(PressFire.no): Min mørke hemmelighet er at jeg faktisk ikke alltid har vært en spillnerd. Det har vært perioder av livet mitt der andre ting har overskygget min ellers grenseløse entusiasme for spill.
En av disse periodene var når jeg begynte på videregående. Dette var i 1991, samme året som Capcom lanserte sitt legendariske «Street Fighter II».
Og selv om jeg kanskje ikke hadde den helt store entusiasmen for dataspill på denne tiden, var «Street Fighter II» ett unntak som jeg likevel brukte masse tid på - hovedsakelig fordi det var vanskelig å unngå, ettersom spillet var overalt.
Gatekjøkken som inngangsportal til storhet
På denne tiden var det fortsatt arkademaskiner strødd rundt gatekjøkken, kiosker og kjøpesenter rundt i landet. Og på de stedene man fant arkademaskiner, kunne man være nesten bombesikker på at en av dem var «Street Fighter II: The World Warrior», eventuelt en «Super» eller «Championship» utgave, ofte med færre fungerende knapper enn spillet faktisk krevde.
Året etter dukket det også opp en svært habil versjon til Super Nintendo-konsollen.
Den andre faktoren til at jeg ikke klarte å holde fingrene unna - det var et banebrytende spill.
Selv om det allerede fantes gode slåsspill fra før, var ingen av dem i nærheten av å ha like veldesignede slåsskjemper eller så variert men likevel balansert spillmekanikk.
Spillkonsepter som ble introdusert med «Street Fighter II» er på mange måter de samme som praktisk talt alle moderne slåsspill bruker den dag i dag, inkludert ting som: Buffered input -mekanismen som gjør at man kan mate bevegelser inn i en kø før figurene på skjermen er ferdig med å utføre de man allerede holder på med, som igjen kan brukes for å sette sammen komplekse kombinasjonsangrep.
Stort fokus på spesialangrep kan man også takke «Street Fighter» for (og måten de utføres på), med større skadepotensial enn vanlige angrep, men med krav om at spilleren lærer seg spesifikke bevegelser og timing for å kunne bruke dem.
Den uimotståelige alfahann-kampen
På den mer negative fronten var «Street Fighter II» også begynnelsen på slutten for arkadehaller som imøtekommende sosiale arenaer.
Mens jenter visstnok var et relativt sjeldent syn rundt arkademaskiner på 80-tallet, ble de etter innmarsjen av «Street Fighter II» nesten helt borte ettersom revirene ble overtatt av aggressive, høylytte hanner som samlet seg rundt «Street Fighter II» maskinene for å kjempe om alfa-posisjon.
Siden den gang har «Street Fighter» serien manifestert seg i utall forskjellige varianter. Å si at «Street Fighter V» er det femte spillet i serien blir helt feil, ettersom Capcom i sin tid hadde svart belte i å melke serien for alt den var verdt ved å gi ut utallige versjoner av spillets kjernetitler.
«Street Fighter IV» ble for eksempel utgitt i minst fire utgaver, og i tillegg har vi en mengde avleggere der «Street Fighter»-universet krysses med «Marvel»-universet.
Erotisk fan-fiction
Så hvordan stiller den nyeste iterasjonen seg opp mot de gamle klassikerne?
Dessverre er førsteinntrykket ekstremt dårlig - man kastes umiddelbart inn i en obligatorisk opplæringsdel som utspiller seg mot et bakteppe av verbalt og fysisk samspill mellom seriens originale protagonister: Ken og Ryu.
Problemet med denne sekvensen er at den nesten utelukkende består av tegneserieruter som ikke passer inn med resten av spillet, og som rett og slett er dårlig tegnet.
Dialogen er også så flau at den egentlig ville passet bedre i erotisk fan fiction. La meg gjenskape opplevelsen for deg:
Ryu: Well, I'm starting to... feel something.
Ken: Aha, haha. I don't know what's this feeling you're chasing, but I'll help you try and figure it out!
Ryu: My Ki is charged... Now I can...!
Ken: What the... Ryu' Ki is...?
(kort pause)
Ken: Whew, I'm completely exhausted.
I tillegg er det ikke engang en bra opplæringsdel. Den er nesten ubrukelig for de som ikke har spilt tidligere spill i serien, ettersom det kun forklares hvordan man skal gjennomføre enkelte kjerne-mekaniske operasjoner, men ikke lar spilleren prøve dem ut i relevant kontekst.
Og om man har noen år med erfaring innen serien er det i hvert fall ikke mye nytt å hente her, så da er det mer ønskelig å bare hoppe over hele greia.
Tomt med innhold
Spillet har heller ingen ordentlig enspillerdel. Det vil si, den har mer av de kjipe tegneserierutene med klein dialog fra opplæringsdelen, lappet sammen med et fåtall korte og enkle kamper.
Du finner for øvrig også en overlevelsesmodus der man må banke ett visst antall motstandere.
Men det skal visstnok komme en mer forseggjort historiedel som gratis nedlastbart innhold i løpet av Juni.
Det er med nedlastbart innhold «Street Fighter V» virkelig skiller seg fra de andre spillene i serien - i motsetning til tidligere utgaver, som kom i mange forskjellige versjoner med små justeringer og av og til nye slåsskjemper, vil «Street Fighter V» kun ha en sentral stamme som skal oppdateres videre ettersom balansen og spillmekanikken justeres og nytt innhold legges til.
Capcom har også vært klare på at de har prioritert å først få ut en polert og fungerende nettdel, og at ting som historie, Arcade Mode og annet jåleri er sånt som kommer senere.
