Life is Strange: True Colors

Litt skuffende sjarmør.

(PressFire.no): Å lese følelser er ikke akkurat en superkraft. Som empatiske mennesker, leser vi kroppsspråk og uttrykker underliggende tanker og følelser nærmest ubevist daglig.

Vi er jo sosiale dyr og er avhengige av hvordan vi framstiller, kontrollerer og tolker både vår egen og andres emosjonelle tankegang. Det er kanskje ikke unaturlig å kunne ønske at vi var flinkere på dette - å vite nøyaktig hvorfor en venn er lei seg eller hvorfor kjæresten din er sur på deg.

Kanskje det er fordi jeg spiste reker i sengen. Hvem vet.

Innledningsvis sa jeg at dette ikke en superkraft, men hva om det var det?

Følelser som superkraft

Dette er hva det nye eventyrspillet, «Life is Strange: True Colors», ønsker å utforske. Som det «offisielle» tredje spillet i «Life is Strange»-serien spiller du som Alex, en «empat» med de unaturlige evnene til å lese og oppleve andre folk sine følelser.

I tillegg til dette, kan 21-åringen føle det andre føler som hennes egne følelser og til og med absorbere de. Det er vel kanskje riktig å mene at dette er både en fordel og en ulempe, noe som hovedrollen selv sliter med å finne ut og noe vi, som spillere, må styre.

Det hele etter at du flytter til gruvebyen Haven Springs for å få en ny start på livet, vekk fra fosterhjemmet hvor Alex har vært siden tidlig i tenåringsalderen. Det er her hun møter broren sin, noen hun ikke har truffet på lenge, opplever trofaste vennskap og kanskje, til og med kjærlighet.

Det er også her hun opplever tragedier og flere mysterier, og hvor hun utvikler både seg selv som menneske, hennes unaturlige evner og byens innbyggeres skjebner.

Som spiller er du med på denne utviklingen og styrer hvilken retning eventyret tar.

Konsekvenser uten betydning

Skaperne av «Life is Strange» har alltid prøvd å fremheve viktigheten av spillernes valg og deretter konsekvens. Dine valg skal bety noe, og sånn sett må man alltid veie opp de største valgene mot mulige konsekvenser som dukker opp etter hvert.

På denne måten, framstiller «Life of Strange True Colors» seg som et lovende eventyr med flotte mennesker, historier, mysterier og det aller viktigste -- dine valg og egen utvikling gjennom dette eventyret.

Etter cirka åtte timer var jeg ferdig med spillet og satt og glodde på rulleteksten. Det eneste jeg klarte å tenke på var - for et spill som handler om hovedsakelig om følelser følte jeg meg overraskende ufølsom.

La meg utdype - jeg har spilte det originale «Life is Strange» da det kom i 2015 og elsker det. Musikken var fremragende (jeg ble hekta på Syd Matters) og emosjonell, rollene var interessante og historien gripende nok til at jeg var investert hele veien gjennom.

Totalt sett synes jeg spillet var kritikkverdig, men det var noe ved det som fikk meg til å bli hekta på måten de valgte å fortelle fortellingen sin på. Det var kanskje min første opplevelse med et spill som føltes som en ekte interaktiv film, på lik måte som «Heavy Rain» fikk til å gripe en og sjarmere med spenning og ren moro. Jeg følte at det jeg gjorde faktisk betydde noe og underveis var jeg spent for å se hvordan valgene mine hadde innflytelse på verdenen rundt meg.

«Life is Strange: True Colors» fikk ikke fram den samme følelsen. «Kanskje jeg bare har blitt eldre», tenkte jeg. Kanskje figurene og innbyggerne ikke klarte å overbevise meg med sin hipster-humor og LARP-referanser. Kanskje jeg bare var litt irritert over at de fjernet den eneste jeg rollefiguren jeg faktisk likte. Eller?

Starter godt

På starten av spillet var jeg overbevist. Det hadde en lovende begynnelse som jeg var helt med på.

Grafisk er spillet nydelig. Jeg spilte på ps4, men kunne allerede se potensial i hvordan naturen glimret i bakgrunnen og hvordan solen strålte på forskjellige objekter. Musikken starter sakte, men nydelig og inkluderer noen få artister som jeg kjenner igjen.

Tidlig kommer broren til Alex løpende til deg for å hilse og du kan nesten føle gleden, samt usikkerheten rundt øyeblikket. Her velger jeg å gi broren en klem, og spillet får sitt første tegn på «konsekvenser». Der står det klart på skjermen: ting du velger å gjøre har konsekvenser i Alex og andre sitt liv. En klem betydde plutselig mye mer.

