Annonse

Velkommen etter, Facebook

Hva mener de egentlig med «Metaverse», og er det ikke bare sosial gaming?

Velkommen etter, Facebook

Hva mener de egentlig med «Metaverse», og er det ikke bare sosial gaming?
16:36
17:35
Utvikler
Utgiver
Slippdato
Plattformer
Annonse
17:35
16:36

KOMMENTAR (PressFire.no): Facebook skifter navn til Meta, og skal lage et «Metaverse» hvor mennesker skal møtes, se hverandre og andre ting virtuelt – og fåglarna vet hva annet.

Det er svulstige greier, der Meta mener å skulle revolusjonere måten vi interagerer med hverandre på. En slags nyoppfinnelse av internettet slik vi kjenner det i dag, uten noen form for grenser.

Mer enn ti tusen utviklere skal jobbe med prosjektet, ifølge Facebook Meta.

Som bestilt har journalister (uten peiling) og tech-folk (uten peiling) begynt å sleve når det nye buzz-ordet nevnes, og de kniver om bli de første til å google seg fram til at ordet «metaverse» kommer fra Neil Stephensons roman Snow Crash fra 1992.

Investorer kommer sikkert til å rotere av glede når de hører ordet framover – her er det bare å stålsette seg for å få trampet «metaverse» ditt og «metaverse» datt inn overalt mulig rart framover. Spesielt om andre selskaper også varsler egne satsinger og investorrunder.

Good lord.

Samtidig sitter de som følger med på spill og lurer på hvor denne overraskelsen egentlig kommer fra.

Hva er dette metaverset, og har vi ikke hatt ingrediensene til denne kompotten i spill allerede?

Har man fulgt litt med innenfor spillsfæren de siste årene er ikke dette «nye» fokuset sjokkerende. Epic Games-sjef Tim Sweeney har allerede snakket om hvordan de er i ferd med å gjøre om «Fortnite» til et eget metaverse – og de er allerede flere år inn i å arrangere konserter, treff og brukerinvolvering i spillet.

Men der «Fortnite» bare er én av brikkene i det store spillet, står konseptet gaming som den kanskje mest sentrale delen av metaverse-bufféen.

Og det er ikke så rart: Gaming er blitt fritidsaktiviteten over alle fritidsaktiviteter, og kikkerten mot fremtiden innenfor skjermtid er gaming, gaming, gaming.

Det har Facebook bitt seg merke i, og de er ikke de eneste.

La oss kikke litt på hva hele greia egentlig er. Kompotten består i hovedsak av tre ingredienser, og dataspill er toneangivende i alle.

Unrecognizable woman with meal in VR headset
«Jeg sov ute i metaverset i dag»

Ingrediens én: Interaktivitet (over tid)

«Metaverse»-konseptet Zuckerberg snakker om handler om interaktivitet, både mellom personer og med tjenester.

Akkurat som dataspill, med andre ord.

Metaverset skal alltid være der, som et gigantisk rollespill som kombinerer «rom» å møte andre i og overlays i såkalt Augmented Reality. Å alltid være «på» virker å være målet.

Akkurat som dataspill på nett, med andre ord.

Dataspillene er derimot allerede i ferd med å brøyte seg inn og ta over: De er enorme tidtrøyter, og folk bruker ikke nok tid på «vanlige» sosiale medier til at Meta greier å vokse på bare Facebook fremover.

De taper terreng til andre aktiviteter, og ønsker å komme på banen der den oppvoksende generasjonen i større grad befinner seg.

Da lineær-TV lamslått så at strømmetjenestene kom inn og tok over markedet deres, er det nå et nytt skifte på gang.

Som Netflix påpekte for flere år siden: Det er «Fortnite» og dataspill som er den store utfordreren, ikke kino og tv.

Det er bare 24 timer i døgnet, og kampen om hvem som er på skjermen din de timene du gløtter der er stor – og dataspillene vinner i større og større grad denne kampen.

Nesten alle som vokser opp i dag bruker svært mye av fritiden sin på dataspill. Nesten 90 prosent av alle under 18 år spiller aktivt i Norge.

I alderssegmentet under 24 år brukes allerede dataspill hyppigere enn strømmetjenester som Netflix i Norge.

Halvparten av alle nordmenn under 45 år spiller dataspill. Når de eldre generasjonene dør ut, vil vi til slutt ha en befolkning som i snitt bruker mer tid på spilling enn på noen av de andre kulturuttrykkene.

Om noen tiår spiller hele verden, og de spiller mye.

Spill er mer gjennomgående i dagens teknologi enn man tror: Mesteparten av den totale tiden brukt på mobiltelefoner er dataspill i dag. Nesten all omsetning i apper er dataspill. Store deler av YouTube er dataspill. Mer og mer av musikk, film og andre ting omhandler eller foregår i dataspill.

A Woman Playing Video Game
Spill er sosialt, mer enn noen gang før.

Ingrediens to er det sosiale aspektet

Denne kjenner Meta selvfølgelig godt, og aldri før har en tjeneste som Facebook nådd ut til flere mennesker.

Det sosiale aspektet ved dataspill er også godt kjent.

Dataspill har svært mange sjatteringer, og er i beste fall en slags kulminasjon av alle de andre kunst- og kulturuttrykkene – spesielt når vi snakker om énspillerspill og opplevelsene man kan ha der.

De siste årene har vi sett hvordan de også er blitt egne sosiale nettverk, i direkte konkurranse med Facebook og de andre.

Det er ikke bare «Fortnite» – nesten alle spill hvor du spiller på nett har en sosial verdi.

