The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Oisann.

(PressFire.no): En typisk «Zelda»-anmeldelse starter med en liten gjennomgang av serien, dveler litt på «Ocarina», synser om «Wind Waker» og glemmer de håndholdte. Jeg har gått i fella sjøl.

Men med «Breath of the Wild» er det ingen vits. Her er det bare å pælme det du vet om serien etter det aller første spillet. Nintendo har i hvert fall gjort det, og resultatet er ganske enkelt helt utrolig.

«Hei gutta, sånn der åpne verdener er en greie nå», sa sikkert en klok sjel hos Nintendo for noen år siden.

«Var det ikke vi som fant på det på åttitallet? Nå skal vi jammen vise disse yplingene», svarte en annen.

Med hele tyngden til Nintendo, Monolith og tredve andre større og mindre selskaper i ryggen har «Zelda»-vaktmester Eiji Aunouma og gjengen hans kikket på open world-sjangeren, stappfull som den er med Dovakiins, Witchere, Vault dwellers, Trevorer, Marstoner og Solid Snaker.

Også har de sagt «dette er ikke bra nok, vi kan gjøre det bedre».

It begins...

A Link from the Past

Eventyret begynner umiddelbart. Ingen menyer, ingen klimprende harpe med Great Fairy-musikken, ikke engang den faktiske tittelskjermen. Bare en helt svart skjerm, med «The Legend of Zelda» i hvit skrift, før Zelda ber deg åpne øynene.

Du er Tornerose-Link, som har sovet i hundre år, og som endelig våkner. Ikke at det er noe nytt med dét – Link sover alltid i starten av «Zelda»-spill – men denne gangen er det noe litt ekstra spesielt.

Hvorfor? Det er du sannelig ikke sikker på, fordi du har hukommelsestap, men idet du går ut av hula du har ligget i ser du raskt at verdenen rundt deg er gått ad undas med en voldsom kraft.

Utallige ruiner, monstre overalt, og – rett i fleisen – der er ingen ringere enn ondheten selv: Ganon. Ingenting legges imellom her. Du ser sistebossen rett i øynene nesten med én gang du begynner å spille.

Link får fingrene i noen kjipe klær, en kvist til forsvare seg med, og fint lite annet. Det speiler det aller første «Zelda»-spillet, hvor du bare blir dumpet ned uten noe mer forklaring enn som så, og konturene av et veldig annerledes spill enn «Ocarina», «Twilight Princess» og «Skyward Sword» er med dét etablert.

Velkommen til Hyrule. La oss se om du kan overleve, for så å si alt er ute etter å drepe deg. Noe du finner ut ganske kjapt, fordi Hyrule viser seg å være en fristerinne av de sjeldne.

Overveldende

Bare i startområdet kan du holde deg opptatt med oppgaver og utforskning i lang tid, og ikke minst dø mye takket være både elementene og hissige fiender med spyd.

Men etter hvert har du fått en liten dose historie, et par tips til hvor du kan dra på kartet og til slutt muligheten til å hoppe ned fra platået det hele starter på.

Du kan raskt bruke flere timer bare på starten, som er så stort at det har sin egen innsjø og snødekte fjell, og sjokket når den lille hightech-tableten Link får utlevert varsler om at «ehh, det var knappe prosenten av verdenskartet» er av den gode sorten.

Det går ikke lenge før du skjønner hva Nintendo har fokusert på: Verdenen.

Hyrule er gjenskapt som en av de mest utrolige spillverdenene jeg noen gang har gått rundt i, om ikke den aller beste, punktum. Dessverre for de som bor der så går jeg nå gjennom den hundre år for seint.

For Ganon banket hele greia sønder og sammen, og fiender er overalt. Samme hvor du drar, så er det klart at de slemme vant. Ikke bare er det ruiner overalt – noen plasser er selve terrenget kløyvd opp som med kniv.

Og alt er åpent og tilgjengelig fra første stund. Du kan gå akkurat hvor du vil, når du vil. Fast travel er med som standard, til og med. Men pass på, for verdenen radbrekker deg om du forviller deg inn på områder med fiender som er sterkere enn du kan ta (og de er det mange av i starten).

Etter hvert innser forhåpentligvis kløktigere folk enn meg at det kanskje ikke er så lurt å bare fly rett inn i en konfrontasjon med en leir stappfull av slemminger. De er for smarte, har speidere som ser deg fra lang avstand og er sannsynligvis utrustet med bedre våpen enn deg.

