Annonse

Psychonauts 2

Årets hjertevarmer.

Psychonauts 2

Årets hjertevarmer.
20:48
16:22
Utvikler
Double Fine Productions
Utgiver
Microsoft Game Studios
Slippdato
25. august 2021
Plattformer
PS4, Xbox One, Xbox Series S/X, Windows, macOS, Linux
Annonse
16:22
20:48

(PressFire.no): Av og til når jeg blar meg gjennom spillskaper Hideo Kojimas poster på Twitter lurer jeg på hvordan det hadde vært å besøke hjernen hans. Kojima deler flittig bøker, filmer, musikk og inspirasjonskilder. Jeg drømmer om å se hvordan han visualiserer spill og interaktiv historieformidling og binder sammen ideer og inspirasjoner til konsepter og dataspill.

Å spille «Psychonauts 2» er som å besøke hjernen til spillskaper Tim Schafer. Schafer, som begynte i spillbransjen i Lucasarts med spill som «Day of the Tentacle» og «Grim Fandango» og fortsatte med sitt eget studio Double Fine og spill som «Brutal Legends», «Broken Age» og «Psychonauts» har alltid hatt en gjenkjennelig stil i spillene sine. En rød tråd, om du vil. Et nostalgisk, jordnært og barnlig blikk på livet preger spillfigurene og spilluniversene i Schafers spill. Så også i «Psychonauts 2».

Dette er på mange måter kulminasjonen av mange år med kreativt arbeid for Schafer. Det er et ambisiøst og omfattende spill om kjærlighet, nostalgi, lengsel, idoler og menneskelig feilbarhet.

Briljerer visuelt

Raz er en ung gutt med psykiske evner som drømmer om en karriere blant psykonautene - et slags agentbyrå der alle agentene har psykiske evner og krefter. I det første spillet fulgte vi ham på sommerleir der han oppdaget og lærte seg å temme de psykiske kreftene sine. I «Psychonauts 2» går turen til psykonautenes hovedkvarter der han får en lærlingstilling for å gå i lære hos idolene sine.

Spillverdenen i «Psychonauts 2» er overraskende stor og detaljert, med en fantastisk visuell stil. Det hele minner visuelt om en småsurrealistisk tegnefilm fra sekstitallet med et persongalleri der hver eneste person er designet og tegnet med omhu og personlighet. Med enkle og minimalistiske streker og overdrevne anatomiske detaljer sørger Double Fine for at hver eneste figur i persongalleriet ser unike og spesielle ut. Og det er viktig - vi skal nemlig bli kjent med mange personer i dette spillet og intrikate historier om vennskap, kjærlighet, svikt og fortvilelse.

Det meste av historien handler nemlig om å bli kjent med fortiden - om bakgrunnene til psykonautene og institusjonen - og skjebnene til de opprinnelige heltene som reddet verden fra en katastrofe for mange år siden. Gjennom tilbakeblikk, dialog og ikke minst besøk i hjernene til det omfattende persongalleriet, avsløres lag på lag av en historie om vennskap, kjærlighet og svik.

Hoveddelen i spillet foregår nemlig i hjernene til personene vi møter. Raz må finne spor av fortiden og navigere seg gjennom labyrinter skapt av minner, følelser og personlighetene til persongalleriet. Usikkerhet, traumer og tvangstanker kan fikses og manipuleres ved å skape nye koblinger i hjernen og bekjempe manifesteringer av ulike lidelser.

Hver eneste hjerne er unik, med audiovisuelle elementer som representerer personens minner, traumer og opplevelser. Hjernen til en lege med et gamblingproblem er en tur til et sykehus designet som et kasino i Las Vegas. Overalt i hjernene ligger små animerte figurer og bilder man kan samle på som representerer små minner og tanker. Ulike fiender som representerer traumer og tvangstanker dukker av og til opp og må bekjempes med kreftene til Raz. Krefter som Raz låser opp og videreutvikler gjennom spillets gang.