Gradvis bygger fortellingen seg opp og konsekvensene ble mer intense. En uventet tragedie fremkaller flere mysterier og jeg fulgte med og ventet spent på hvordan konsekvensene skulle begynne å påvirke omgivelsene mine.

De kom, men jeg var ikke fornøyd.

Jeg skal prøve mitt beste for å ikke avsløre handlingen i spillet, men et eksempel er et valg hvor du må velge om du skal holde på en hemmelighet eller avsløre den. I dette tilfellet røpet jeg hemmeligheten i frykt for sikkerheten til en liten gutt.

Jeg følte meg skammelig og redd for at jeg nå hadde ødelagt det nye vennskapet mellom gutten og Alex, men det viste seg å ha liten betydning. Sukk.

Det betyr ikke at alle valg mangler store konsekvenser, men for å oppsummere følte jeg ikke at de hadde samme innvirkning som de kanskje burde. På den måten føles spillet som ganske overfladisk.

Alex bruker mesteparten av tiden sin på å gå rundt og bare observere. Dette var greit i starten, men etter lang tid med investering i både rollene og fortellingen ønsket jeg at Alex hadde mer innflytelse på universet. Ikke bare det, men når Alex faktisk får en aktiv rolle i å gjøre noe lar ikke spillet deg oppleve dette i lang nok tid, og ofte faller dette ganske flatt.

Alex kan oppleve folk sine sterkeste følelser og lever seg virkelig inn i den emosjonelle tankegangen til de rundt henne, fysisk og mentalt, men hvordan produsentene velger å fortelle disse hendelsene er nesten latterlig tam og nesten klein.

Dette er hvordan jeg opplevde et av spillets mer «emosjonelle» og viktige scener:

Kvinne: *åpenbart sint*

Alex: Jeg må finne ut hvorfor hun er sint.

*Bruker krefter og ser det kvinnen ser i en pseudo-psykologisk syre-tripp*

Kvinne: Jeg hater sønnen min.

Alex: … du hater sønnen din. Det er derfor du er sur.

Kvinne: Ja, men jeg liker ikke at jeg hater sønnen min.

Alex: Det ordner seg nok. Ha det bra.

Dette er selvfølgelig en forenklet oppsummering av et eksempel, men poenget mitt er at de aldri går ordentlig inn i dybden av det psykologiske, eller konsekvensene i det å ha tanke-lesende krefter.

Jeg skulle ønske at spillskaperne ikke hadde vært like tilbakeholdne i å utforske det psykologiske. Jeg kunne ønske Alex var mer aktiv i sin rolle i å genuint hjelpe andre. Kanskje viktigst kunne jeg ønske at bekjente var mer kritisk til Alex på en menneskelig måte, i stedet for å virke ignorante og tomme for menneskelige følelser og frykt for det unormale.

Til tross for dette klarer spillet å bygge seg opp igjen opp mot slutten i en katarsisk avslutning. Det er her jeg begynte å bli investert igjen - etter å ha mistet spenningen og glede for spillet. Dessverre skjer dette temmelig nært den plutselige slutten. Etter bare åtte timer følte jeg meg ikke tilfredsstilt og litt tom. Litt som å betale for en åtte retters middag som koster 1000 kroner, men fremdeles etterlatt sulten.

Jeg virker kanskje veldig kritisk til spillet, men jeg ønsker oppriktig at folk prøver det. Helst kanskje når spillet er på salg, spesielt siden spillet koster 500 kr og varer så kort.

Til slutt - spillet har en genuin moro-faktor og er en ekte skjarmør, men mangler kjøtt på benet. Jeg hadde det gøy underveis og mener spillet går i riktig retning, men mangler dybde.

Aller viktigste: fortellingen, handlinger og konsekvenser og i mangel på bedre ord – «autentisitet». Jeg kommer helt sikkert til å bli med på neste reise Deck Nine (utviklerne) har å tilby, men håper at det neste klarer å ha mer av det de hadde i det første spillet

Oppsummering
Positivt
Interessant og spennende konsept, utforsk hvordan det er å lese emosjoner og tanker. Flott grafikk og musikk, hjelper med å leve deg inn i verdenen. Flest av karakterene er sjarmerende og har sine egne genuine problemer. Spennende fortelling, selv om det er litt tynt.
Negativt
Sliter med overbevisning og dybde i det psykologiske. Veldig kort for et spill som har en fortelling som trenger mer tid. Noen roller er veldig stive og kjedelige. Konsekvenser føles ikke like troverdig og slår ikke hardt nok.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3