(PressFire.no): «Monster Hunter»-spillene har vært populære i Japan i over 20 år nå, og har sakte men sikkert funnet et større publikum her i vesten - spesielt med et spill som «Monster Hunter World» som solgte over 20 millioner på verdensbasis.
Et monsterspill på alle måter der, altså.
Med moderniserte kontroller og litt mindre ugjennomtrengelige menyer var «World» i stand til å trenge gjennom og bli en gigahit, og derfor var jeg ekstra spent på den sanne oppfølgeren til det spillet: «Monster Hunter Wilds».
Surprise surprise! «Wilds» handler på like linje med de andre spillene i serien om å jakte ned monstre (døh!) i bosskamper som ofte tar opp til 20 minutter å fullføre - ofte bare med et nødskrik.
Det er også den beste moroa jeg har hatt med serien på mange år.
Med deg på jakten har du en ekspedisjon med andre rollefigurer som tilbyr tjenester: Du har en smed, du har ulike butikker, du har importører av sjeldne varer - alt er der for å bistå deg i våpenkappløpet mot stadig sterkere monstre.
Som i tidligere spill i serien er grinding nemlig hele poenget. Forbedring skjer gjennom repetisjon, looting og crafting.
Du skal gjøre de samme tingene om og om igjen, mens byttet ditt tilpasser seg og krever stadig med innsats for å ta ned.
Belønningen din? Mestringsfølelse til tusen.
Og masse kroppsdeler fra monstrene du kan lage rustning ut av, såklart.
Verdenen i «Monster Hunter Wilds» er delt inn i soner på samme måte som tidligere spill, med forskjellige biomer som jungel, sump, ørken, klipper, aktive vulkaner - og andre steder der ingen skulle tru at nokon kunne bu.
Disse biomene er nydelig designet og gir et inntrykk av yrende liv.
Spillet formidler svært godt illusjonen av en fungerende, levende næringskjede som ikke bare er kulisser, og som eksisterer uavhengig av deg.
Øverst på denne næringskjeden finner du såklart monstrene, men under det har du planteetere, småkryp og insekter som alle bidrar til å selge meg på at dette er en levende verden.
Og disse krypene er heller ikke bare der for show, du må benytte deg av hele økosystemet for å lykkes. Ikke bare ved å ta liv, men også sanke inn de tingene du trenger.
Noe som ble litt repetitivt i de forrige spillene var å løpe gjennom sonene for å ta igjen monsteret når det stikker av, men «Wilds» gir deg en fjærkledd velociraptor som kalles for en «seikret».
Din nebbete venn kan følge waypoints og automatisk ta deg med til din destinasjon som en slags dinosaur-taxi, men du kan også ri dem fritt rundt der du vil.
Du kan også hoppe på dinoen din for å ta noen sekunder pause midt i en kamp for å reorientere deg og fylle på med ressurser som potions eller feller. Den er dermed ikke bare en mount, den blir en viktig del av strategien.
Monstergalleriet denne gangen er kanskje min favoritt i serien hittil, en herlig miks av gjengangere og nykommere, med alt fra søt øgle-gorilla (?!) med svær tunge som han kan slurpe deg opp med, til en formidabel og skremmende giga-blekksprut, til gufne edderkopper med staccato bevegelser som vil få deg til å gyse.
Hvert monster oppfører seg livaktig og troverdig der de beveger seg over ulike typer terreng, klorer og glefser etter deg, og svinger etter deg med halen.
Arbeidet som er lagt ned i animasjonene her har svart seg: De er helt enestående.
Og de er også en viktig del av spillet: Monstrene viser deg nemlig sine «tells» før de angreper, slik at du kan lære angrepsmønsteret og slå tilbake.
Det er bare «Monster Hunter» som gjør dette så bra, så konsekvent. Og det har aldri vært bedre enn her.
Å navigere de innfløkte menyene midt i kampens hete kan riktignok være en utfordring, spesielt når du stirrer en svær drage i hvitøyet og febrilsk prøver å finne frem et eller annet fra veska.
Likevel syns jeg nesten det bidrar mer til opplevelsen enn det trekker fra.
Brukergrensesnittet er mer viktig personlighetstrekk for «Monster Hunter», og ingen svakhet selv om det bryter med en del konvensjoner man er vant til.
Et «Monster Hunter» med et glattpolert UX-design ala «Destiny» hadde føltes sterilt og identitetsløst.
Som i tidligere spill velger du et våpen som du vil fokusere på, og hvert våpen har en rekke særegenskaper som er verdt å lære seg. Nytt denne gangen er at du også kan ha et sekundært våpen festet til mounten din som du kan hente hvis du trenger det.
Hvis du ankommer jakten med et våpen som viser seg å ikke være optimalt for akkurat den fighten, kan du derfor hoppe på dinosauren din og hente ditt nummer to-våpen på få sekunder.
