Jeg har en sterk fornemmelse av at «R.U.S.E.» på et eller annet tidspunkt under utviklingsprosessen var ment som et turbasert strategispill. Konseptet i seg selv virker jo nærmest skreddersydd til et spill der hver deltager tar sin tid med å planlegge trekket sitt nøye, før hun eller han sender runden over til nestemann.
Ombestemte utviklerne Eugen Systems seg i konseptstadiet? Ble de tvunget av Ubisoft i henhold til publiseringsavtalen deres? Hvem vet. Jeg kan i alle fall slå fast at det hadde vært et morsomt konsept å leke med – og et som hadde utnyttet gimmickene i spillet bedre enn det gjør i dag.
Men selv om «R.U.S.E.» er i sanntid, betyr ikke det at du ikke trenger å være tålmodig for å spille. Runden går muligens etter klokka, men det har fortsatt enkelte elementer ved seg som vil kunne sette tålmodigheten din på prøve hvis du ikke gir det en fair sjanse. Som med strategispill flest, tar det litt tid å komme inn i det, men det hele er til gjengjeld tilfredsstillende når du mestrer det.
ROPE-A-DOPE
I forhold til tradisjonelle strategispill, avslører «R.U.S.E.» fra starten av ganske mye informasjon om motstanderen din. Bygninger, enhetstyper og plassering er synlig for begge parter, men hva som faktisk lurer bak de mystiske symbolene som beveger seg rundt er på en annen side et mysterium. Det er denne usikkerheten «R.U.S.E.» lar deg utnytte.
Gimmicken er nettopp den tittelen hinter til: Muligheten til å utføre knep og lureri som får motstanderen din til å tro at du gjør én ting, mens du i virkeligheten gjør noe helt annet. Det ligger dermed litt i kortene at et spill som legger såpass mye vekt på psykologi og illusjonens kunst, ikke vil være like spennende i spill mot maskinen som det vil være mot andre mennesker.
Ønsker du for eksempel å lure motspilleren din til å tro at du angriper et av depotene deres, kan du sende en hær av lokkeduer som avledning i stedet. Det hun eller han selvsagt ikke vet, er at du i all hemmelighet har kuttet alt av kommunikasjon og heller sendt styrken din langs langsiden av kartet mot en ubeskyttet fabrikk.
Blitz setter opp farten på enhetene dine i en bestemt sektor, Radio Silence og Cammoflage Nets gjemmer enhetene dine, mens Spy og Decryption avslører trekkene til motspilleren din. Du finner en del spennende effekter i listen, selv om mange av dem er litt for spesifikke og ensidige til at de har noen stor innvirkning på spillets gang. Det handler om kontekst, og erfaringen min er at de i større grad brukes som reaktive virkemidler og mindre som grunnlag for strategiene.
Hovedkampanjen er for øvrig en effektiv introduksjon i seg selv, og gjør en god jobb med å forklare viktigheten av de forskjellige elementene tilgjengelig. Samtidig går den også dypere med spesifikke temaer som hvordan du skal utnytte bakholdsangrep samt bruk av artilleri og fly.
Jeg har imidlertid aldri sett et spill jobbe så hardt for å presse inn filmsekvenser mellom hvert oppdrag. Hvem visste at spillet i bakgrunnen egentlig var et av de mest utarbeidede og overanstrengte krigsdramaene på lang tid? Synes du «StarCraft II» var ille med sin karakterdrevne fortelling, kan du glede deg til «R.U.S.E.» og de tørre eskapadene der.
Det største problemet med å komme rett fra «StarCraft II» er allikevel at «R.U.S.E.» faller fra hverandre så fort du tar på det. Prøver du å administrere enhetene dine på samme måte blir du møtt med mer frustrasjon enn bistand, mye takket være måten grensesnittet håndterer de forskjellige zoom-nivåene på.
MURPHY'S MILITARY LAW
En av de mer finurlige og geniale måtene «R.U.S.E.» gir deg oversikt på ligger i hvordan spillet visuelt slår sammen brikkene på brettet etter hvert som du zoomer. Har du spilt «Axis & Allies» eller lignende brettspill, kjenner du garantert igjen stabelen av flate sjetonger som «R.U.S.E.» bruker for å synliggjøre antall og type.
Det er egentlig en illusjon bare det at spillet har flere grader å velge mellom. Skal du være så effektiv som mulig og samtidig unngå problemer med upresise kontroller, finnes det kun ett nivå du trenger å forholde deg til: Så langt det lar seg gjøre. Det er synd, for spillet ser veldig stilig ut på nært hold også, der slagmarken plutselig kommer til live slik vi kjenner fra blant annet «World in Conflict».
Du må imidlertid legge mye lit til spillet og dets evne til å automatisere og effektivisere de små tingene du vanligvis ville tatt deg av. Heldigvis gjør «R.U.S.E.» en fenomenal jobb med småplukket, så du kan fokusere på de grunnleggende strategiske prinsippene som planlegging, logistikk og produksjon. Det er på ingen måte på makronivå med «Hearts of Iron», men fortsatt et fenomenalt møtepunkt mellom strategi og taktikk.
All funksjonaliteten knyttes ellers opp i et flott brukergrensesnitt, som organiserer dataen du trenger i et logisk system med korresponderende snarveier på tastaturet. Eugen Systems har nesten gjort det litt for lett å sende bombefly ut på tokt.
En av de mest elegante aspektene med «R.U.S.E.» er nettopp logistikken. Det eneste som betyr noe ressursmessig er pengeflyten, og skal du sikre deg en stabil økonomi må du etablere forsyningslinjer mellom depoter rundt på kartet og basen din. Spillet krever med andre ord ikke bare at du overtar disse depotene for å generere penger, men også at du opprettholder transportbåndet med lastebiler som kjører frem og tilbake. Byggekøer og konstruksjonstider er nede på minimalt med tid, og når spillet i tillegg lar deg forhåndsplassere enheter når du kjøper dem, blir selve prosessen med å få krigsmaskineriet ditt ut i felten flytende og smertefritt.
Spillet regner til og med ut oddsen ved hver individuelle konflikt skulle du planlegge et angrep, noe som gjør det enkelt å holde oversikt og vurdere taktikkene dine.
«R.U.S.E. » handler mindre om å utslette motstanderen og mer om å holde økonomien stabil så du kan svare på trekkene hans, mens du samtidig gjør dine egne. Spillet godkjenner faktisk ikke en seier før du har over ti prosent høyere poengsum enn motstanderen, noe som i seg selv er en god metafor for usikkerhetene i slagmarken og at det ligger mer bak utfallet av en krig enn marginene av tapte enheter.
Den største feilen du kan gjøre i «R.U.S.E.» er prøve å utøve full kontroll over enhetene dine eller ta blikket vekk fra frontlinjen. Det er alltid noe som skjer – og til tross for det treige og forsettlige tempoet har du ikke råd til å nøle med museklikkene.
Det gjelder å holde de økonomiske blodårene pumpende mens du produserer maskineri, samtidig som du fôrer motstanderen med feilinformasjon.
«R.U.S.E.» er et spill som må spilles over nettet mot andre. Hovedkampanjen funger greit som en introduksjon, selv om spillet i seg selv bør være mer enn fortrolig hvis du har tatt på et strategispill satt i andre verdenskrig før. Det som virkelig redder spillet er imidlertid at det rett og slett er et solid strategispill – med eller uten gimmicker.
NB! «R.U.S.E.» er lansert til PC, PlayStation 3 og Xbox 360. PS3-versjonen støtter Move-kontrollerne til Sony (som lanseres 15. september). Vi har anmeldt PC-utgaven.