På natten danser skjelettene på bordet.

Endelig utfordrer «Zelda» deg

Strødd rundt er det også mystiske maskiner, kalt Guardians, som fungerer som en slags livgarde for Ganon. Disse er det helt krise å møte på, siden de i store deler av spillet knerter deg med én liten laserstråle. De har en vanvittig rekkevidde, og tåler mye.

Jeg prøvde å nærme meg Hyrule Castle, som er området Ganon okkuperer midt på kartet, for å se om det faktisk var mulig å vandre rett inn i løvens hule.

Men Guardian-ene var overalt og slo lett det patetiske angrepet mitt tilbake. Jeg greide såvidt å sette foten innafor bymurene.

Når fiender har sin egen kjenningsmusikk er det kanskje greit å ikke være for overivrig, hva?

I en serie som etter «Majora’s Mask» i stor grad har holdt deg i hånda gjennom mye av spillet, som har hatt latterlig lette bosskamper og som har prøvd så inderlig å være tilgjengelig for alle, så drar Nintendo plutselig frem den mest hardcore boka om spillbarhet de kunne finne i skapet.

Det er kanskje ikke så grusomt nådeløst som «Dark Souls», men det er sannelig ikke langt unna når du prøver å finne ut hvordan ting fungerer i starten. «Breath of the Wild» kødder ikke, for å si det sånn. Du gjør én feil, og du er død. Selv de antatt svakeste fiendene lepjer i seg hjertene dine med angrepene sine, og de har du ikke mange av.

Det er forfriskende, og gjør at mestringsfølelsen er så utrolig mye bedre når du faktisk får til noe. På samme tid er det balansert til det pinlige, og det føles sjeldent urettferdig ut.

Etter over nitti timer er det fortsatt fiender som tasser rundt på kartet jeg sliter med å ta. Det er fortsatt minibosser jeg nesten ikke har sjans til å greie.

Samtidig så er det ikke krise å se «Game Over»-skjermen, takket være en liberal dose autolagring og muligheten for å også lagre selv, når som helst.

Avsindig digert

Hyrule er enormt.

Hele «Ocarina of Time» får sannsynligvis plass inne i startområdet til «Breath of the Wild», som likevel bare er en forsvinnende liten del av spillet. Og jeg mener ikke enormt som i «store åpne, tomme områder» heller.

Overalt er det krydret med fiendeleirer å slå ned på, hester å fange, dyr å jakte på, planter å sanke, byer å utforske, gåter å løse og gjenstander, våpen og utstyr å få tak i.

I en sjanger som ofte får verdenene til å føles generert av en fancy algoritme, føles Hyrule håndlagt. Ikke en stein eller et tre føles tilfeldig plassert, og du finner alltid noe å gjøre.

Det er hundrevis av fjelltopper, milevis med juv og daler, elver overalt, tjern, hav og huler – og nesten alle har noe du kan gjøre der.

For å ta et eksempel, så er det en spesiell greie du kan samle og løse inn i mer utstyrsplass, men disse er gjemt unna, enten under et eller annet, eller med bittesmå gåter eller oppgaver som ofte går på at du må spotte endringer i landskapet. Det er nesten tusen av de. TUSEN!!!

En skal ikke gå mange sekundene før det er noe nytt å oppdage eller å oppleve. Det er nesten umulig å velge seg et punkt på kartet, og reise dit uten å spore av fordi du så noe du ville ta en nærmere kikk på.

Og som regel er det vel verdt det å ta omturen, også.

Mange ganger gjennom spillet ramlet jeg over unike gåter, minispill, plutselige bosskamper eller et eller annet som fikk meg til å utbryte «Hva i all verden er DET!?». Det skjer så mye, hele tiden, at det aldri har vært et kjedelig øyeblikk.

Det tok to timer før jeg fant min første rupee! Når jeg nå har spilt i mange titalls timer har jeg endelig utforsket alle provinsene i spillet (det er 15), men med minimalt av dødtid til backtracking, og fortsatt gjenstår veldig, veldig mye. Det er mildt sagt imponerende.

Latterlig bra

Men mye innhold er ikke nødvendigvis så fryktelig vanskelig å lage. Flere utviklere har gått i fella og bare pøst på med kjipe sidequests eller tilfeldig genererte huler.

