Tooth and Tail

Ingen flykter fra dyreskogen.

(PressFire.no): «Tooth and Tail» fyller et vakuum i kollasjen av spill i forskjellig sjangre, der man skulle tro de mest åpenbare behov var utprøvd og automatisk mettet av det frie markedets usynlige hånd.

Jeg antar det må finnes flere som meg, som allerede ved barneben så problemet; som hadde N64 som sin primære kilde til personlig vekst, men med en evig uforløst lengsel etter å spille «Settlers», «Red Alert», «Starcraft» og «Warcraft» på pc-en til mamma.

Absurd som den kanskje kan virke, er det først nå at den tilbakelente sofasitteren skal få anledning til å bryne seg på strategisjangerens synergiske gleder, på et falskt premiss om enkelt, tilgjengeliggjort gameplay.

Strategispillenes «Rocket League»

Den allmenngyldige forklaringa på hvorfor konsollspillere aldri har fått nyte gleden av strategisjangeren er todelt og god. Presis og dyptgående administrasjon av økonomi og stedsplassering av enheter har aldri latt seg gjøre fra sjangerens tradisjonelle stortotale perspektiv med håndkontroll.

«Tooth and Tail» løser problemet ved å flytte kontrollsenteret ned på jorda. Spillet er formelt sett et strategispill i sanntid, men uten datamus. I stedet styrer vi en illsint liten kommandørmus med flaggfane, som med enkle knappetrykk leder sine tropper (fugler, gnagere, andre åtseldyr og små rovdyr) an i strid.

Når «Tooth and Tail» godt og sømløst lar seg spille på håndkontroll, henger det samtidig sammen med automatiseringen av en rekke andre mekanikker, som rekruttering av enheter og innhøsting av ressurser, og med fraværet av kompliserte spesifikasjonsmuligheter.

Kontrollene og grensesnittet kan enkelt forklares og spilles i enkle vendinger: Du løper rundt og plasserer bygninger, som tryller fram soldater som kan kalles dit kommandørmusen selv til enhver tid befinner seg (for eksempel ved fronten).

Forenklet system til tross er dette på ingen måte et enkelt spill, men en renskåret realisering av sjangerens stein-saks-papir-prinsipper. På samme måte som for eksempel «Rocket League», blir «Tooth and Tail» et spill som hvem som helst kan plukke opp på vors, fest og nach, men som samtidig tilbyr et vell av strategiske og taktiske nyanser, skulle man komme over kneika og utforske det i dybden.

I tillegg er det aspekter ved det avatar-sentrerte perspektivet som åpner for et kjappere tempo enn i mange av dagens aktuelle strategispill, uten den håpløse fremmedgjøringen mange møter i kanoniserte e-sport-klassikere.

«Tooth and Tail» er et spill der alle ressurser er kortlevde, og langsiktige investeringer i permanente baser og oppgraderinger spiller mindre rolle enn evnen til å bygge en horde og rave over fiendens åker og vindmøller rundt om på kartet, på evig, umettelig flukt fra klokka og sultedøden.

Den faktiske forflyttelsen av lederen med flokken, fra fast rede til nytt fast rede gir en fysisk tilstedeværelse som savnes i andre sjangerfeller.

Når «Tooth and Tail» likner «Rocket League» i formen, gjør det også dét i bruken, ved at det først og fremst er morsomst å spille mot andre på nett. Spillet glimrer i rangerte kamper, hvor du kan spille et titalls runder uten å møte to spillere med identiske strategier. Kanskje vil dette utvikle seg når spillere får mer erfaring.

Kanskje vil også utvikler Pocketwatch ta grep for å umuliggjøre perfeksjonerte spillemåter, og eventuelt legge til flere modi. Den stilig tegnede historiemodusen, (som består i en syltynn fortelling) vitner om dette, der den for hvert eneste oppdrag endrer på spillets premisser og fundamentale regler på en måte som gir omveltende variasjon og transendental innsikt i spillets mekanikker og grunnleggende byggesteiner.

