S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

Raffinert ekskursjon til sentrum av post-apokalypsen.

«S.T.A.L.K.E.R.»-serien har tidligere vært kjent som et ambisiøst produkt, full av atmosfære, grøss og dystre toner.

Dessverre har serien også blitt synonymt med klønete bugs og ustabilitet i både design og utførelse, noe som nærmest har blitt en selvfølge når GSC Game Worlds lanserer spill og oppdateringer.

Utviklerne har denne gangen prøvd å raffinere «S.T.A.L.K.E.R.»-oppskriften så godt de klarer, ved å introdusere og fjerne en rekke elementer for å bedre strømlinje det post-apokalyptiske eventyret.

S.P.E.I.D.E.R.

I «S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat» returnerer du nok en gang til Tsjernobyl for å stifte nærmere bekjentskap med det radioaktive katastrofeområdet; et gudsforlatt habitat for muterte skapninger, usedvanlige fenomener og ambisjonsrike skattejegere.

Du tar rollen som Alexander Degtyarev sendt inn etter et mislykket spaningsoppdrag, og får oppgaven med å returnere data fra felten.

Uheldigvis er informasjon alt annet enn luksusvare i det primitive samfunnet, hvor verdifull kunnskap kun selges til høystbydende.

Når det kommer til historiefortelling har utviklerne virkelig tatt seg sammen denne gang, og nøstet sammen garnet fra de foregående titlene. I stedet har de nå lagt ut en fin, rød tråd, som uten å tilby prisvinnende eller tankeverdig materiale, motiverer og engasjerer fra start til stopp.

Spillets desidert største pådriver er fortsatt sonen selv. Det levende landskapet inviterer deg som alltid til å utforske miljø og omgivelser – uten at den robber deg for illusjonen om at den gudsforlatte naturen lokker med noe annet enn gnagsår og død.

Det virker faktisk som om opplevelsen fungerer best når du får lov til å vandre rundt og utforske omgivelsene alene.

Det spiller ingen rolle om du tar del i omfattende offensiver mot fanatikere, patruljerer sonen etter usynelige mutanter eller kravler rundt i etterlatte leilighetskomplekser på jakt etter en boks transistorer – konteksten underspilles alltid av din personlige drivkraft til å erfare og oppleve.

Du blir også bombardert med koordinater til avsidesliggende gjemmesteder fulle av utstyr og legemidler, så det er innlysende at utviklerne har valgt å spille på akkurat denne viljen til å utforske.

UT I NATUREN

Et av de mest unike aspektene sonen byr på er de helsefarlige og paranormale fenomenene som blusser opp til stadighet, og som nå er mer integrerte i den deformerte naturen enn tidligere.

Digre kratre med pulserende, termiske eksplosjoner, sumper som spyler ut radioaktivt avfall, plutselige glipp av tyngdekraften ved ruinerte militærbaser – det virker definitivt som om fenomenene har fått en litt mer sentral rolle denne gangen, som i større grad beskriver omstendighetene rundt de forskjellige stedene du besøker.

Forandringene er ikke noe mer enn kosmetiske, men supplerer uansett den allerede karakteristiske sonen med nye personlighetstrekk.

På toppen av det hele kommer de omfattende og sporadiske emisjonene over landskapet, hvor tordenskyer, intense lysglimt og en rødlig fargetone i atmosfæren signaliserer en sikker død for de som ikke finner ly.

Er du heldig kan du grave fram en verdifull artifact etter stormen, og enten utnytte egenskapene den tilbyr til å oppgradere motstandsdyktigheten din, eller selge den for å stabilisere økonomien din.

Atmosfære er stikkordet i «S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat», noe spillet viderefører fra forgjengerne sine som om det skulle være det mest trivielle momentet i verden – når det i virkeligheten kan virke som noe av det vanskeligste å få riktig i spillsammenheng.

Det er imponerende hvor mye de har fått dratt ut av den aldrende grafikkmotoren. Iherdig bruk av lyseffekter klarer blant annet å skjule overraskende mye av de grafiske kvalitetene spillet ellers ikke presterer å levere.

Men det må nevnes at etter BioWare sine siste prosjekter blir dialogsystemet her en latterlig sammenligning, hvor dårlig bruk av retorikk og språk reduserer individer til rene oppslagsverk i stedet for forkarakterer med noe å si.

SPENNENDE MEN FORTROLIG

Men uavhengig av hvor levende naturen virker er det enkelte situasjoner som fort kan bryte illusjonen om idyll og samspill.

Det er eksempelvis morsomt å se en vill kamp mellom en gruppe banditter og noen rabiate hunder på vei gjennom en forlatt bensinstasjon.

Men når den samme konfrontasjonen tar plass hver gang du beveger deg gjennom området falmer sjokkverdien betraktelig.

Noe må sies om selve faunaen i sonen også, for selv om designet av de muterte skapningene er fantastisk morbide og forstyrrende, eksemplifiserer det oppsiktsvekkende fåtallet av arter mer eller mindre identisk oppførsel.

Mesteparten av tiden vil med andre ord fortsatt gå med til å drepe flokker med firbeinte framtoninger samt en og annen usynlig blodsuger.

Uten noen prominent menneskelig opposisjon å sloss mot blir mye av utfordringen fjernet, og pakker du sekken godt i tillegg vil du garantert kunne løpe gjennom Tsjernobyl på rekordtid. Administrasjon av utstyr spiller nemlig fortsatt en viktig rolle i preparasjonsfasen før du eventuelt legger ut på ekskursjon – dog ofte i en litt unødvendig kapasitet.

Det er ikke noe galt med å holde styr på inventaret ditt i utgangspunktet, men det kan fortsatt føles tungvint og overfladisk når du midt under en skuddveksling finner ut at riflen din setter seg fast hvert andre skudd på grunn av bruk.

Befinner du deg i tillegg dypt nede i en bunker med romlende mage eller blødende sår uten evnen til å lege, skal du lete lenge etter barmhjertighet fra de blodtørstige neandertalerne som ønsker deg alt annet enn godt.

Man kan jo lure litt på hvor viktige disse elementene egentlig er for «S.T.A.L.K.E.R.»-opplevelsen i sin helhet – spesielt med tanke på den unødvendige funksjonaliteten som tilsynelatende kun forsvarer en grad av realisme som simpelthen ikke er der.

Til tross for dette skal utviklerne ha ros for god gjennomførelse og strømlinjeforming av idéene som myldrer. Er du tilhenger av klassiske rollespillformularer vil du garantert ikke bli skuffet over hvordan spillet blander disse med en solid førstepersonsskyter.

«S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat» har blitt bearbeidet, polert og oppdatert siden sist. Fokus og struktur er sannsynligvis ordene som beskriver forandringene best, faktorer som gjenspeiles i alt fra nivåer, oppdrag og historie.

Hele opplevelsen virker mer lineær og håndterlig, uten at dette har gått på bekostning av åpenheten eller frihet fra tidligere. Spillet har imidlertid ikke sett noen store fundamentale forandringer, så ikke forvent noe spesielt nytt eller nyskapende.

Men selv etter en skikkelig polering er det vanskelig ikke å tenke at disse forandringene kom litt seint for å sette videre inntrykk. Mye av wow-faktoren har forsvunnet med årene, og mangelen på noe nytt og spennende gjør sonen litt for fortrolig i forhold til hva den kanskje burde ha vært.

PS: «S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat» er nå ute til PC.

Oppsummering
Positivt
Negativt
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3