ReCore

- Jeg tenkte «årets overraskelse», men så raknet det.

(PressFire.no): Det er ikke ofte inntrykket mitt av et spill forandrer seg så vesentlig som det gjorde underveis i «ReCore».

Spillets første timer føles mest som en sporadisk spektakulær oppussing av den typen action- og eventyrspill som ikke har vært særlig i vinden siden Playstation 2-tida. Tenk «Jak and Daxter», «Beyond Good & Evil» og «Ratchet & Clank» – et slagt mellomsjikt som nå bortimot har forduftet mellom gigantiske blockbustere og snertne indie-titler.  

«Årets positive overraskelse?» noterer jeg meg, før jeg spiller videre.

Nostalgisk sjarme

Til tross for at du som hovedperson Joule er satt til å finne ut hva som skjedde med et mislykket terraformingprosjekt på en ørkenplanet, er «ReCore» innledningsvis en forfriskende fargerik affære.

Fienderoboter skinner i krom og primærfarger, og eksploderer i imponerende partikkeleffekter under støvtung himmel. Opp av sanddynene stikker enorme industrielle strukturer og maskineri – like visuelt slående som de er uimotståelige for plattformentusiaster.

Legg til robotvennene som er satt til å bistå med restaureringsjobben – kløktig implementerte og utrolig sjarmerende – så blir det kjapt klart at «ReCore» oser personlighet.   

OK ... Verdenen er kanskje litt for stor og tom for sitt eget beste, transportetappene dras kanskje ut litt i overkant lenge, men alt i alt oppleves «ReCore» som noe jeg virkelig har savnet.

Det er ikke noe særlig til historie som fortelles her heller, men makan så festlig det er å spille!

Eksplosiv fargeklatt i rakettsko

Med et generøst automatisk sikte på laget fokuseres fiendemøtene mer på unnamanøvrering, mens du timer angrep, og kommanderer robot-ene. Etterhvert låser du opp ammunisjon som bør koordineres etter fiendenes farger, og det hele ender opp på en fin miks av visuelt spetakkel, intens action og florlett hjernemassasje.

Når fiendene blir svake nok kan du også velge å røske ut kjernen av disse med en harpun, noe som leder inn i et tautrekkings-mikrospill som aldri slutter å engasjerende.

Plattformingen er også minst like kompetent utført, der du utstyrt med dobbelthopp og rakettsko har full kontroll over Joule. Spillet byr på noen hårete navigasjons-utfordringer som gjerne inkluderer hurtig forsvinnende plattformer, stadig mindre lommer gjennom intrikate lasernett og bunnløse juv, men kontrolleren skuffer aldri.

OK ... Dungeon-designet er kanskje i overkant anemisk sammenlignet med «Zelda»-serien som utviklerne tydeligvis er kjempeinspirerte av, og fiendegalleriet preges kanskje i overkant mye av repetisjon, men «ReCore» er da fortsatt stas det.

Motepoliti med robotvenner

Under panseret brummer det også et relativt robust rollespillsystem. Rifla og robot-ene går opp i nivå med sanking av erfaringspoeng, stjålne kjerner kan brukes til å oppgradere maskinparken ytterligere og man finner også plantegninger til individuelle robotdeler som kan smis av skrotet du sanker.

Dette bidrar vesentlig til eventyret om en overlevende som må klare seg på slitasjedeler. Robot-ene mine så etterhvert ut som hjemmesnekrede sjarmtroll, uvørent slengt sammen med sparkel, gaffa, og mekanisk søppel.

Etterhvert som jeg tilegner meg robot-er med nye egenskaper åpnes også nye områder for utforskning – et klart nikk til Armature-folkenes fortid med «Metroid Prime»-serien – og med unntak av nevnte problemområder føles nærmest spillet som om det er smidd spesifikt for meg.

Før du vet ordet av det lenkes halsbrekkende berg og dalbane-strekk sammen med nevnte bevegelsesfrihet, mens Joule ler smittende av entusiasme.

Var dette alt?

OK ... Det er det store området på kartet som er blokkert av en usynlig vegg, og det er gjort plass til en robot på meny-skjermen som ikke er i spillet i det hele tatt, og ... Det er jo nesten så du skulle tro at de ikke har gjort ferdig spillet!?

Jeg rekker ikke å tenke så mye over dette siste poenget før det hele også brått er over – eller i alle fall tilsynelatende. Rundt syv timer inn i eventyret er jeg rett ved spillets siste område.

Du kan nærmest se punktet i utviklingen hvor pengepungen til Comcept og Armature gikk tom.