Jeg elsker å besøke en ny hjerne, for man vet aldri hva man får. Schafer har vært særdeles flink til å variere de unike hjernene med ulike temaer, minispill og oppgaver. Jeg ønsker ikke å spolere så mye her, for halve moroa er å oppdage selv hva som skjuler seg bak fasaden til persongalleriet man blir kjent med, men jeg sluttet aldri å la meg imponere over hvilke bisarre verdener som åpenbarer seg gjennom hele spillet. Hver eneste hjerne er gjennomført designet - rotfestet i psykoser, usikkerheter, lengsler og traumer til vedkommende du besøker. Det visuelle designet er helt strålende - det fortelles historier om tap og savn og drama gjennom omgivelsene, og jo mer man stopper opp og tar seg tid til å fordøye inntrykk og tolke det man ser, jo mer får man ut av opplevelsen.

Plattformspillet med det rare i

Spillteknisk er «Psychonauts 2» i bunn og grunn et plattformspill med noen lettbeinte kamper, ganske enkle logiske oppgaver og masse utforsking som aldri ville briljert med det spillmekaniske alene. Som plattformspill er nivådesignet til tider litt for lineært og ufokusert, og om man ser forbi det briljante visuelle er de fleste nivåene ganske banale.

Kampene mot ulike manifestasjoner av tvangstanker, frykt og panikk som manifesterer seg av og til er alt for lettbeinte og uryddige til at man noen gang får en stor mestringsfølelse. Og de logiske oppgavene som skal løses er sjelden avhengig av komplekse interaksjoner eller kreativ bruk av de mange psykiske kreftene til Raz. Bruk pyrokinesis til å brenne et maleri for å avsløre et hemmelig rom på baksiden. Bruk telekinesis for å bære et tannhjul til en motor. Se gjennom øynene til en frosk med klarsynhet for å se en hemmelig skatt ved siden av et tre. Jeg savner mer finurlige kombinasjoner av krefter og egenskaper som virkelig kunne løftet utforskingen og grublingen til et nytt nivå. I stedet lever spillet i stor på sjarmen og sin fantastiske visuelle stil.

For er det noe «Psychonauts 2» har er det sjarm. I bøtter og spann. Tim Schafer har behersket dialog i spill i over 25 år, og han briljerer med ordspill, humor og oppriktig varme samtaler. Til tross for et stort persongalleri med masse komplekse relasjoner som går på kryss og tvers klarer Schafer å få frem personligheter fulle av kvaler og hemmeligheter og drama som jeg blir oppriktig rørt av. Jeg har lyst til å tro på denne rare gjengen, jeg har lyst til å hjelpe dem med traumene sine, og jeg har lyst til at alle skal få en lykkelig slutt.

Det er rart å si det, men «Psychonauts 2» er på mange måter det amerikanerne kaller en «wholesome» spillopplevelse. Sunt, rett og slett. Det er et spill blottet for kynisme med en naiv tro på vennskap og det gode i menneskene og at vi sammen kan reparere og hjelpe hverandre. Bak den vittige og lettbeinte dialogen skjuler det seg mennesker som alle er unike og som alle prøver å hjelpe hverandre. Det handler om brorskap, fellesskap og familie. Det gjør rett og slett godt å spille det, spillet får meg til å føle meg som et naivt og godtroende barn.

Dermed blir det vanskelig å ikke anbefale dette. Det unike persongalleriet, de fantastisk kreative hjernenivåene, den vittige dialogen og en spillverden full av hemmeligheter og vittigheter gjør «Psychonauts 2» til en av årets mest unike og varme spillopplevelser.