Kvaliteten bør helst også stå i stil, og det er her jeg føler blinken treffes igjen og igjen.

Det er nesten latterlig hvor bra Nintendo har designet verdenen. Ikke bare visuelt, der alle områdene virker veldig unike, men også når det kommer til følelsen av at den faktisk lever. Det er noe troverdig med Hyrule denne gangen.

Det er for eksempel overraskende mange byer som har poppet opp etter (eller overlevd) Ganons herjinger, i tillegg til en del håndfuller med staller som fungerer som handelsplasser og en pust i baken.

Alle er fylt med oppriktig interessante folk som har ting å si til deg, og ikke rent lite med quests. Noen ganger kan det være subtile hint til områder du bør sjekke ut, mens andre ganger starter det en kjedereaksjon av enda flere oppdrag og overraskelser.

Men gåter kan også plutselig dukke opp i terrenget, hvor nesten alle «unormale» ting inneholder en eller annen skjult hemmelighet.

Se bildet til siden her. De runde steinrøysene er bare å finne på én plass, men låser opp en av spillets svært mange såkalte Shrines dersom du greier å skjønne hva hemmeligheten er.

Disse shrine-ene, og jeg tuller ikke når jeg sier det er mange, er mini-dungeons som varer i alt fra et til tjue minutter hver. De er rett og slett en slags konsentratversjon av gåteløsningen som har preget spillserien i tredve år, og de er tidvis utrolig morsomme – og ikke minst vanskelige.

Her er alt fra logikkgåter til actionsekvenser, og som regel er det noen hemmeligheter gjemt bort også. Jeg skulle ønske de hadde et litt større visuellt spenn istedet for at de alle har den samme neonblå knæsj-looken, for gåtene er langt ifra like, men det blir sannelig småpirk.

Disse har forøvrig en annen funksjon også, i at de gir deg en mystisk kule på slutten. Fire av disse, og du kan oppgradere makshelsa eller hvor mye kondis Link har. Det er altså vel verd å investere tid og noen små grå for å kunne bli hakket sterkere.

Plutselig finner du slike som han her.

Mange omveier med formål

Du finner som regel shrines ute i naturen selv, men mange av de er godt gjemte også. Jeg har i skrivende stund utforsket det jeg vil påstå er en god del av kartet, men jeg har ikke funnet halvparten av de engang.

Overraskende ofte ramler du også over unike bosser (den steinrøysa du søkte tilflukt bak kan kjapt være et steinmonster, gitt) eller egne utfordringer som tar veldig lang tid.

Uten å skulle spolere noe, så er det en øy i spillet som snur opp-ned på alt – som plutselig tar alt som var trygt og godt, uten forvarsel. Det er en brilliant liten avsporing jeg ikke så komme i det hele tatt.

Slike øyeblikk er det mange av, der spillet lager et svært event ut av det som bare skulle være en snartur over et fjell, eller en tur innom en by for å handle møbler (!), eller en tur med hesten.

Å ramle over ting er liksom litt stilen her, men aldri før har jeg opplevd å ramle over storyline- og hovedoppdrag i et spill. Du kan runde spillet uten å vite om halvparten av det som finnes (og som kunne vært kritisk), og jeg digger det.

Her er det som regel ingen quest-markør som viser akkurat hvor du skal, og spillet er bedre tjent med det. Istedet finnes det tårn du kan klatre opp i for å få kartet for området, men Nintendo lar heller merkingen av det være noe du selv fikser. Det gjør et hav av forskjell, spør du meg.

Er du skikkelig hardcore kan du også skru av alt av brukergrensesnitt, men jeg har ikke helt styringen nok til å legge fra meg oversikten såpass mye, føler jeg.

Gøy å spille, også!

I hjertet på spillet ligger et flust av systemer, som sammen skaper magien i spillbarheten.

Først og fremst nyter spillet godt av en flott fysikkmotor som gir alt skikkelig tyngde, og som gjør at du kan leke deg med å slippe tunge ting i hodet på fiender, tenne på gresset og se det spre seg rundt eller bruke vinden til å reise enorme distanser. Eller hva med å bruke skjoldet ditt som snowboard?

Sammen med dette er en klatremekanikk som gjør at Link kan foreser så godt som alt av hindre du kan tenke deg. Du kan klatre opp vegger, fjell og trær, nesten samme hvor du er – så lenge du har utholdenhet til det.