Det positive med denne tilnærmingen er at vi ikke lenger trenger å kjøpe «Hyper» eller «Ultra» versjoner av spillet, og måtte se på at eldre utgaver mister spillere og blir utdaterte. Det negative er at vi faktisk må forholde oss til nedlastbart innhold.
Jeg er imidlertid nøkternt optimistisk til at dette kommer til å gå bra, ettersom man i tillegg til å kunne kjøpe nye funksjoner og slåsskjemper for ordentlige penger, etter planen også skal kunne låse dem opp ved å bruke virtuell valuta som uansett ruller inn ved at man spiller spillet.
Dessuten er dette et spill der man strengt tatt ikke trenger så mange forskjellige helter å velge mellom - det er lurere å spesialisere seg fremfor å prøve å mestre alt.
Så spørsmålet blir da om det vi har fått fungerer på en tilfredsstillende måte? Svaret er både ja og nei.
På den ene siden får vi servert et halvt spill til full pris. «Street Fighter V» er på mange måter et Early Access-produkt, som selges med prislappen til et ferdig produkt.
Suverent når det funker
På den andre siden er spillet minst like givende å spille mot andre mennesker som dets forgjengere, og den nyeste versjonen er - ikke uventet - også den mest strømlinjeformede og velflytende utgaven i serien så langt.
Selve kampmekanikken er finpusset slik at den er enklere å komme inn i enn noensinne. Dette er på ingen måte et lavterskel-spill, men det er gjort justeringer for at det i hvert fall ikke skal være helt utilgjengelig.
Alle slåsskjempene har fått noen nye moves som bare krever at man trykker inn to knapper, og de allerede eksisterende spesialangrepene er mer tilgjengelige, og enklere å få til med håndkontroller enn de har vært tidligere.
Personlig har jeg alltid sverget til joystick med arkadepanel-utforming for bruk i «Street Fighter» spill, men i denne utgaven er ikke lengre det en nødvendighet.
Aldrende figurerer, på en bra måte
Grafikken har også fått seg et løft. Den er visstnok ikke banebrytende forbedret siden forrige kapittel, men den har tatt et steg i riktig retning. Den er fargerik, holder konstant 60 bilder i sekundet uansett hva som skjer, og har fått tilbake litt av den dynamikken i det kunstneriske uttrykket som serien var kjent for i sine 2D-glansdager, men som dessverre gikk delvis tapt i overgangen til 3D.
Jeg liker også de små aldringstegnene som er lagt til på etablerte figurene, sånn som at den britiske punkeren Birdie har blitt middelaldrende og feit, og at etablerte og velstående Ken har blitt glættere og fått Fabio-sveis, mens den evige vandreren Ryu har blitt skikkelig shabby i klesdrakten og begynner mer og mer å ligne på en uteligger.
De nye tilskuddene til rosteren er også jevnt over gode tilskudd. Spesielt Necalli fortjener oppmerksomhet for særs kult videospill-hår.
Nettkoden er også eksemplarisk. Kamper over Internett føles like dynamiske og flytende som lokale kamper med venner i samme rom, så lenge motstanderen har en tilkoblingskvalitet over 2 av 5. Hvis det kommer ned på 1 merker man imidlertid at det blir en del forsinkelser og hakking.
Hvis det er noe å utsette på nettopplevelsen, er det at det ofte tar litt tid før man finner motstandere å spille mot. Hvorvidt dette er fordi matchmaking-algoritmen er litt angst med tanke på å matche deg med motstandere som er overveldende gode, eller om det bare rett og slett er for få spillere på nettet er vanskelig å si, men jeg syntes det virker som at kamper blir lettere å finne ettersom man går opp i gradene.
Det er dessuten mulig å leke seg i trenings-modusene mens man venter på å bli matchet, så man trenger ikke sitte og tvinne tomler foran en tom skjerm mens det søkes etter motstandere på nettverket.
Man får forøvrig også konkurrere mot spillere på pc. Hvorvidt nedlastbart innhold blir felles for begge plattformene er for tiden uvisst, ettersom ingenting er gjort tilgjengelig enda.
Full pris - njaeia
Hvorvidt det er verdt å punge ut full pris for spillet i sin nåværende form kommer helt an på om du har ambisjoner om å spille på nettet og satse på e-sport.
Hvis man er av typen som kun spiller litt lokalt mot venner en gang i blant og ellers bruker tiden i Arcade Mode er det kanskje best å avvente til spillet faktisk får en Arcade Mode.
Jeg mener at spillet er helt konge når det er nok spillere på nettet til at det dukker opp motstandere å bryne seg på uten at man må vente mer enn ett halvt minutt.
Men når man av og til må vente opp mot ti minutter (som ikke er helt uvanlig) begynner det imidlertid å røyne litt på.
Det er nok til syvende og sist hvorvidt spillet får en spillermasse av tilstrekkelig størrelse til at ventetiden reduseres til samme nivå som i for eksempel «Hearthstone», som kommer til å avgjøre om spillet blir en suksess eller ikke.
For øyeblikket er det man i praksis betaler for - nå mens spillet bare er delvis ferdig - muligheten til å komme i gang med kamptrening helt fra starten av med tanke på fremtidige konkurranser, noe som neppe er for alle. Særlig med tanke på hvor ekstremt gode noen av motstanderne du kommer til å møte på nettet faktisk er.
Men hvis du ikke har noe imot å lære spillet på den harde måten, ved å få en masse juling mens du gradvis internaliserer spillets intrikate balanse mellom sjakk-taktikk og raske reaksjoner, er det lite annet på markedet som når «Street Fighter V» til knærne på karate-gi-buksene.