(PressFire.no): Slåssespill har rykte på seg til å være vanskelige å lære, men de er egentlig som alle andre spill: De krever bare at du legger litt tid og innsats i dem.
Capcom prøver nå med «Street Fighter VI» å senke terskelen for nye spillere, jevne ut feltet og tiltrekke friskt blod. Om de lykkes i det får vi se de neste månedene, men etter min mening har forutsetningene aldri vært bedre.
«Street Fighter 6» er et enestående spill, og ikke bare i sin sjanger.
Det oser selvtillit, med en tydelig slagplan og en vilje til å gjennomføre den. På toppen av alt er det også en feiring av utgiveren Capcoms historie, med masse nostalgiske påskeegg å oppdage underveis.
Geniale tilpasninger for nybegynnere
«Street Fighter 6» ønsker å vinne deg over enten du er ny eller veteran-spiller. De har med dette for øye introdusert en ny kontrollmetode kalt «Modern Controls» som skiller seg fra seriens tradisjonelle seks-knappers layout.
Denne nye kontrollmetoden er også lovlig i turneringssammenheng ifølge Capcom, og gir deg tre angrepsknapper i motsetning til seks. I tillegg har du en knapp til spesialferdigheter, og muligheten til å gjøre semiautomatiske komboer ved å holde inne R2 (RT på Xbox)-knappen og trykke på en av de tre angrepsknappene flere ganger.
Denne forenklede måten å styre fighteren din på er en genistrek, fordi den største terskelen for mange har vært å lære seg selve utførelsen av Ryus hadoken eller shoryuken eller Chun Li sitt spinning bird kick – og der satt de fast.
Ta styringen på din måte
«Street Fighter 6» fjerner denne terskelen nesten fullstendig, og gjør at nye spillere kan fokusere på det egentlige spillet: Taktikk, lesing av motstanderen, og det å prøve å psyke dem ut slik at de gjør en feil - som du selvfølgelig står klar til å utnytte.
Nå kan alle ta del i det som gjør slåssespill gøy, og fokuset blir ikke lenger på hvordan du skal utføre en hadoken, men når du skal utføre den, og i hvilken situasjon den er best å bruke.
Bruk av moderne kontroller medfører riktignok et redusert skadepotensial på 20 %, som er gjort for å balansere ting ut mot de som spiller med tradisjonelt seksknappers-oppsett. Vi får se om dette trenger ytterligere balansering etter hvert.
Enn så lenge er dette en vanvittig game changer som tar ei slegge til muren som har stått i veien mellom vanlige spillere og det å faktisk lære seg et slåssespill.
Min påstand er at hvis du kan få til det grunnleggende i «Super Smash Bros», så kan du lære deg «Street Fighter 6». Capcom har gjort det så enkelt, så elegant.
Gamle og nye fjes
Nå ved lansering kan du velge mellom 18 figurer, hvorav 6 er helt nye ansikter. Blant de kjente og kjære finner vi såklart Ken, Ryu, Cammy, Guile og Chun-Li, og i den nye gjengen finner vi blant andre hip-hop-ninjaen Kimberly og den britiske gentlemanen JP.
Hvem du ender opp med som favoritt vil avhenge av om du foretrekker hurtighet fremfor slagkraft eller rekkevidde fremfor nærkamp, så det er bare å eksperimentere for å finne noen du har lyst til å fokusere på. Mitt tips er: Velg de du synes ser kule ut og begynn derfra.
Jeg er selvsagt Chun Li-fan og har vært det i 30 år.
Det er mye i hennes arsenal her som har funnet veien over fra tidligere spill, men hun har også noen nye triks. Du kan blant annet gå ned i en yoga-stilling hvor du låser opp egne spesialferdigheter som du kun kan bruke i denne stillingen, veldig nyttig for å slå beina vekk under motstanderen.
Jeg har også blitt fan av Luke fordi det er så enkelt å lære seg det grunnleggende med ham, selv om han ser litt ...klysete ut (det er kanskje litt av appellen også). Han har flere kombinasjoner som har enkel timing, men likevel gjør bra med skade.
Apropos kombinasjoner: Siden jeg prøver å bruke klassiske kontroller mest mulig er jeg jaggu glad jeg har kjøpt meg en arkadestikke, selv om det på ingen måte er påkrevd: Din Xbox eller Dualsense-kontroller vil fungere bra.