Dette er en videreføring av stamina-måleren fra «Skyward Sword», men denne gangen er det både løping, svømming, hanggliding og klatring knyttet til det. Du kan som nevnt oppgradere også denne, heldigvis, og mot slutten av spillet er ingen fjellvegg for bratt, ingen elv for bred.

Men her kommer spillet inn og knipser deg på fingrene rett som det er. Begynner det å regne, blir vegger og fjell glatte, og du står i fare for å ramle ned og slå deg ihjel. Værsystemet kan til og med ta livet av deg direkte – står du med et metallsverd i hånda, risikerer du å bli truffet dersom det er torden og lyn i lufta.

I tillegg til å være en liten Spiderman har du også en rekke «magiske» egenskaper som lar deg stoppe tiden for et objekt, men likevel lar deg slå energi inn i det. Når tiden starter igjen, vil all energien slippes fri på én gang, og objektet flyr avgårde (for eksempel i fleisen på en fiende).

En annen er at du kan flytte på metallgjenstander gjennom en «magnet»-funksjon. Ser du en skattekiste på bunnen av en sjø kan du enkelt fiske den opp. Mangler du en seilbåt til å stå på, kan du bruke en annen egenskap som fryser vann til isblokker – som du så kan «gå på vannet» med.

Alle disse egenskapene får du tilgang på veldig tidlig i spillet, noe som betyr at de aller fleste gåtene du kommer over kan løses når som helst – og gjerne på flere måter.

Det er ingen «gå til førstetempelet, få gjenstand, slå bossen med gjenstanden, gå til andretempelet, gjenta» i «Breath of the Wild». Og det fungerer så godt at jeg tviler på at vi noen gang kommer til å se den gamle formelen igjen.

Det inviterer til lek og eksperimentering både i utforsking og kamp, og på mesterlig vis har Nintendo greid å unngå fallgruven der det føles ut som om du holder på å jukse deg gjennom spillet når du bruker egenskapene dine til å komme deg til de merkeligste plasser.

Brukte du ti minutter på å komme deg opp den alt for bratte fjellveggen ved sveve opp på en treeske du hadde blåst opp og festet ballonger på? Det var kanskje ikke meningen at det var sånn du skulle løse problemet, men utviklerne belønner deg på toppen.

Våpenlek

Apropos lek og eksperimentering – her er slåssing mot fiender totaloverhalt fra tidligere spill.

«Zelda»-kjennemerket med å låse fast på en fiende er selvfølgelig tilbake, men valgfriheten på hvordan du faktisk velger å slåss mot de er mye større.

Du kan snike deg inn på sovende fiender for å knerte de stille, eller fyre avgårde en rekke bombepiler på hele gjengen, for å ta noen eksempler. Eller hva med å bare valse over de med krigshesten din? Eller å trille bomber ned en skrent på de? Velte trær over de? Slippe bikuber på de? Valgene er mange.

I tillegg har du nå et enormt arsenal av våpen tilgjengelig, og ikke minst introduksjonen av større våpenklasser til serien.

En tohåndsøks er veldig annerledes å bruke enn et etthåndssverd (som frigjør den andre hånda til skjold), mens spyd igjen føles annerledes enn noen av de andre. Enkelte våpen har til og med magiske egenskaper som forandrer måten du bruker de helt på.

Også bueskyting blir annerledes etter hvilken type du bruker. Noen skyter flere piler samtidig, mens andre er mer egnet for å skyte kjempelangt.

Alle våpen og skjold går etter hvert i stykker (kanskje bittelitt for fort), noe som betyr at du må være forsikting med hva du bruker og når du bruker de. I verste fall står du uten våpen mot en boss, fordi du ikke hadde forberedt deg godt nok.

Noen vil sikkert kritisere dette som en kjip mekanikk som ikke inviterer særlig til å forelske seg i et våpen, men det er en smart måte å la folk kunne få tak i svært kraftige våpen uten at det ødelegger alt av motstand fremover.

Skulle du være så heldig og få tak i et av de kraftigste våpnene i spillet allerede på starten (noe som kan være mulig!), så vil ikke det bety at du kan cruise gjennom alt etterpå.

Samtidig gir deg deg også muligheten (og nødvendigheten) til å teste ut mye nytt . Og du får tak i nye våpen hele tiden, så det digge sverdet du hadde er byttet ut igjen ganske kjapt, ofte med et enda bedre et. Det er bokstavelig talt hundrevis av forskjellige våpen i spillet.

