(PressFire.no): Først – «Star Wars Jedi: Fallen Order» er ikke et storslått romeventyr fylt med enestående øyeblikk og et sprudlende elskverdig større-enn-livet rollegalleri.
Det er ikke rollene og eller universet som er grunnen til at jeg ble glad i denne saken, det er en spillsentrisk visjon som har hodet og hjertet på riktig sted.
Det er spillmekanikkene som sitter i førersetet og ikke innpakningen.
Man kan ikke anklage utviklerne for å utnytte universets enorme spennvidde – det bobler som sagt ikke akkurat over med kreative vesener eller fargerike rollefigurer.
Galaksens kneipbrød
Hovedmannen selv, Cal, er «Star Wars»-universets kneipbrød og historien kommer som standard i instruksjonsboken til alle «Star Wars»-byggesett.
Du vet – Jediene er så å si utryddet, men som vaskeekte jedi representerer du det siste håpet i galaksen.
Det er din plikt å gjenopprette jedi-ordenen, noe som også betyr en kronglete reise frem og tilbake mellom flere planeter for å spore opp mer eller mindre viktige spor eller personer.
Heller ikke i det spillmekaniske finnes det en eneste original tanke – det lånes fra både «Prince of Persia», «Tomb Raider» og «Dark Souls».
Det er faktisk ikke mulig å spore en éneste original tanke. Ingen av bestanddelene gjør det heller bedre enn inspirasjonskildene.
Men det gjør faktisk ingenting når de kombineres til et stykke velsmurt spillmekanisk maskineri som utgjør «Star Wars Jedi: Fallen Order».
Metroidmania
Vi har her med et vaskeekte såkalt metroidvania å gjøre – hvor plattforming, kamp og utforsking er ladet med risiko og belønning til den vågale.
Universet er nærmest skreddersydd for sjangeren, hvor nye evner og utstyr gir deg tilgang til nye områder som tidligere var utilgjengelige.
Ingredienser som alle vet utgjør et næringsrikt spill i sjangeren og Respawn Entertainment har forstått hva de lager. De har forstått hvordan pirre oppdagelseslysten med et dryss faremoment, som gir deg den virkelig gode følelsen av å ha fortjent noe.
Nivådesign er essensielt når man begir seg ut på kunstarten for å engasjere spillere innen denne sjangeren, og de har skjønt reglene godt. De er kanskje ikke på Nintendo-nivå når det gjelder å designe miljøet for å slippe å måke seg gjennom samme området akkurat én gang for mye, men det er nære.
«Souls» in space
De har heldigvis også skjønt at risikovurdering og straff er en hårfin balanse. For der de har latt seg inspirere av «Dark Souls»-spillene, har de også skjønt at en fullverdig straff hadde vært destruktiv for sjangerens lekne oppfordring til utforskning.
Om straffen hadde vært for hard ville det vært for risikabelt å sjekke en sidevei, som kanskje viste seg å være en essensiell snarvei for senere eller en ettertraktet oppgradering.
Litt risiko er involvert – angsten melder seg fort når det er en stund siden du ramlet over et lagringspunkt og veien deler seg. Står det ti stormtroopers å venter på deg rundt neste sving, eller venter siste del av en oppgraderinger til helse eller… Kraften?
Feilvurderingen kan koste deg hele progresjonen og erfaringspoeng, men som du kan gjenvinne fra samme fiende som bekjempet deg – heldigvis.
Det er imidlertid den typen risiko som holder deg på tå hev og sikrer spenning i øyeblikkene.
De har vært relativt snille med plasseringene av lagringspunktene, selv om du merkelig nok av og til må leite litt etter dem - som igjen kan være risikabelt.
Det er utfordrende, men på den gode måten. De har også et såpass robust kampsystem, med en dybde som gjør at du faktisk blir flinkere.
En fiende du kanskje syntes var vanskelig for en halvtime siden er plutselig noe du kanskje mestrer med bravado og cocky holdning, men så kommer det en ny utfordring igjen. De har vært flinke med å introdusere nye fiender, som krever at du tenker nytt og annerledes.
Det er her spillet gjør mye rett – for akkurat dette bidrar også til at straffen ikke føles like hard når du først går på en smell.
Da er det ikke så farlig spillet ikke er et fyrverkeri av kreativ historiefortelling eller har roller du blir glad i. Du er for opptatt av å se hva som finnes bak neste sving og måle dine egne evner mot spillet.
Dette er laget av folk som har hatt et ektefølt ønske om å lage et metroidvania – med all designkunst det krever, og akkurat dét kommer de langt med.
Om Respawn Entertainment hadde litt Naughty Dog i seg, så hadde dette muligens vært en umiddelbar klassiker. Litt personlighet og formidlignsevne er ikke nødvendig for selve spillet, men det hadde løftet engasjement og innlevelse historie og univers.
Unntaket er den vesle kompisroboten BD-1, som er en bedårende liten tass.
«Star Wars Jedi: Fallen Order» er ute til PS4, XBox One (testet) og pc.