(PressFire.no): Jeg husker da tech-demoer kom som perler på snor rundt nye konsollanseringer, og vi fikk se hvordan den grafiske fremtiden kunne bli for spillbransjen.
På PC var det ofte 3DMark og tilsvarende grafikktester som fikk fjørene til å bruse hos grafikkelskerne – hvem kan vel glemme Matrix-demoen som fulgte med 3DMark01?
Den imponerte stort den gangen, og ser (heldigvis) helt latterlig forferdelig ut nå.
Så da er det vel på sin plass at nettopp «Matrix» igjen gir oss en skikkelig tech-demo, denne gangen via Epic Games’ Unreal Engine 5.
Dette er riktignok en reklame for den kommende filmen, noe det også blir gjort narr av i selve demonstrasjonens første minutter – der Keanu Reeves og Carrie-Anne Moss prater om hvordan teknologi kommer til å påvirke vår oppfattelse av hva som er ekte og ikke.
I praten hoppes det mellom en ekte, filmet, Keanu og en digital variant. Spisser du øynene litt er det mulig å se forskjellen, men det er neimen ikke langt fra the real deal. Hoppet fra den tjue år gamle 3DMark-varianten kunne ikke vært mer tydelig.
Men det er ikke bare tåkeprat, for dette er også en kikk inn i fremtiden – dette er nemlig en av de første Unreal Engine 5-«spillene» som viser hva vi har i vente fra studioer som virkelig tyner potensialet – og alt kjører på dagens konsoller.
Tankene farer kjapt til hva studioer som Rockstar kan få til med spill som «Grand Theft Auto» eller «Red Dead Redemption», spill som allerede er særdeles imponerende på de «eldgamle» maskinene fra 2013.
Det er ikke bare-bare det som skjer på grafikkmotorfronten for tiden, for å si det forsiktig. Med denne nye kraftpakken loves det en rekke forbedringer på hvordan spillene lages, hvordan ting optimaliseres og hvor effektivt ting vises på skjermen.
Demoen går etter praten fra Keanu over i en actionfylt biljakt hvor du skal skyte bilene til en haug agenter, der mengder trafikk dundrer rundt i cinematisk stil.
Når du selv får kontrollere er det ikke akkurat mye du selv gjør annet enn å klemme inn skyteknappen litt, men spetakkelet er likevel dynamisk og kjapt, der fysikken ikke skal være preprogrammert.
Man kan skru av og på det grønne Matrix-filteret.
Den mest imponerende delen kommer derimot etter denne seansen, når du selv får muligheten til å vandre, kjøre eller fly rundt i byen – som er på størrelse med hele downtown Los Angeles!
Det blir liksom med ett litt mer imponerende når ting ikke er skriptet på forhånd, og med en flott fotomodus er det liksom ikke måte på hvor tett på man kommer, eller hvor langt unna man kan kan få oversikt.
Det er her teknologien igjen imponerer.
Nanite-teknologien i Unreal Engine 5 gjør at «uendelig» komplekse modeller kan slenges inn i så store tall som utviklerne selv ønsker – der motoren selv regulerer hvor mange som vises på skjermen til enhver tid.
I en av de første glimtene vi fikk se av motoren ble det forklart at utviklere kan importere råmodeller rett fra programvare som Maya uten å måtte bruke tid på å optimalisere disse.
Byen i demoen skal være sammensatt av milliarder på milliarder av polygoner, tall som var uvirkelige for få år siden.
Ifølge utviklerne i The Initiative skal det ikke være en eneste «normal map» her, vanlige triks som gjør at overflater virker å få dybde og ekstra detaljer. I stedet dundres det bare på med mer og mer geometri.
Dette svelges unna av motoren – som spytter ut kun det som er nødvendig.
Dette gjør at man kan zoome og zoome og zoome og likevel få runde kanter på gjenstander. Man kan også få se polygonene gjenstandene består av.
Med demoens fotomodus kan man komme tett på for å se detaljene, man får også se motorens innebygde lyssystemer, ray-trace-refleksjoner og teksturer som til tider når «dette er latterlig»-nivå.
Her er noen knipper bilder jeg har tatt:
På samme måte kan man også zoome ut, fly av gårde og likevel se ting rendres langt i det fjerne, uten mye «pop-in».
Sjekk ut denne videoen jeg tok:
Denne nye teknologien skal ifølge Epic altså luke unna såkalte «LODs», der utviklere tidligere byttet ut komplekse modeller med mindre komplekse varianter basert på hvor langt unna de var.
Alt dette skal nå skje på rappen, automatisk. Det fungerer til en viss grad – biler ser man så langt unna man kommer seg, mens menneskene blir bytta ut med litt mindre varianter om man flyr høyt opp.
Klart, det er ikke perfekt, der bildeoppdateringen kneler om man flyr for raskt rundt. Folkene som vandrer rundt er også litt vel stive og gjør ikke stort annet enn å tusle sakte på måfå.
Men de er like fullt titusenvis i antallet og rendres samme hvor langt unna man flyr.
Samtidig er de lagd «automatisk» av Epics eget MetaHumans-verktøy, som visstnok skal kunne skape realistiske mennesker på svært kort tid og med minimalt av utvikler-input.
Og alle er der til enhver tid, i likhet med alle bilene som kjører rundt. Samme hvor langt unna du er, tusler de eller kjører de rundt – drevet av det Epic sier er en masse-AI som holder styr på titusenvis i slengen.
Selv om man finner rusk her og der er det ikke til å komme unna at det er ufattelig imponerende det som skjer her. Fra «nesten helt ekte»-modeller til teksturer og modeller vi egentlig aldri har sett i en åpen verden av denne skalaen før.
Når utviklerne i The Coalition, som hjalp til med å lage dette, sier at de var et forholdsvis lite team som lagde dette på kort tid, er det enda mer så.
Samtidig sier de at de med vilje ikke har tynet maskinvaren, der de har latt det være nok «juice» igjen i prosessorene for å kunne kjøre spillogikk på toppen av det hele.
Vi går spennende tider i møte, folkens!