I det hele tatt er denne totaloverhalingen av våpensystemet i «Zelda» veldig kjærkomment. Jeg synes Nintendo har vært smart i måten de lar spillerne selv finne ut hva som funker best for dem, istedet for å bytte ut et sverd med et annet, slik det har vært før.

Kjøpmenn finnes overalt.

Kokken Link

«Breath of the Wild» er et langt mer typisk rollespill-aktig spill, med questlister, sanking av mat og annen loot, nummerstats på våpen og utstyr, og oppgraderinger til sola står opp.

Men samtidig er det strødd litt typiske Nintendo-ting på toppen. For eksempel at du må passe på å ha på deg varme klær om du skal gå i fjellet, spise noe kaldt om du er ute i varmt vær, eller at du må sitte og kokkelere middager i ren «Monster Hunter»-stil for å få tak i liv.

Jeg kunne godt tenkt meg en bedre (og tidligere) forklaring på hvordan matretter og eliksirer faktisk lages, for eksempel gjennom en kokebok, men samtidig så er det litt gøy å eksperimentere selv.

Det ender ofte i ødelagt mat som ikke gir så mye liv tilbake, men etter hvert lærer du at du ikke kan blande matvarer og monsterbiter, som heller må mikses med insekter og andre krypdyr.

Disse rettene blir veldig viktige ut over i spillet, siden du ikke finner hjerter gjemt bort i noen busker eller potter som før. Vet du at du skal til ulendt terreng for å utforske, kan det være greit å ha med seg et par eliksirer som booster staminaen din. Blir du overrumplet av en sterk fiende, bør du kanskje ha noe som gir deg et fortrinn, forsvarsmessig.

Også videre.

Intrikate templer

Det høres jo forfriskende ut at Nintendo utvikler spillet såpass, men det stopper på ingen måte der. Dette er ikke «Zelda» slik du kjenner det på noen som helst måte.

Borte er hjertebiter for å få mer makshelse, typiske «Zelda»-gjenstander du vanligvis ville funnet i templene og alskensm musikkinstrumenter du kan manipulere vær og vind med. Ikke engang hjerter for å få mer liv er her.

Ikke får du lov til å skifte navn på Link, heller.

Selv de vanlige templene – kanskje seriens største kjennetegn – er missing in action. Det finnes et knippe plasser du kan se konturene av den gamle måten å gjøre det på, men selv disse er så annerledes at de egentlig ikke kan telles.

Disse er langt mindre enn før, men følger en tematikk som dreier seg rundt en unik «gimmick» for hver av de. Du kan rett og slett kontrollere store deler av banen, noe som åpner opp for en haug spennende gåter.

Jeg synes rett og slett disse er glimrende, og selv om de kanskje ikke mettet ønsket om et skikkelig tempel ala de gamle spillene, var de likevel mer en gode nok til å stå på egne bein. At de avsluttes med en skikkelig bosskamp hjelper nok på også.

Disse dungeon-ene er også viktige, plottmessig, og er bortimot de eneste gjøremålene du får direkte beskjed om at du kan gjøre. Men også her er det helt åpent – du trenger ikke ta de, og du kan velge rekkefølgen helt som du vil selv.

Du kan ta selfies, selvfølgelig.

Cinematisk, men litt for grunn historie

Og apropos plott, så er enda en nyvending for serien at det er stemmeskuespill i «Breath of the Wild». Woah!

De viktigste figurene snakker nå til deg, med varierende hell i den engelske dubben. Det er i høyeste grad levbart, med høyde- og lavpunkter som i de fleste andre spill, men måten det er implementert på er litt halvgjort.

For det er (nesten) bare i filmsekvenser eller introduksjonssnutter for figurene at de faktisk prater. Etter dette er det tilbake til grynt, snøft og tekst. Det henger ikke godt sammen når en person prater til deg i et øyeblikk, men mister stemmen helt i det neste.

Det er ikke ødeleggende for stemningen, men her burde nesten bare Nintendo gått all-in eller ingenting, synes jeg.

Historiemessig er det i utgangspunktet en ganske rett frem affære. Det er generelt litt lite med filmsekvenser her, og mye av historien, som i stor grad fortelles gjennom tilbakeblikk, kan (om du ønsker det) overses helt.

