Skyhill

Velkommen til Skyhill Hotell – stedet hvor vi antageligvis kommer til å dø.

(PressFire.no): Tredje verdenskrig har kommet og gått, verden er full av mutanter, og vi er fanget i en suite hundre etasjer over bakken. Velkommen til Skyhill Hotell – stedet hvor vi antageligvis kommer til å dø.

Men før vi dør skal vi i det minste kjempe tappert. Mot sulten, og sultne monstre. Vi skal ta den lange veien ned til hotellobbyen, og underveis samle både mat og våpen. Om vi kjemper hardt nok har vi kanskje en sjanse til å se dagslyset igjen?

Det er jo tross alt bare hundre etasjer. Hundre etasjer fylt med mat, ressurser og våpen. Hundre etasjer fylt med håp. Hundre etasjer fylt med monstre. Hundre prøvelser som enten dreper oss, eller gjør oss sterkere.

Jaget av sulten

«Skyhill» låner spillmekanikker fra rougelike-sjangeren, som er kjent for tilfeldig genererte spillområder, turbaserte kamper og at død betyr død.

Særlig kombinasjonen av permanent død og tilfeldig generert innhold skaper en intens spillmekanikk hvor vi hele tiden har en følelse av at neste steg kan bety slutten – Game Over.

Vi beveger oss nedover fra etasje til etasje, og undersøker underveis rommene som ligger på hver side av trappegangen. Innholdet i disse rommene er tilfeldig generert, og vi får ingen hint om hva som befinner seg der før vi faktisk åpner døren.

Dette kompliserer ytterligere av at vi er konstant sultne, og at hver bevegelse vi tar tærer på energireservene våre. Når det er helt tilfeldig om og når vi finner mat så skaper dette spenning. Vi blir tvunget til å utforske selv om det tapper oss for energi, og vi vet at bak hver dør kan risikere å treffe på monstre.

Heldigvis er det en viss vanskelighetskurve på hvor tøffe monstre vi møter underveis. De første er forholdsvis enkle, men for å overleve lenger nede i tårnet må vi få tak i bedre våpen og samle erfaringspoeng.

Tafatt rollespill

Særlig rollespillelementet kunne vært gjort bedre, da det å gå opp i nivå nesten bare betyr noe for hvor effektive vi er med forskjellige våpen.

Det å samle og bygge våpen, utstyr og mat er derimot en av de tingene som spillet gjør skikkelig godt.

Hvorfor skal vi nøye oss med et enkelt knokejern når vi kan teipe noen spikere på det for å skape et enda dødeligere slagvåpen? Og hvorfor spise rå småfisk når de kan friteres og gi enda mer næring?

Vi blir hele tiden tvunget til å ta disse valgene mellom kortsiktige gevinster og de langsiktige fordelene av å holde på materialene for å kanskje kunne lage noe bedre senere. Vi vet jo tross alt ikke hva som befinner seg i etasjen under.

Reisen går derimot ikke bare nedover. Vi må tritt og ofte opp i toppsuiten igjen, for å sove oss til bedre helse og snekre nytt utstyr. Dette gjøres betydelig enklere ved å ta i bruk heisen i bygget, men i hver tiende etasje er denne dessverre ødelagt.

For å fikse den må vi bruke materialer, som legger en ekstra beskatning på våre allerede begrensede ressurser. Zombie-apokalypser er alt annet enn enkelt.

God setting, teit historie

Settingen, det gode lydarbeidet og den pene tegneseriestilen hever spillopplevelsen mange hakk, og den konstante mangelen på ressurser og frykten for å dø gir en tidvis intens opplevelse.

Denne opplevelsen holder derimot bare til omtrent halvveis ned i tårnet, hvor ting gjerne blir en smule repeterende og kjedelig.

Det er alt for lite variasjon mellom rommene vi besøker, og kampene handler stort sett bare om å treffe monstrene ofte nok til at de dør eller å rømme fra kampen før vi dør selv.

Historien er også unødvendig komplisert. Metafortellingen om tredje verdenskrig og grønne atombomber som gjør folk til monstre tilfører lite og ingenting til settingen, og skaper heller en del logiske brister som kan være ødeleggende for innlevelsen.

Zombieapokalypse-tropen er så innarbeidet i dagens gamere at «et virus har gjort alle i tårnet til monstre» hadde holdt i bøttevis.

Ålreit zombie-apokalypse

«Skyhill» handler derimot ikke om historien eller rollespill-elementene, men om overlevelse. Om det å bevege seg videre til tross for at sulten skriker i magesekken, og om motet til å åpne enda en dør selv om vi vet at monsteret bak den kan ta knekken på oss.

Det vi sitter igjen med da er en ålreit zombie-apokalypse for de roligere stundene, når vi hverken har tid eller motivasjon til mer storslåtte spill.

Det er verdt å oppleve reisen fra toppsuiten til lobbyen i Skyhill Hotell en gang eller to, og oppleve spenningen, intensiteten og desperasjonen som oppstår når matreservene går tom. Men vi reserverer neppe suiten for flere netter – da måtte «Skyhill» bydd på en mer variert opplevelse.

Oppsummering
Positivt
Nervepirrende utforskning, interessant byggesystem, godt lydarbeid og pen tegneseriestil.
Negativt
Meningsløst rollespillsystem, blir etter hvert kjedelig.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3