(PressFire.no): 2020-rapporten for den globale e-sportbransjen fra analyseselskapet Newzoo er klar. Selskapet har i mange år spesialisert seg på dataspillbransjen og e-sport spesielt, og gir årlig ut forskjellige rapporter og framtidsutsikter.
For første gang har e-sportbransjen sett en nedgang i omsetning, der bransjen gikk fra 957 millioner dollar i 2019 til 947 millioner dollar i 2020.
Det har nesten blitt en gjenganger at spådommen om at bransjen vil treffe én milliard dollar ikke blir oppfylt: De siste årene har Newzoo spådd at e-sport ville treffe milliarden, men dette skjedde altså ikke i 2020 heller.
Nedgangen i omsetning kommer i det den øvrige spillbransjen har hatt en eventyrlig økonomisk vekst i koronaåret, der omsetningen skal ha steget med tolv prosent over 2019 ifølge tall fra Superdata.
Den samlede spillbransjen omsetter nå for 139,9 milliarder dollar, hvor e-sport står for 0,6 prosent.
Newzoo peker til at at nedgangen skyldes pandemiens påvirkning av fysiske arrangementer, men også at salget av effekter har vært dårligere.
- Noen går ut i fra at pandemien har hatt en stor positiv effekt på e-sport, men dette er ikke nødvendigvis tilfellet, skriver analyseselskapet.
Newzoo har revidert 2019-tallene ned når det kommer til antallet som ser på e-sport, der fjorårets rapport over 2019 viste 198 millioner «entusiaster» som ser på e-sport mer enn én gang i måneden og 245 millioner som ser å e-sport færre enn dette.
Dette er nå revidert til henholdsvis 197 millioner og 200,8 millioner, altså 44 millioner færre enn tidligere rapportert.
Det gjør at 2020 viser en vekst i samme kategori 215,4 millioner «entusiaster» og ytterligere 220,5 millioner som ser e-sport innimellom.
Nesten halvparten av alle e-sportentusiaster bor i Kina, ifølge rapporten. Rundt en tredel av all omsetningen i bransjen skjer også der.
E-sportstrømmingen dreier mot mobil
Strømmeplattformer er en viktig del av e-sportformidlingen, og rapporten har tatt for seg de 25 mest populære spillene som strømmes som e-sporter.
Målestokken er tid sett på hvert spill, og der finner vi «League of Legends» på topp. Sammen med henholdsvis «CS:GO», «Dota 2» og «PUBG Mobile» ligger spillet på mer enn 100 millioner timer med seertid hver det siste året.
Generelt ser vi en større andel mobilspill i topplistene enn før, og «bare» fem av topp 10 er PC-spill.
I land som Kina, Brasil og India er mobilspilling langt mer populært enn i Europa, og følgelig er mobilspilling som e-sport blitt større enn her.
Rapporten skiller mellom strømming av e-sport og «vanlig» spilling i disse spillene, ettersom ikke alle som strømmer at de spiller spillene gjør det som sport eller i konkurranseøyemed.
I årets rapport ser vi en stor vekst i antall timer brukt på strømming av dataspill generelt.
Av alle e-sportspillene på topp 25 ser vi at bare 16 prosent av seertiden faktisk har med e-sport å gjøre. For eksempel brukte spillkikkerne mer enn syv ganger mer tid på å se på «PUBG Mobile»-strømmer som ikke var e-sport, enn som var det.
«Fortnites» fall
Men det er «Fornite» som viser denne variasjonen mest: Spillet har som e-sport virket å ha dødd helt ut på strømmeplattformene.
Spillet er nå helt nede på 17. plass, rett over «Age of Empires II», i popularitet.
Likevel er «Fortnite» det mest populære spillet å se på, og ligger på en klar førsteplass på rangeringen over strømming som ikke handler om e-sport - med over 1,5 milliarder timer sett.
Kun 0,6 prosent (!) av tiden folk så på strømming av spillet handlet om e-sport – bare året etter utvikler Epic Games satset stort på e-sport og punget ut 100 millioner dollar i premiepenger.
Om vi zoomer ut ser vi at andelen tid brukt på e-sportstrømming har gått kraftig ned kontra «vanlig» spilling.
Spill som «Overwatch» har falt fra fjerde til ellevteplass på listene, der tiden brukt på e-sportsendinger med spillet har falt med nesten 80 prosent.
Til tross for at enkelte av storspillene fra fjoråret har falt kraftig, er totalen for e-sportkikking opp over 2019 med 16 prosent – der spill som «League of Legends», «CS:GO», «Rocket League» og «Hearthstone» sett en økning i tiden brukt på e-sportstrømmene.