Ingen kjære musemor

Når jeg og mine likesinnede altså endelig skal se vår (sjangermessige) lengtens fullbyrdelse, er det heller ikke upassende at det skjer i revolusjonær drakt. Spillets fire fraksjoner av gnagere og andre åtseletere er alle parodier på politiske krefter i det tidlige 1900-tallets Russland. De har alle i en viss forstand en fellesnevner i at de alle vil skape og styre et ordnet samfunn med stabil, forutsigbar flyt i økonomi og politiske spørsmål.

Samtidig nikker «Tooth and Tail» til barndommens onder så vel som lyster: Gøy som krigen alltid var, er det vondt å se de søte små gyve løs på hverandre. Jeg var barnet som gråt da pusen fanget mus og torturerte dem på stuegulvet.

I mer subtil forstand ser spillet også ut til å ønske å rokke ved undertegnedes overbevisning om at planteeterne i «Lillefot og vennene hans» er de snille, og at søte dyr med myk pels er de eneste sanneste godeste naturvesener.

For eksempel ligger det en spydig ironi ved akkumulasjonen av kjøtt, som er spillets eneste valuta for å bygge bygninger og rekruttere soldater. Det hele kan likne en invertert versjon av Orwells «Animal Farm»: Alle dyra – uansett art – spiser kjøtt, som produseres på gårder hvor griser står og pløyer kornåkrene (hvor det altså vokser kjøtt, tror jeg).

I kjølvannet av senere års mer seriøse krigsspill som «This War of Mine», settes tanker i spinn som er nye i det assosiative rommet rundt sjangerens harde kjerne. Søte som de er, minner dyra i «Tooth and Tail» om dyra i «Flukten fra dyreskogen», og den moralske ambivalensen som den gang rev i mitt lille barnehjerte vekkes til live igjen.

Umiddelbart naive problemstillinger – som hvem som er snill og hvem som er slem, hvem som vinner og hvem som taper – erstattes av vanskeligere motsetninger: Hvor uunngåelig er blodbadet, hvem er de usynlige taperne, hvor går grensa mellom denne krigen og en menneskelig en.

Om jeg sympatiserer med de svake, forsvarsløse dyrene som den gang flyktet fra dyreskogen, motsetter jeg meg kanskje rovdyrenes livsgrunnlag? Og hvis ikke, hva mener jeg om menneskenes rett til å utøve samme overgrep mot dyr og mot hverandre? Eller, som fasiten kanskje sier, om jeg for alt i verden hater mennesket med sin krig og forurensning, hvordan ville jeg stilt meg til en verdensorden etter musemors egen visjon, det vil si: Er dyrene egentlig bedre enn oss på noe som helst plan? Eller vice versa?

Det er mulig jeg spekulerer meg inn på et sidespor, men når tunge spørsmål spinnes av spill som dette, er det fordi de står – enten utvikleren har ment det eller ikke – i dialog med det til enhver tid dagsaktuelle, sentrale samfunnsspørsmålet: Finnes det ingen løsning, og vil sivilisasjonen gå til grunne i min egen levetid?

Likevel er «Tooth and Tail» først og fremst et strategispill, og et fremragende et som sådan. Spillet fyller de to viktigste kravene for skikkelige kvalitetsspill; det er lett å plukke opp, og tilbyr en lenge etterspurt mulighet for lettbeint, vennskapelig knuffing i sofakroken (eller, visstnok, på tvers av plattformer) over strategiske utfordringer. I tillegg er spillet et innfløkt, men renskåret synergisk system, hvor hardbarka strateger også vil få sitt å bryne seg på, eller eventuelt anledning til å skinne over sine undermus.

Oppsummering
Positivt
Renskåret strategispill i sanntid skreddersydd for gamepad, nettpad og konsoll. Søte dyr. Glimrende flerspiller, på én skjerm eller online. Slemme dyr.
Negativt
Søte, slemme dyr.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3