Housemarque er et flott spillselskap. De har fort blitt en av mine favoritter med spill som «Super Stardust HD» og «Dead Nation» - og for meg har de vist seg som en av de mest allsidige og sjangerbevisste utviklerne på det digitale spillmarkedet.
Utviklerne viser seg som kompetente designere uansett hva de tar for seg, og nøler ikke med å gjennomsyre spillene sine med kreative impulser og inspirasjon fra alternative sjangere.
Kanskje ikke de mest nytenkende gutta i industrien, men absolutt blant de mer kompetente og erfarne.
Så, hva byr «Outland» på, annet enn å være et tilsynelatende ordinært plattformspill?
Et sant kulehælvete
Det jeg liker med «Outland» er at det selger seg som et slags episk dikt. De slår to fluer i én smekk her; først ved å sette et spennende og mystisk rammeverk for en heltemodig og opplysende reise. Så blander de inn en nydelig estetisk stil (litt i samme duren som de håndmalte bakgrunnene fra «Another World»), proppet med tvetydig symbolikk og spillmekanismer som, med nok godvilje, kan tolkes som metaforer.
«Outland» er nok litt for dagligdags kost til at Housemarque kan skryte på seg det samme prestisjefylte kunstnermerket som «Limbo» fikk, men det mytologiske preget appellerer i det minste fantasien til å vandre.
Utviklerne utnytter med andre ord mystikken til å fostre nysgjerrigheten din, uten å underlegge den med overflødige forklaringer.
Ikke det at spillet prøver på noe nytt eller spennende – «Outland» er sannsynligvis det mest konvensjonelle plattformspillet du kan finne for tiden; strippet for all annen ambisjon enn å gjøre opplevelsen så silkeglatt og fornøyelig som mulig. Det er solid håndverk, om ikke annet.
I «Outland» finner du to prominente krefter i naturen. Se på disse som Yin og Yang – en lys og en mørk energi som både motstrider og komplementerer hverandre på samme tid. De fleste består av enten eller, mens noen har en unik dualitet som lar dem skifte energiform.
Du har selvsagt denne evnen til rådighet. Som eventyrets ensomme og navnløse kriger strekker reisen din seg fra den dypeste avgrunnen i underverdenen til himmelen og stjernehvelvet. I jakten på ondskapen må du endre din egen polaritet ettersom hva du står opp imot, et prinsipp som fungerer på samme måte som i «Ikaruga».
I kamp mot fienden er det kun den motstående energien som duger, mens de strømmende prosjektilene som dominerer skjermbildet krever et lynraskt bytte til tilsvarende energi for å bli absorbert eller unngått.
![](/images/2011/04/29/outland_image_1.jpeg)
Mystisk og vakkert
Jobben krever både presisjon og reflekser, samt en del magiske grep med kontrollene du lærer etter hvert. Heldigvis er kontrollene den delen av spillet som sitter desidert best, noe som gjør at selv det å tråkke rundt i omgivelsene og lete etter hemmelige stier og magiske krukker aldri føles kjedelig.
Men selv om Housemarque ikke legger vanskelighetsgraden like høyt som i «Ikaruga», blander de gjerne flere elementer sammen for å skape hektiske scenarioer.
I de fleste tilfellene er det likevel prosjektilene som er selve utfordringen. Her blir plutselig store deler av skjermbildet dekket av prosjektiler i alle mulige mønstre og rytmer, ofte fra flere hold samtidig. De akrobatiske knepene du lærer kommer godt med ettersom utfordringene utvikler seg, spesielt når du parallelt må koordinere angrep og spastiske hopp mot nærmeste plattform.
En del av kuleregnene var faktisk så intrikate jeg fikk problemer med å skjønne hvordan refleksene mine skulle strekke til. Spillet er tilgivelig nok til å godta en viss feiltoleranse, selv om slurvefeil under de mektige bosskampene fort straffer seg hvis du ikke er hundre prosent fokusert på skjermen.
Det som likevel imponerer mest er mestringsfølelsen du sitter igjen med etter å ha utført et tilsynelatende umulig sprell. Elementer av timing og koordinasjon er alltid i spill, så det å mestre et stunt hvor akrobatikken og den offensive biten smelter sammen er utrolig givende og et soleklart bevis på det fenomenale håndverket.
Du skal ikke ha holdt på lenge før du kan dra av noen imponerende lenker med improvisatoriske stunt, der du i det ene øyeblikket spretter fra vegg til vegg og i det andre sklitakler en fiende før du sjonglerer ham i luften med sverdet ditt.
Det er ikke alltid titler som «Outland» får den behandlingen de trenger, men akkurat her klaffer det meste. Spillet føles helhetlig og gjennomført, viser god forståelse for flyt og fanger oppmerksomheten din med spennende visuelle bakgrunner, enkle mekanikker og regler.
Jeg tror det strider litt mot utviklernes visjon når jeg beskriver «Outland» som en lekeplass, men for et spill som klarer å stimulere fantasien og lekenheten i like stor grad som dette, virker det veldig passende.
«Outland» legger kanskje ikke vekt på å være særlig nyskapende – men det hindrer det ikke fra å føles som en inspirerende og unik perle.
NB! «Outland» er nå lansert til Xbox LIVE Marketplace, og i teorien også til PlayStation Network – når sistnevnte tjeneste igjen er operativt. Spillet koster 800 Microsoft-poeng (65 kroner).