(PressFire.no): Skuffelsen ligger lett tilgjengelig når man en gråtrist novemberdag har innstilt seg på en fargerik opplevelse med det man tror er de siste eskapadene til «Ratchet & Clank», men får noe helt annet i stedet.
Lite er bedre balsam for sjelen enn et sjarmerende eventyr signert fyren med de store pelskledde ørene og hans robotkompis.
Det kommer nesten en indre ro over meg når jeg sitter med håndkontrollen og det føles som om motorikken min er direktekoblet til spillet. For det slår meg plutselig hvor enestående disse spillene er på kontrollsystem. Alt føles intuitivt og det føles som å komme hjem.
Tower defence
Men når rulleteksten triller inn etter rundt fem-seks timer, sitter jeg skuffet tilbake og lurer på hva Insomniac Games har tenkt.
Dette er ikke plattformeventyret jeg ønsket meg – det er ikke engang et spill de burde ha laget.
I stedet for å skape et nytt spill i god stil slik vi kjenner dem, har de skrytt på seg en «innovativ» vending i serien. I realiteten har de laget et tower defence-spill blandet med plattformelementene vi kjenner.
Nå er jeg en stor tilhenger av tower defence, og idéen er ikke helt borti natta. Det kan minne om «Trenched», hvor du også styrer en figur som setter opp kanontårn og selv kan skyte.
Men når resultatet blir som en 16-åring full av identitetskrise, blir kompromissene i begge ender for mye å bære. Det hjelper ikke at hele spillet gir en følelse av å være venstrehåndsarbeid.
Hold fortet
Hvert oppdrag består i å beskytte en hovedbase, men hvor du må ut i miljøet for å sikre finansieringen av tårna som skal beskytte den. Du må også ut for å hente nye våpen for å kunne bidra til å holde fortet.
Når du har klart å sjonglere de defensive oppgavene med de offensive på en effektiv måte, har du forhåpentligvis klart å redde basen. Men når du er ferdig med ett oppdrag, må du starte nesten helt på ny når du skal i gang med neste brett.
Du må finne våpnene dine på ny og i gang med samme strategi for å beskytte basen. Det eneste du tar med deg videre, er progresjonen du oppnår ved å bruke våpen. Men selv denne mekanikken får aldri tid til å blomstre – spillet er ferdig før det får en interessant dimensjon.
Et spill med bare to triks
Hele spillet byr i grunn kun på to faser: å fly ut av basen for å sikre fremgangen, og så komme seg tilbake for å sikre den på gitte tidspunkter.
Det er heller ikke mulig å oppgradere tårnene du bygger – du kan erstatte dem med andre typer, men de blir aldri bedre, noe som nærmest er essensielt i gode tower defence-spill.
Variasjonen er også en åre uten puls – hver base er helt lik og fiendene kommer fra de samme to inngangen hver gang. Derfor er det kun omgivelsene utenfor basene som skiller det ene oppdraget fra det andre.
Totalproduktet gir en følelse av at Insomniac Games egentlig bare har gitt opp halvveis i utviklingen og bestemt seg for å likevel gi ut spillet. Riktignok er det et billigere spill, men kjøp heller «Ratchet & Clank: Tools of Destruction» eller «Ratchet & Clank: A Crack in Time» om du absolutt trenger litt «Ratchet & Clank».
Kontrollsystemet og skytefølelse er like unik som den har vært lenge, men dette fungerer ikke godt som verken tower defence-spill eller plattformaction. Det er for underutviklet i begge endene.
«Ratchet & Clank: Qforce» slippes til PlayStation 3 30. november. PlayStation Vita-versjonen slippes på nyåret.