkene til milliardbedrifter som Amazon, EA, Valve og Epic Games – lommebøker mange andre aktører i varierende ærlighetsgrad også ønsker å få litt av, hvor mange er villige til å trå over lik for å få betalt.

Over et visst nivå handler alt om penger – og under dette er e-sport så smått at det heller burde være en del av et større målrettet arbeid mot dataspillkultur, gjort på spillenes premisser. En plass i midten eksisterer dagens etablerte e-sport, og hvem vet hvor den står om noen år?

E-sport er fantastisk gøy. Det er morsomme spill å spille, festlige turneringer å delta i og flotte publikumssporter når de beste braker sammen.

Det er underholdning, lasershow, glitter og stas, slik bare e-sport kan gjøre det.

La oss la det være nettopp det, og ikke forsøke å vri til et idrettsbasert apparat for organisert bredde- eller toppidrett rundt det, spesielt når hele debatten starter med roting med tall, feil antakelser og et usikkert omfang.

Dette er ikke vanlig idrett, selv om konkurranseprinsippene er de samme, selv om topputøverne trener mye, spiser riktig og sover bra (noe alle elsker å påpeke) og selv om Idrettsforbundet har sagt at det oppfyller «kravene» om å være idrett. Forskjellene er for store, utfordringene for unike.

Bransjen slik den framstår i dag er alt for useriøs og amatørmessig drevet (og det inkluderer E-sportforbundet) til at statsfinansiert satsing gjennom idrettslag og på skole for at unge skal gå inn i e-sport burde forekomme. E-sportene og e-sport må finne ut av hvordan de skal eksistere på egen hånd først, og det er ikke sikkert e-sport om noen år vil framstå slik mange ønsker det i dag.

E-sport har ganske enkelt ingenting i et seriøst idrettsforbund å gjøre.

Annonse
Publisert 
Andre artikler om emnet
No items found.
Andre artikler

Kronikk: E-sport har ingenting i Idrettsforbundet å gjøre

Positivt
Negativt
Annonse
Ansvarlig redaktør: Jarle Hrafn Grindhaug
Redaksjonssjef: Erik Fossum
Salg/Sales: sales@pressfire.no
dark mode