De beste læringsverktøyene hittil
Enten du vil lære deg det grunnleggende eller finpusse ferdighetene dine med en spesifikk karakter, byr «Street Fighter 6» på de beste verktøyene jeg har sett i noe slåssespill.
Ikke nok med at du får en generell introduksjon som forklarer alle prinsippene i spillet, men spillet har også karakterspesifikke guider som går inn ganske dypt inn i hva som er styrkene til hver eneste fighter og hvordan du bruker dem.
På toppen av det igjen har du en slags kombo-eksamen som setter deg på prøve der du må lenke sammen ulike ferdigheter til komboer. Komboene er selve byggestenene du trenger for å hevde deg, og jeg har aldri sett dem bedre forklart i et spill enn akkurat her.
Om du ønsker å bare eksperimentere fritt finnes det også en ren øvelsesmodus, noe som er standard i de fleste slåssespill.
Dra i nødsnora når du trenger det
Det nye Drive-meteret er et nytt våpen som samtlige karakterer har til rådighet i dette spillet. Meteret er en ressurs du kan bruke som delvis er en nødsnor du kan trekke i for å komme deg ut av ei knipe, delvis er en måte å parere angrep på, og delvis kan brukes på en drive rush som lar deg komme tett inn på motstanderen for å dælje løs på dem.
Hver form for drive-basert ferdighet krever bare at du holder nede to spesifikke knapper, og det er enda enklere med de moderne kontrollene aktivert.
Det er riktignok ikke risikofritt. Ved å aktivere den offensive drive impact-en kan du trenge gjennom det aller meste av forsvaret til motstanderen selv om de blokkerer, men det geniale med systemet er at hvis motstanderen er rask nok, kan de aktivere sin egen og dermed trenge gjennom din igen.
Dette fører til noen veldig tilfredsstilende sammenstøt, og hver bruk av drive-meteret er forresten akkompagnert av en fargesplæsj-effekt som er gatekunst-inspirert, og bare ser fantastisk ut.
Drive impact er en utjevner av de store, og et perfekt eksempel på hvordan Capcom forsøker å gjøre «Street Fighter» mer tilgjengelig, men samtidig gi mer dynamikk i et risk-reward-system.
Fargesprakende gatefest
Det hadde ikke vært «Street Fighter» uten rollegalleriet, og de har aldri sett bedre ut. Rollefigurene er fulle av liv og personlighet, med et tonn av animasjoner både inne og ute av kamp, med uttrykksfulle og sjarmerende ansikter. Nykommerne passer dessuten rett inn.
Absolutt alle sammen har unike bevegelsesmønstre som gjenspeiler personlighetene og slåssestilene deres, og det må ha vært en enorm jobb å animere alt dette.
Detaljnivået i bakgrunnene er også imponerende. De er er fylt med engasjerte publikummere som ser på kampene, såvel som en mengde påskeegg og morsomme geografiske referanser. Det er så klart ganske karikerte versjoner av hvordan disse stedene egentlig ser ut, men det passer den forhøyede virkeligheten i «Street Fighter»-universet som hånd i hanske.
Hver kamp blir også introdusert med en wrestlinginspirert entré der du får se informasjon om vekta på begge motstanderne, hvor de kommer fra, hva de har som hobby, og mye mer. Visste du at Cammy er kattemenneske? Nå vet du i alle fall det.
Musikken er en nydelig og corny blanding av diverse hip-hop innflytelser, med noen tvilsomme raptekster som er tradisjon i denne serien.
Det minner meg ganske mye om treeren med sine ektefølte og über-cheesy raplåter.
Dra på verdensturné
Historiemodusen denne gangen heter «World Tour», og er ganske langt fra den typen enspillerkampanje vi har sett fra konkurrenten «Mortal Kombat».
Dette er mer som en slags lettversjon av «Yakuza», hvor du lager en avatar som du gjør oppdrag med rundt omkring i verden. Metro City, kjent fra «Final Fight», er hovedbasen, men du kan besøke en rekke andre steder også.
Oppdragsgiverne dine er selve stjernene fra «Street Fighter», så du ender opp med å gjøre jobber for Chun-Li, Luke og hele gjengen. Til gjengjeld tilbyr de seg å lære deg kampstilene sine, som du kan teste ut på diverse NPCer på gata. Alle er hyppe på en slåsskamp i dette universet, viser det seg.