Denne artikkelen er skrevet av vår satire-konsulent Segata Satiro, og følgelig bare bambus.
Se alle podcaster på Podcast-sidene.
Les alle våre «Den gangen da...»-tekster på undersiden her, eller se andre retrosaker her.
Les mer om spillrelaterte ting som skjer i Norge på vår underside her.
Les mer om e-sport og konkurransespilling på vår underside her.
Les flere meninger på vår samleside her.
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3
Oppsummering
Positivt
Rikt persongalleri og unik spillverden med masse sjarm. Varmt og hyggelig, med et snev av nostalgi. Overflod av kreativitet.
Negativt
Kunne vært enda mer kreativt i bruk av kreftene. Tidvis klønete kontroll.
Skjermbilder (klikk for større)
No items found.
Årets hjertevarmer.
Psychonauts 2
Jon Cato Lorentzen

(PressFire.no): Av og til når jeg blar meg gjennom spillskaper Hideo Kojimas poster på Twitter lurer jeg på hvordan det hadde vært å besøke hjernen hans. Kojima deler flittig bøker, filmer, musikk og inspirasjonskilder. Jeg drømmer om å se hvordan han visualiserer spill og interaktiv historieformidling og binder sammen ideer og inspirasjoner til konsepter og dataspill.

Å spille «Psychonauts 2» er som å besøke hjernen til spillskaper Tim Schafer. Schafer, som begynte i spillbransjen i Lucasarts med spill som «Day of the Tentacle» og «Grim Fandango» og fortsatte med sitt eget studio Double Fine og spill som «Brutal Legends», «Broken Age» og «Psychonauts» har alltid hatt en gjenkjennelig stil i spillene sine. En rød tråd, om du vil. Et nostalgisk, jordnært og barnlig blikk på livet preger spillfigurene og spilluniversene i Schafers spill. Så også i «Psychonauts 2».

Dette er på mange måter kulminasjonen av mange år med kreativt arbeid for Schafer. Det er et ambisiøst og omfattende spill om kjærlighet, nostalgi, lengsel, idoler og menneskelig feilbarhet.

Briljerer visuelt

Raz er en ung gutt med psykiske evner som drømmer om en karriere blant psykonautene - et slags agentbyrå der alle agentene har psykiske evner og krefter. I det første spillet fulgte vi ham på sommerleir der han oppdaget og lærte seg å temme de psykiske kreftene sine. I «Psychonauts 2» går turen til psykonautenes hovedkvarter der han får en lærlingstilling for å gå i lære hos idolene sine.

Spillverdenen i «Psychonauts 2» er overraskende stor og detaljert, med en fantastisk visuell stil. Det hele minner visuelt om en småsurrealistisk tegnefilm fra sekstitallet med et persongalleri der hver eneste person er designet og tegnet med omhu og personlighet. Med enkle og minimalistiske streker og overdrevne anatomiske detaljer sørger Double Fine for at hver eneste figur i persongalleriet ser unike og spesielle ut. Og det er viktig - vi skal nemlig bli kjent med mange personer i dette spillet og intrikate historier om vennskap, kjærlighet, svikt og fortvilelse.

Det meste av historien handler nemlig om å bli kjent med fortiden - om bakgrunnene til psykonautene og institusjonen - og skjebnene til de opprinnelige heltene som reddet verden fra en katastrofe for mange år siden. Gjennom tilbakeblikk, dialog og ikke minst besøk i hjernene til det omfattende persongalleriet, avsløres lag på lag av en historie om vennskap, kjærlighet og svik.

Hoveddelen i spillet foregår nemlig i hjernene til personene vi møter. Raz må finne spor av fortiden og navigere seg gjennom labyrinter skapt av minner, følelser og personlighetene til persongalleriet. Usikkerhet, traumer og tvangstanker kan fikses og manipuleres ved å skape nye koblinger i hjernen og bekjempe manifesteringer av ulike lidelser.

Hver eneste hjerne er unik, med audiovisuelle elementer som representerer personens minner, traumer og opplevelser. Hjernen til en lege med et gamblingproblem er en tur til et sykehus designet som et kasino i Las Vegas. Overalt i hjernene ligger små animerte figurer og bilder man kan samle på som representerer små minner og tanker. Ulike fiender som representerer traumer og tvangstanker dukker av og til opp og må bekjempes med kreftene til Raz. Krefter som Raz låser opp og videreutvikler gjennom spillets gang.