Gjør du det, får du servert et typisk «redd verden»-scenario som ikke akkurat vinner noen priser, men som gjør jobben greit nok. Leter du derimot litt rundt i Hyrule, vil Link kunne bygge opp den manglende hukommelsen ved hjelp av flashbacks som forteller mer om det han opplevde før han sovnet 100 år før.

Samtidig så er det få pekepinner til akkurat hvor du finner bitene av historien, og det er fint mulig å ikke få med seg alt. Jeg elsker grepet hvor flashbacksene ikke trenger å oppleves i «riktig rekkefølge», men at historien bygger seg selv opp som et puslespill.

Det inviterer til, og viser bare igjen at hele spillet er lagt opp til at du bare skal utforske på dine premisser, også når det kommer til historien. Det har jeg aldri sett i et spill før.

Jeg liker at du ikke har hastverk med å redde verden, og at det bakes inn i hvordan historien er lagt fram. Verden gikk under for 100 år siden, den – så hvorfor skyndte seg inn i døden? Link må bli sterkere og skaffe hjelp før han har sjans uansett.

Det sagt, historien kommer i skyggen av selve spillingen her. Joda, det funker som et lim slik at spillet både har et bakteppe og en start og slutt, men det er ikke en utrolig sterk fortelling vi får.

På en måte synes jeg premisset i spillet kunne blitt utforsket litt bedre. Persongalleriet virker sterkt på overflaten, men det er lite å faktisk hente ut fra de. De bygges ikke ut nok, selv om du samler alle ledetråder og minner.

Denne utgaven av Prinsesse Zelda virker å være den mest komplekse av de alle.

Men vi får liksom ikke lære henne å kjenne, selv om spillet gir oss et par teasere som tegner et dypere bilde. Og hovedpersonen selv, Link, er et stumt vesen som for det meste står og ser litt dum ut på siden.

På den andre siden så får vi noen ganske spektakulære hendelser servert i historien, men i etterkant skulle jeg ønske at det var enda litt mer. Kanskje det bare er jeg som er grådig?

Noen er kanskje litt for glad i høner.

Mye fan-service

Tematisk er det derimot mye for «Zelda»-blodfansen å sette fingrene i.

Igjen er det den hellige treenhet som står i fokus. Den evige gjenopplivelsen (og knertingen) av ondskapen selv, Ganon, er temaet også her, men denne gangen med en vri – det er ikke bare denne éne konflikten det handler om nå.

For en eldgammel sivilisasjon knakk faktisk koden på hvordan han skulle beseires, og banket Ganon kjempelett. Men hvordan gjorde de det? Og kan det gjøres igjen?

Dette spillet plasserer seg helt sist i tidslinjen, og bryr seg lite om det som har skjedd før. Vi snakker tusenvis på tusenvis, om ikke titusenvis av år etter noen av de andre spillene. Blanke ark, med andre ord, og med det kommer ingen implikasjon på hvilken av tidslinjene etter «Ocarina» den følger heller.

Det er ikke dermed sagt at spillet ikke hinter tilbake til fordums tider. Snarere tvert imot. I et så digert spill har Nintendo lurt inn mindre og større nostalgikilere nesten overalt. Enkelte er så enkle som stedsnavn, mens andre er musikkhint eller figurer som åpenbart slekter på noen du har sett før.

Gåsehuden kom snikende mer enn én gang i løpet av spillet. Det er en nostalgisk godtepose for oss som har spilt de gamle spillene, selv om du neppe kommer til å tenke at du har misset noe om dette er det første spillet.

Ouch!

Veldig mye Nintendo-sjarm

Så det er et annerledes spill dette, på den veldig gode måten. Men samtidig så føles det veldig ut som «Zelda».

Folkene du møter oser sjarm, hestene dine blir nærmest som familie å regne, og de overdådige bosskampene føles helt riktig i serien.

Den sedvanlige superpoleringen av spill fra Nintendo er overalt også. Jeg er imponert over å ikke ha møtt en eneste graverende bug i spillet, selv ikke i animasjonene til folk – en typisk fallgruve for slike enorme åpen-verden-spill.

Måten verdenen er bygd opp på virker utrolig gjennomtenkt, der Nintendo har tenkt helt riktig med den brede malerkosten for at du aldri skal føle deg helt bortkommen, men det er også små ting bare de tenker på å ha med.