... og så rakner det

Mens «ReCore» har lokket meg hurtig framover med interessante omgivelser, en god porsjon sjarme og et engasjerende kampsystem, er det et «Super Mario 64»-element som har kvernet i bakgrunnen. Brått kreves plutselig «ReCore»s stjerne-ekvivalent for å låse opp spillets siste strekk. Betydelige mengder av dem.

Selv har jeg godt under halvparten av nøklene som trengs, så her er det bare å brette opp ermene, finne en podcast og stålsette seg. Det er også nå «ReCore» virkelig går åt skogen for min del.

Se for deg Triforce-sankinga på tampen av «Wind Waker» – bare at det fyller rundt halvparten av den totale spilletiden – så er du der. Fullstendig meningsløs uthaling av tid, og et billig og lett gjennomskuelig forsøk på å få «ReCore» til å framstå som langt mer omfattende enn hva det egentlig er.

Det innledningsvis storslagne eventyret blir nå en omtrent syv timer jakt etter nøkler tilfeldig spredt rundt en innholdsløs ørken, frustrerende forsøk på å klare bonusobjektiv som hadde passet bedre i en «Tony Hawk»-tittel, og krangling med et forbløffede lite informativt kart.

«ReCore» er også en ørkenvandring i overført betydning.

Når de siste få nivåene også kun byr på tidkrevende plattformutfordringer – gjerne av typen andre spill serverer som bonusinnhold – og sjablongmessig arenaslåssing før det hele brått tar slutt, blir oppløpssiden av spillet en gedigen skuffelse.

Teknisk trøbbel

Tekniske vansker som tidligere ledet til skuldertrekk begynner også å tårne seg opp i spillets siste halvdel.

Når tommeskruene strammes til i skytesekvensene slår det tidligere eksemplariske kampsystemet sprekker. Fiender kan låse deg i animasjoner og ta kål på deg på få sekund, og det er også flere instanser hvor kontrolleren bare slutter å respondere når det passer aller dårligst.

Når navigeringen hardner til plasserer det ellers generøse sjekkpunkt-systemet meg mer enn gjerne på utrygge plattformer som jeg slås ned fra i en evig loop – en Dante-aktig helvetessirkel for plattformspill til jeg restarter. Det var også strekk hvor jeg sitter bom fast fordi essensielle plattformer ikke lastes inn. 

Begrensninger som tidligere kun var merkverdige begynner også å bli grenseløst frustrerende. Joule kan eksempelvis kun ta med seg to robot-er i slengen, og kommer du til et område du ikke er utstyrt for må du enten traske et betydelig strekk, eller teleportere tilbake til hjembasen.

Momentet forsvinner ut vinduet, fiender dukker opp på ny, og tiden hales ut ytterligere. 

Og slikt er grenseløst frustrerende når du endelig har klart en omfattende plattformøvelse, men jeg kan i det minste trøste meg med at jeg på PC slipper unna de helt hinsides loadetidene på Xbox One, som visstnok kan strekke seg over to minutter.

Dette hadde nok drept det lille jeg har igjen av kjærlighet for «ReCore».

Alt rant ut i sand

For jeg har kjærlighet for «ReCore» fortsatt, tross tekniske feil, tross noen forbløffende svake designvalg og tross timene som rant ut i sand.  Og det er dette som gjør hele opplevelsen så himla frustrerende, for det er virkelig ikke så mye som skulle til for å gjøre «ReCore» til et veldig godt spill.

Her er det fundamentale i orden, robot-kompanjongene er interessante og både historie og setting har klart potensial. «ReCore» representerer også noe som oppleves genuint unikt i 2016.

Om bare de aspektene av spillet som faktisk var ferdigstilt heller hadde vært strammet opp litt på bekostning av den store (og tomme) verdenen, noen feil luket ut, og de verste designblemmene revurdert, hadde dette blitt riktig så bra.

Som det står nå synes «ReCore» heller mest som et spill med hjertet på rett plass og et lite lass med gode idéer, men med alt for knapt med ressurser – eller alt for ufokusert utviklingsperiode – til å få disse til å skinne.

Det er vel kanskje i overkant optimistisk å håpe på en oppfølger her?

«ReCore» er sluppet på Xbox One og PC (testet).

Oppsummering
Positivt
Budsjettpris og cross-play mellom konsoll og PC. Fargerikt og fullt av sjarm. Engasjerende action og platforming. Et forbannet godt utgangspunkt for et fantastisk spill.
Negativt
Ufokusert design. Det føles halvferdig. Svake dungeons. Lassevis av tekniske feil. Meningsløs grinding gjennom hele spillets siste halvdel.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3