Uncharted 2: Among Thieves

Velkommen til neste generasjons actioneventyr.

Her er vi endelig – ett av de mest etterlengtede spillene de siste to årene er her. Og det er bare å krysse av datoen for øyeblikket da nivået på actioneventyr øyeblikkelig ble sprengt.

Sir Francis Drake-arvingen, Nathan Drake, er på sporet av Marco Polos hemmelighet, og vikler seg dermed inn i en enorm floke i et episk katt-og-mus-eventyr verdig både en Indiana Jones og frøken Lara Croft.

Reisen går til det som sannsynligvis er et av de mest spektakulære omgivelsene i et spill noen sinne. Gjør deg klar til en fantastisk, digital reise gjennom Nepal og Tibet.

EN TEKNISK JUVEL

«Uncharted 2: Among Thieves» markerer utvilsomt et skille i ambisjonsnivå for interaktiv historiefortelling.

Det tekniske er så langt foran de aller fleste konkurrentene, at jeg må lure på hva andre utviklere egentlig holder på med.

Dette spillet markerer også et skille på hva vi burde akseptere fra spillstudioer i tiden som kommer.

Men det er ikke bare på det tekniske Naughty Dog markerer trærne, for hele spillet er sydd sammen med en enorm kjærlighet til mediet.

Både historien, dialogen, omgivelsene og rollefigurene er behandlet med en overbevisning og selvtillit som de aller fleste utviklere kan misunne dem.

Hele spillet gir faktisk en følelse av at Naughty Dog har vært telepatisk synkronisert internt rundt én felles visjon.

Når jeg snakker om ambisjonsnivå, så er det ikke snakk om innovasjon på samme måte som hos for eksempel Hideo Kojima, men om å levere et så komplett produkt at det får mange av konkurrentene til å se ut som de jobber med forrige generasjons konsoller.

Det er i grunn ingenting nytt her, om man ser stort på det, men det er gammelt gull som har blitt foredlet til perfeksjon.

For idét du henger fra en hånd på en løs murstein på tibetansk tempel som klamrer seg desperat til fjellet, hvor du bare ser fjellveggen forsvinne ned i skyene under deg og du skyter onde soldater med den andre hånda, så er det ikke mangelen på innovasjon du tenker på – men hvor sykt fett det er mulig å ha det i et spill.

Hele spillet er også så overlegent grafisk sett, at jeg tviler på det finnes noe på markedet som kan konkurrere på detaljnivå. Men det er ikke bare teknologien som imponerer, designet av omgivelsene kombinert med effektbruken og teksturer er rett og slett i en egen klasse.

Som om det ikke var nok, så har spillet aldri lastetider i selve spillet - du starter, og kan i teorien spille til det er ferdig, uten å se en eneste lasteskjerm. Her har andre utviklere mye å lære.

EVENTYRET FOR NESTE GENERASJON

Den subtile bruken av spesialeffekter - som gjenskinn, vanneffekter, bumpmapping, lys/skygge og teksturer - er så selvsikker og edrulig at den aldri blir vulgær eller for «show-off», men bidrar til å gjøre illusjonen komplett.

Som eksempel vil du mange steder se avskallet maling, og hvis du roterer på kameraet, så vil du se at lyset kun skinner i den blanke malingen, og ikke i det underliggende treet.

Vanneffektene reflekterer også omgivelsene på en naturlig måte, hvor refleksjonene er dominerende i visse vinkler, mens i andre ser du gjennom vannet.

Rollefigurene blir også våte, hvor klærne får en annen karakter, ikke ulikt forrige spill - men enda mer detaljert denne gangen.

I «Uncharted 2» tilbringer du også tid i snø og is, hvor snøen du får på deg smelter etter hvert, og hele følelsen av å trampe rundt i et snølandskap er mer komplett enn noen gang.

Hvis du beveger deg mot en kant og bremser opp, så kan du se snøen renne ut over kanten. Små detaljer som gjør hele forskjellen. Det fungerer som små hint som minner deg om at «her bør du ikke ramle ned».