Ta av Link skoene, og han skader foten sin når han sparker opp en kiste. Ta av Link alle klærne, og folk vil reagere veldig forskjellig. Hold en fakkel under et eple, og det grilles (og gir mer liv). Om du hiver mat på bakken nær lava, så stekes den etter hvert.

I byer kan du se familier samles for å spise middag, unger leke i gata og naboer baksnakke hverandre. Hele spillet er gjennomsyret med små detaljer som dette.

Det er trist å tenke på mange av de andre åpne-verden-spillene som finnes etter å ha spilt «Zelda». Det er ingen unnskyldning for stive animasjoner, kjedelig kampsystemer, «døde» verdener eller uinteressante sidequests etter å ha sett hva Nintendo greier på deres «første» forsøk.

Vi lever nå i en post-«Breath of the Wild»-verden, om du vil.

Jeg kunne sikkert ha plapret om de forskjellige bitene i spillet til blodmånen står opp, men det er virkelig et spill som bare må oppleves. Bare hesteridningen – og ikke minst fanging av hester – er et lite spill i seg selv. Først helt mot slutten av spillet innså jeg at det til og med finnes en haug unike hester å fange også, eller at du kan ri på andre dyr.

Musikken er også en salig blanding av stemningsylt klimpring på piano og grandiose symfoniorkestre, der jeg synes Nintendo har gjort det til en kunst å bruke musikk sparsomt.

Der du tråkker rundt eller rir i store åpne landskap eller klaterer alene til toppen av et fjell får du et nøkternt lydspor som øker den ensomme stemningen i spillet betraktelig.

Heldigvis skjønner utviklerne at det ikke er noen vits i å prøve å skape den samme stemningen i en by med mange innbyggere, og kjører på med mer typisk «Zelda»-musikk der. Og når de store slemme skal nedsables, gires også intensiteten betraktelig opp. Det er helt nydelig.

Også har jeg ikke nevnt alle de bortgjemte minispillene som finnes, som stjeler ytterligere timer av livet ditt. Sukk.

Hakkete nydelighet

Hyrule har aldri sett bedre ut, hverken teknisk eller designmessig. Hvert eneste område er pittoreskt, men også forsiktig lagd, krydret med visuelle ting som gjør at de forskjellige provinsene føles helt unike.

Men kanskje takket være dette krydderet er det ikke alltid det kjører like bra.

Wii U er ikke verdens sterkeste konsoll, for å si det det sånn, og de to veldig forskjellige arkitekturene mellom den og Switch har kanskje gjort porteringen vrien, men det er fortsatt noe skuffende å se at «Breath of the Wild» til tider hakker og røsker i bildeoppdateringen på de begge.

Det er ikke sånn at det ødelegger spillet, og det viser hvor bra alt annet er når jeg så enkelt kan se mellom fingrene på det, men jeg hadde uansett kanskje håpet på litt mindre hyppighet, og spesielt på den sterkere konsollen.

For når enkelte områder åpenbart er for mye for spillmotoren, så kan man jo undre seg på hvorfor ikke utviklerne bare jekket ned ambisjonsnivået bittelitt. Det er spesielt helt i starten på spillet og i en spesiell skog at det humper og går her, og selv om disse områdene ser fabelaktig ut, er det et lite skår i gleden.

Dette skjer ikke superofte, og vil aldri gjøre at du stryker med, men det er veldig merkbart når det skjer.

På den andre siden, så skjønner jeg nesten ikke hvordan Nintendo har greid å klemme så mye kraft ut av den allerede svake Wii U-maskinen. Det skjer utrolig mye i bakgrunnen i «Breath of the Wild», ikke bare rene visuelle effekter, men også mer synlige ting som teksturer, shadere og lyssetting er milevis over noen andre spill på plattformen.

Sånn rent forskjellsmessig mellom Wii U- og Switch-versjonen kjører sistnevnte med en noe høyere oppløsning når maskinen er i docken, og har litt bedre lydkvalitet, men i stor grad er de to identiske.

Du tråkker ikke feil, samme hvilken versjon du velger, med andre ord – selv om Switch-versjonen i teorien kunne ha sett enda bedre ut.

<
Oppsummering
Positivt
Tilbake til røttene for «Zelda». Enormt. Vakkert. Utfordrende. Innholdsrikt. Morsomt. Sjarmerende. Sabla fantastisk. Hvor mange superlativer kan vi finne på?
Negativt
Noe choppy framerate. Ehhh...
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3