Jeg elsker å besøke en ny hjerne, for man vet aldri hva man får. Schafer har vært særdeles flink til å variere de unike hjernene med ulike temaer, minispill og oppgaver. Jeg ønsker ikke å spolere så mye her, for halve moroa er å oppdage selv hva som skjuler seg bak fasaden til persongalleriet man blir kjent med, men jeg sluttet aldri å la meg imponere over hvilke bisarre verdener som åpenbarer seg gjennom hele spillet. Hver eneste hjerne er gjennomført designet - rotfestet i psykoser, usikkerheter, lengsler og traumer til vedkommende du besøker. Det visuelle designet er helt strålende - det fortelles historier om tap og savn og drama gjennom omgivelsene, og jo mer man stopper opp og tar seg tid til å fordøye inntrykk og tolke det man ser, jo mer får man ut av opplevelsen.

Plattformspillet med det rare i

Spillteknisk er «Psychonauts 2» i bunn og grunn et plattformspill med noen lettbeinte kamper, ganske enkle logiske oppgaver og masse utforsking som aldri ville briljert med det spillmekaniske alene. Som plattformspill er nivådesignet til tider litt for lineært og ufokusert, og om man ser forbi det briljante visuelle er de fleste nivåene ganske banale.

Kampene mot ulike manifestasjoner av tvangstanker, frykt og panikk som manifesterer seg av og til er alt for lettbeinte og uryddige til at man noen gang får en stor mestringsfølelse. Og de logiske oppgavene som skal løses er sjelden avhengig av komplekse interaksjoner eller kreativ bruk av de mange psykiske kreftene til Raz. Bruk pyrokinesis til å brenne et maleri for å avsløre et hemmelig rom på baksiden. Bruk telekinesis for å bære et tannhjul til en motor. Se gjennom øynene til en frosk med klarsynhet for å se en hemmelig skatt ved siden av et tre. Jeg savner mer finurlige kombinasjoner av krefter og egenskaper som virkelig kunne løftet utforskingen og grublingen til et nytt nivå. I stedet lever spillet i stor på sjarmen og sin fantastiske visuelle stil.

For er det noe «Psychonauts 2» har er det sjarm. I bøtter og spann. Tim Schafer har behersket dialog i spill i over 25 år, og han briljerer med ordspill, humor og oppriktig varme samtaler. Til tross for et stort persongalleri med masse komplekse relasjoner som går på kryss og tvers klarer Schafer å få frem personligheter fulle av kvaler og hemmeligheter og drama som jeg blir oppriktig rørt av. Jeg har lyst til å tro på denne rare gjengen, jeg har lyst til å hjelpe dem med traumene sine, og jeg har lyst til at alle skal få en lykkelig slutt.

Det er rart å si det, men «Psychonauts 2» er på mange måter det amerikanerne kaller en «wholesome» spillopplevelse. Sunt, rett og slett. Det er et spill blottet for kynisme med en naiv tro på vennskap og det gode i menneskene og at vi sammen kan reparere og hjelpe hverandre. Bak den vittige og lettbeinte dialogen skjuler det seg mennesker som alle er unike og som alle prøver å hjelpe hverandre. Det handler om brorskap, fellesskap og familie. Det gjør rett og slett godt å spille det, spillet får meg til å føle meg som et naivt og godtroende barn.

Dermed blir det vanskelig å ikke anbefale dette. Det unike persongalleriet, de fantastisk kreative hjernenivåene, den vittige dialogen og en spillverden full av hemmeligheter og vittigheter gjør «Psychonauts 2» til en av årets mest unike og varme spillopplevelser.

Annonse
Publisert 
Andre artikler om emnet
No items found.
Andre artikler

Psychonauts 2

Positivt
Rikt persongalleri og unik spillverden med masse sjarm. Varmt og hyggelig, med et snev av nostalgi. Overflod av kreativitet.
Negativt
Kunne vært enda mer kreativt i bruk av kreftene. Tidvis klønete kontroll.
Annonse
Ansvarlig redaktør: Jarle Hrafn Grindhaug
Redaksjonssjef: Erik Fossum
Salg/Sales: sales@pressfire.no
dark mode