Du kan også gi dem gaver og bli venner med dem (hei Chun-Li), men dette er ikke snakk om særlig dype systemer ala «Persona» eller noe. Det er et avbrekk fra resten av spillet som er stappfullt av Capcom-referanser.
Metro City har til og med en statue og en sportsstadion dedikert til tidligere borgermester Mike Haggar! Da min avatar plutselig befant seg på t-banen og banket opp gjengmedlemmer fra Mad Gear, den kriminelle organisasjonen fra «Final Fight», var det en type skamløs nostalgioffensiv jeg kunne sette pris på.
Kampanjen er forøvrig det eneste stedet hvor jeg har sett litt teknisk grums. Litt hakking forekommer her og der, og selve Metro City ser ikke så imponerende ut som de mer detaljerte bakgrunnene i slåssedelen av spillet. Jeg hører også Series S-konsollen er begrenset til 30 bilder i sekundet her, uten at jeg har fått testet det.
Det er uansett artig å se at det går an å eksperimentere med historiemoduser i slåssespill som ikke bare kopierer Netherrealm sin populære formel fra «Injustice» og «Mortal Kombat» - de har tross alt gjort den til sin egen greie, så nå kan Capcom gjøre en annen vri. Jeg er spent på hva «Tekken 8» finner på, egentlig!
Det du får vite om heltene i «Street Fighter» i denne modusen er også sprø greier (E. Honda driver restaurant?!) og nesten alt er der lagt til for komisk effekt, får jeg inntrykk av.
Endelig et metaverse for meg
Flerspillerlobbyen i «Street Fighter 6» som de kaller Battle Hub er en stor stadion som du kan springe rundt i, og se på alle de komisk proporsjonerte avatarene folk har laget. Da jeg testet spillet før lansering var stedet allerede befolket av groteske spillerskapte monstre, og jeg tok meg selv i å le høyt noen ganger.
Avatarene er forøvrig de samme som du bruker i historiemodusen, og du kan også kjempe mot andres avatarer i Battle Hub-en i det som unektelig er totalt ubalanserte matcher. Det er likevel moro at det går an!
I Battle Hub-en stiller du deg ved en arkademaskin og venter på motstandere, eller du kan stille deg i kø for både casual og rangerte matcher. Jeg ventet aldri lengre enn noen sekund for å finne en kamp, og det var før lansering.
Online-kampene gikk stort sett som smurt for meg, til og med da jeg testet på en server i USA. På de europeiske serverne hadde jeg nesten ikke tegn til noen forsinkelser, og det var på WiFi.
I et hjørne står det også en rekke arkademaskiner med eldre Capcom-klassikere som tidligere nevnte «Final Fight», men også «Street Fighter II» er tilgjengelig. Jeg har fått inntrykk av at Capcom vil legge til flere spill fra katalogen sin her, håper i alle fall det!
For ei pakke!
«Street Fighter 6» er en enestående pakke av moro og lett tilgjengelig mestringfølelse som ønsker både veteraner og nykommere velkommen, med utjevnende og fleksible systemer som utgjør en ny gullstandard for sjangeren.
Tiden vil vise om strategien fungerte, men den nye forenklede kontrollmetoden legger alt til rette for å gjøre spillet tilgjengelig for flere spillere enn noensinne.
Rollegalleriet er enda et tegn på at Capcom ikke sitter fast i fortida, men makter å inkludere både gamle favoritter sammen med nye ansikter som umiddelbart føles som de hører hjemme. Det skal godt gjøres å ikke finne sin favoritt her!
Historiemodusen på sin side byr på et lettbeint og morsomt avbrekk, stappet fullt av nostalgisk kjærlighet og respekt for Capcoms lange historie.
Det er forfriskende å spillet et spill der utviklerne har hatt en så tydelig visjon for fremtiden, og selvtilliten til å sette visjonen ut i livet på en så elegant måte. De får det til å virke enkelt, men jeg vet det må ha vært en enorm snuoperasjon, spesielt etter det forrige spillet som slet med å finne formen.
Nå må jeg tilbake i spillet for å øve på komboer, vi sees der!