Samtidig så skjer det så mye i omgivelsene, at de blir mye mer «levende» enn hva vi har blitt vant til i andre spill. Planter kan blafre kraftig i vinden fra et helikopter, eller at små vannpytter gjør at hver scene virker mer troverdig og ekte.

SPILLMEKANISK VIDUNDER

Et annet område spillet utmerker seg på, er hvilke muligheter du har til rådighet.

I kampsituasjoner har du, som i forrige spill, muligheten til å bruke omgivelsene som dekning, men hele systemet har blitt finpusset til å bli en langt smidigere opplevelse.

Det fungerer faktisk så godt at du nesten aldri havner i situasjoner hvor du skulle hatt det annerledes.

I forbindelse med dekningssystemet, får vi nå også et helt nytt snikesystem som gir deg muligheten til å ta fienden av dage, uten at andre soldater blir varslet. På den måten kan du eliminere fiende for fiende.

Eksempelvis kan du henge fra en kant under en fiende, hvor du trykker på firkantknappen, og Nathan tar tak i soldaten og kaster ham utfor. Systemet er ukomplisert og tilgivende, samtidig som du stort sett selv kan velge fremgangsmåte - noe som betyr at du fremdeles kan leke Rambo, så lenge du er villig til å ta konsekvensene.

Men tross alle mulighetene du har til rådighet, så blir spillet aldri så vanskelig at du gir opp. De automatiske lagringspunktene er godt planlagte og forekommer ofte.

På den måten er det sjeldent frustrerende, selv om du dør flere ganger på rad. Og selv om spillet er temmelig linjært, så gir det deg aldri følelsen av å spille med tvangstrøye. Noe som delvis skyldes at du kan løse noen situasjoner på flere måter.

Spillet er dessuten briljant avbalansert med en variasjon jeg ikke kan huske å ha opplevd før.

EN INTERAKTIV REISE TIL NEPAL

Miksen mellom skyting, plattformelementer og gåteløsing er så å si perfekt.

Noe som får meg til å tenke at Gears of War-serien, for min del, ikke kan overleve fremtiden uten en fundamental revurdering av spillmekanikken.

Selve skytemekanikken har også en råsexy funksjon som fokuserer der du har siktet som et kamera, resten blir i ufokus.

Omgivelsene er også løst på en sånn måte at du aldri blir direkte minnet på at spillet er fullstendig linjært.

Faktisk er omgivelsene så hårreisende detaljert, at du nesten får dårlig samvittighet for at du noen ganger bare er på besøk i åtte sekunder, sannsynligvis fordi du har et helikopter eller kuleregn i faretruende retning av ræva.

Hvis jeg skulle nevne noe negativt om spillet, så må det være at jeg satt fast i miljøene et par ganger og måtte starte på ny fra det forrige lagringspunktet.

Det har også vært et par situasjoner hvor jeg har prøvd å ta en soldat av dage med listige sniketriks, hvor det ikke har fungert helt som forventet.

Naughty Dog har endelig gitt meg opplevelsene jeg hadde forventet fra denne generasjon spillkonsoller.

For meg handler store deler av det å spille om at jeg kan ha sensasjonelle og større-enn-selve-livet-opplevelser.

Og nå, for første gang i løpet av denne generasjonen, får jeg et spill som får nakkehårene til å reise seg, samtidig som haka henger på brystet i ren beundring av det som er intet mindre enn et stykke kunstnerisk og grensesprengende, interaktivt håndtverk.

Fargene, lyset og detaljene maler en eksotisk og unik stemning, «Uncharted 2: Among Thieves» er tidenes billigste og heftigste opplevelsestur til Nepal og Tibet. Det er faktisk smekkfullt av magiske spilløyeblikk.

Og om ikke énspillerdelen etterlater deg utmattet av adrenalin og estetiske opplevelsen, så slenger Naughty Dog en svært habil flerspillerdel og co-op-modus med på kjøpet. 

Dermed har Naughty Dog bevist at PS3-beistet kan temmes, men spørsmålet blir - hvor langt kan man egentlig hoppe etter Wirkola?


NB! Spillet slippes eksklusivt til PlayStation 3 14. oktober.

Oppsummering
Positivt
Negativt
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3