The Witness

– Jeg er fullstendig forelsket!

(PressFire.no): Jeg drømte om labyrinter igjen i natt.

De starter alltid forbausende enkle; trekk en linje gjennom et lite rutenett – det eneste målet er å nå utgangen.

Innledningsvis minner de om det man kunne finne i gamle Donald-blader, men for hver løste labyrint kommer det stadig nye, og stadig vanskeligere nøtter. Til slutt sitter jeg fast i noe som kan få selv garvede Mensa-kandidater til å bryte ut i krampegråt.

Dette er «The Witness»: En forbløffende lang rekke stadig eskalerende hjernevrengere, kløktig designet og oppslukende nok til å okkupere hjernen mens man sover.

En verden full av gåter

Ja, det er vakre omgivelser som omgir disse oppgavene, og det hintes ofte om at det kan være noe mer på gang, men «The Witness» er disse labyrintene.

Forventer du fortellertekniske forløsninger, eller en tilsvarende emosjonell nesestyver som Jonathan Blows forrige utgivelse – indie-milepælen «Braid» (2008) – komfortabelt leverte kan det være rom for skuffelser her.

Men gi meg noen minutt – det er nemlig ingenting kjedelig med det som faktisk foreligger i «The Witness».

Spillet starter pedagogisk, inkluderende og enkelt, men allerede etter en time med spillet er ruteblokka hentet opp fra kjelleren, fjernsynet har fått seg noen fingeravtrykk og fargede tusjer er gjort klar.

Jeg er allerede fullstendig forelsket!

Dagen etter har mobiltelefonen og konas sminkespeil blitt en naturlig del av arsenalet, mens jeg har fylt opp flerfoldige A4-sider i blokka mi.

Prøve, feile, lære

Slik krever «The Witness» både tålmodighet og velvillighet til å lære. Dette begrenser seg heller ikke til de konkrete regelsettene som introduseres etter hvert som man utforsker øya, men også den overhengende logikken som styrer disse utfordringene.

Regler stables oppå hverandre, inverteres og forskyves. Man må benytte seg av perspektivering, verdenen rundt seg, og øvrige ledetråder, mens spillet nærmest konstant tvinger deg inn i nye tankebaner og mønster.

Etter en uke med «The Witness» føles det som jeg ser verdenen rundt meg litt annerledes.

Resultatet er også en forbløffende variasjon som ikke burde vært mulig i et spill hvor nøkkelaktiviteten er å tegne opp en strek fra A til B. Takket være kløktig verdensbygging og et utsøkt visuelt design er også alle verktøyene til mestring tilgjengelig helt fra åpningssekvensen.

I en tittel hovedsakelig fri for tekst kultiveres det gjennom spillets gang et overraskende bredt løsningsleksikon, mens spillets logikk gradvis internaliseres. Dette mens man sakte ledes mot et konkret mål gjennom klare visuelle bekreftelser når man endelig har mestret et trøblete område.

«Dark Souls» i pastell

Ikke at den absolutt billedskjønne – og overraskende romslige – øya som huser Blows hjernevridere er uviktig ellers heller.

Denne strukturerer nemlig ikke bare gåtene tematisk, men fungerer også som balsam for en utslitt hjerne. Sitter man fast med noe er det alltid flerfoldige andre utfordringer man kan bryne seg på i stedet.

Disse kan igjen gi pusterommet, kunnskapen og den mentale selvtilliten man trenger for å komme seg gjennom det man opprinnelig sleit med.

Det var først når jeg trodde at jeg hadde isolert meg fra den øvrige øyas befriende åpenhet at puzzle-drømmen begynte å fortone seg som et mareritt.

Brått føltes verdenen i «The Witness» minst like lite gjestmild som «Dark Souls»-seriens Lordran og Drangleic, mens Blow går fra velmenende pedagog, via likegyldig bedreviter til å framstå som et fullstendig sadistisk geni.

Men som med alt annet i denne verdenen lå løsningen rett framfor meg hele tiden, og når jeg innså hva jeg måtte gjøre pustet jeg lettet ut, dasket jeg meg lett i pannen og gikk til enda vanskeligere nøtter som brått ikke virket like uoverkommelig lenger.

Dette er med andre ord ikke puzzle-spillet som stryker deg forsiktig medhårs og slenger deg noen slappe lobber bare for å få deg til å føle deg skarp. Dette er også spillets fremste styrke: Det respekterer alle som tar opp hansken, mens løsningene gjerne kan la vente på seg til man er på vei til bussen, på toalettet eller i søvne.

Frustrasjonene kan altså kommer tett i «The Witness», men det samme gjør også forløsningene mens mestringsgleden er jevnlig monumental.

Med lommene fulle av indie-grunker.

«The Witness» er videre et svar på spørsmålet om hva som skjedde med en ambisiøs spillutvikler som etter en tidlig suksess fikk tiden og budsjettet til å lage spillet han drømte om.

Med et større team er det tegnet opp en gjennomdesignet og minneverdig verden hvor ingenting er overlatt til tilfeldighetene. Arkitekter ble hyret inn til å forankre opplevelsen, og lyddesigneren dro til en øy utenfor San Fransisco for å gjenskape et så troverdig lydbilde som mulig – en absolutt nødvendighet i et spill hvor musikk er bortimot fullstendig fraværende.

At det ligger tid og spenn i dette tilsynelatende enkle puslespillet er åpenbart.  Det er også nærliggende å tenke at Blow ikke stanset utviklingen før han gikk fullstendig tom for variasjoner over det enkle grunndesignet.

Kan det finnes flere mulige linje-puzzles, liksom?

Et renere eventyrspill

I sum føles «The Witness» mer enn noe annet som et eventyrspill kuttet helt inn til beinet. For var det ikke dette vi gjorde: Kombinerte elementer helt og holdent etter utviklers spesifikasjoner og kakket hodet i veggen til noe til slutt ga etter?

I dette perspektivet er «The Witness» – i tillegg til å være et spektakulært puslespill – også kanskje det renest designede eventyrspillet sjangeren har sett, med «Myst» som uttalt inspirasjonskilde.   

Framfor nøkler, gjenstander eller ugjennomtrengelige kombinasjoner av nevnte gjenstander armeres du heller gradvis med kunnskap, som igjen leder til progresjonen gjennom spillets verden. 

Tematisk er «The Witness» en abstrakt hyllest til menneskelig intelligens og pågangsmot, men også så imponerende variert, så gjennomført designet og så monumentalt massivt at det er umulig å ikke bli jevnlig slått i bakken over det.

Slik blir også spillet så uendelig mye mer enn bare en traskesimulator i visuelt tilfredsstillende omgivelser med noen gåter heftet ved. Det opprettholdte komfortabelt trykket gjennom de omkring førti timene jeg har brukt på det så langt, og det lokker meg fortsatt tilbake med sine hemmeligheter. Det skulle knapt ha vært mulig.

Om ikke annet bør «The Witness» kunne kvalifisere til en fullverdig doktorgrad i Jonathan Blows hode.

Jeg vil si det er mer enn verdt det. 

«The Witness» er ute til PS4 (testet) og pc.

Oppsummering
Positivt
En skarp, men fundamentalt givende utfordring. Uovertruffent puzzle-design. Holder seg interessant og oppslukende gjennom utallige timer. En fortryllende verden.
Negativt
Ikke alle puzzle-konseptene holder helt gullstandarden som etableres tidlig i spillet. Svak avrunding etter at man løser spillets sentrale oppgave.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3