Av gammel vane holdt jeg meg til Light Bowgun fordi jeg elsker ranged combat i disse spillene, selv om jeg også eksperimenterte med tohåndssverdet.
Spillet har også helsprø våpen som «Hunting Horn», som gjør deg sterkere gjennom musikk, og «Insect Glaive» som er en slags Darth Maul-aktig dobbeltbladet sverd som bruker insekter du samler for oppgraderinger, så her er det bare å eksperimentere.
Uansett hvilket våpen du velger bør du dra nytte av det fantastiske nye sårsystemet: Når du påfører nok skade på et spesifikt sted på monsteret, vil et «sår» oppstå som du kan fortsette å gyve løs på helt til du ødelegger det punktet på monsteret, og kapper av en del som du kan bruke til crafting.
Du får alltid en viss mengde garantert loot når du har drept monsteret, men ved å lage og angripe svake punkter får du mye mer.
På denne måten blir systemet viktig for å få best mulig loot ut av hver jakt, og det gjør i tillegg kampene mer engasjerende fordi du hele tiden må fokusere.
Å påføre sår er i tillegg engasjerende i seg selv, fordi du får tydelig feedback i form av oransje høyere skadetall som indikerer at du har gjort critical hits. Og vi liker når tallene går opp, gjør vi ikke folkens?
Hvis bosskampene blir vanskelige kan du få hjelp av andre spillere via lobbyer, men du kan også når som helst skyte opp en SOS-rakett, og NPCer vil komme til unnsetning.
Spillet har ingen eksplisitte vanskelighetsgrader, men hjelp fra enten NPCer eller andre mennesker blir enhver konfrontasjon mye mer overkommelig, og jeg syns det er en smart måte å la hver enkelt spiller selv bestemme hvor stor utfordring de ønsker seg.
Muligheten for å skaffe hjelp fra NPCer gjør det også til det mest solo-vennlige «Monster Hunter» noensinne.
Du kan fint spille alle oppdragene solo, men jeg anbefaler på det sterkeste å få med mennesker på lag fordi det er moro, selv med tilfeldige party-medlemmer.
Jeg opplevde forøvrig ingen tekniske problemer i spillets flerspillermodus. Du er i praksis online hele tida, og å spille med lag som bestod fullt og helt av mennesker, eller delvis av NPCer, gikk helt knirkefritt.
Dessverre er det ikke alt som er rosenrødt på tech-fronten.
Jeg spiller på PS5 Pro, og ved mange anledninger lastet ikke teksturer inn skikkelig, der de i stedet falt tilbake på lavoppløselige varianter som er ment å kun ses på avstand.
Problemet var vedvarende og gjentakende, og er der fremdeles i skrivende stund.
Spillet har også øyeblikk med med ujevn bildeflyt. I spillets 60 FPS-modus oppleves ting greit, men ser til tider uskarpt ut.
40 FPS-modusen (for de som har 120hz TV-er, red. anm) på sin side ser mye bedre ut, men føles litt ujevn - uten at jeg kan vise til nøyaktige data. Jeg er ganske sikker på at jeg har sett dypp under 30 her.
I tillegg skjemmes bildekvaliteten av pikselert støy, spesielt under forhold med mye volumetrisk lys.
Selv om dette fikses i fremtide oppdateringer er disse grafiske blemmene kjipe nok til at ellers ganske vakre omgivelser og vistaer tar brodden av wow-faktoren. Du har bare en sjanse til å gjøre et godt førsteinntrykk, Capcom.
Grafiske ankepunkter til side: «Monster Hunter Wilds» byr på neglebitende spenning, høyoktan action, og det er akkurat den oppfølgeren til «Monster Hunter World» jeg både har håpet og ventet på.
Riktignok kom «Monster Hunter Rise» mellom de to spillene, men jeg kom aldri inn i det på samme måte. Det var noe med «World» som traff bedre, og det samme gjelder også «Wilds».
Mye skyldes nok at «Monster Hunter Wilds» har en mykere intro med mindre friksjon enn andre spill i serien, og at den mer sømløse flerspillerendelen gjør det mye lettere å få hjelp om du skulle ha vansker.
Det nye sårsystemet som lar deg fokusere på svake punkter er supert, og tilfører kampene en helt ny dimensjon som i tillegg belønner koordinering når du spiller med flere. Smart!
På toppen av alt har spillet en vanedannende «bare en til»-faktor som jeg vanligvis bare får fra strategispill, der jeg ofte tok meg selv i å bare ta en jakt til før jeg måtte køye.
Og kanskje en til.
Til tross for grafiske blemmer er dette Capcom sitt mest tilgjengelige og beste «Monster Hunter» hittil.