Dette er heller ikke et nytt konsept innenfor dataspill. Selv da resten av verden mente dataspilling var forbeholdt kjellerfolket uten et sosialt liv, visste vi at spill som «Anarchy Online», «Ultima Online» og alskens andre var svært sosiale aktiviteter.

Hvert eneste spill var et slags metaverse i småskala.

Selv ikke da «World of Warcraft» tok verden med storm i 2004 skjønte folk hvor vi var på vei. Det måtte en global pandemi til før de treigeste av oss forstod at «ah, det er altså sånn det fungerer».

Sosiale dataspilltjenester som Discord, Twitch og andre varianter gomler i seg markedsandeler og skjermtimer, og det er blitt like naturlig for ungdommen å møtes for å prate sammen i spillene som å prate andre plasser.

Facebook Messenger er for lengst utdatert blant de under en viss alder. Konkurransen går i tusen kilometer i timen, og spillmarkedet virker å alltid ligge en del hestehoder foran på å engasjere.

Roblox promo codes list October 2021 – how to redeem | PCGamesN
Roblox flommer over at brukerskapt innhold

Den tredje ingrediensen er brukerskapt innhold

Også her er dataspillene langt foran i løypa. Modding og deling av brukerskapt innhold har vært en del av bransjen siden 70-tallet.

Vi har over lang tid sett pilene gå i én retning, der det har blitt lettere og lettere å lage sine egne ting. Enkle eksempler som «Little Big Planet» og «Mario Maker» ga smaken av å lage ting selv og dele de.

Men i takt med at antallet spillere har økt kraftig (se punkt 1), har spillenes metaverser for lengst etablert seg. I den nye bølgen har utviklerne åpnet mer opp, og vi har fått «Roblox», «Minecraft», «Fortnite» og «Dreams».

Spill som skapte sine egne samfunn, hvor spill produsert inne i spillene er en greie, og hvor utviklerne ikke er de som driver brukerinteraksjon i like stor grad som før. «Metaversene» er i stor grad selvdrevne, noe som er en våt drøm for store selskaper.

Og nå er det i ferd med å åpnes enda mer opp:

Hele spillmotorer er nå tilgjengelig for hvermannsen. Selv Unreal Engine fra nettopp Epic Games er gratis, og gir tilgang til teknologier man bare kunne drømme om for få år siden.

Dette er verktøyer som fram til nå har kostet millioner og som har vært svært vanskelig å bruke. Samtidig åpner strømming av spill opp for å kunne utvikle for en rekke plattformer i én smell. Før eller siden vil alle personer med bare en mobiltelefon kunne spille nesten alle spill.

How to Get Started With Fortnite Creative - Gizbot News
Lag, del og opplev sammen.

I dag lanseres det flere tusen spill årlig. Mye av dette er takket være at verktøyene er blitt lettere og lettere å bruke, og inngangsbilletten til å lage spill mye billigere. Såkalte «indiespill» har hatt en eventyrlig vekst både i omfang og kvalitet de siste årene – og de har knapt vært en greie i mer enn femten år.

Dette ser selvfølgelig aktører som Meta, Amazon, Apple og Alphabet er interessert i. At «Fortnite» og «Roblox» alene drar inn – og holder på – hundrevis av millioner av mennesker, er noe de sikler etter.

Men det er ikke bare spill som lages. Spillkulturen har enorme subkulturer som omhandler det meste du kan tenke deg, og trenden er at mer og mer av innholdet som lages blir delt inne i nettopp de eksisterende plattformene spill er blitt.

Økosystemet rundt spill er større enn mange fatter: YouTube, Twitch og regionale varianter fórer de under 40 med innhold sentrert rundt dataspill. Konserter og oppsetninger øker i omfang både virtuelt inne i spillene og i den virkelige verden. Datatreff og e-sport er populært. Selv forholdsvis obskure fenomener som cosplay, fanfiction og speedrunning har gigantiske følgerskarer.

Nesten alle fasetter innenfor dataspill har enorme brukergenererte sider, som alle er med på å bygge opp rundt hele konseptet som er dataspillkulturen. Dette er selvfølgelig også noe som drar tid fra dagens sosiale medier.

Det er klart aktørene er interesserte i å emulere dette og spe på med enda mer.

Facebook Gives Gaming Streamers a Landing Page and Monetization Option –  ARCHIVE - The Esports Observer
Ikke akkurat en suksess

Men kan de levere?

Og mer spennende enn det er ikke Facebooks visjon, egentlig. Gaming, sosial interaksjon og brukerskapt innhold er i grunn det metaverset er.

Hiv på flere måter å koble seg på gjennom datamaskiner, mobiler og VR – og oppskriften er komplett. Problemet til Meta er at dataspillene i stor grad allerede utfyller alt dette.

Samtidig ligger vi strengt tatt an til at det blir mange forskjellige metavers rundt omkring, og er det i det hele tatt riktig å kalle det for metaverser da? Kanskje Meta må oppgradere til omnivers? Ultra-super-duper-vers? Eru Ilúvatar-vers?

Det skorter litt på retningen for Zuckerberg og Co også. For hvordan skal dette faktisk fungere? Visjonen om «The Matrix» eller «Ready Player One» kan vi sannsynligvis bare glemme allerede, samme hvor mange lag med datagrafikk Meta har i presentasjonene sine.

Zuckerbergs metavers har ambisjoner som er så flytende og pompøse at de kanskje aldri kan realiseres. Alle har en idé om hva det å koble seg til «the matrix» er, men teknologien og tjenestene som må til finnes ikke eller er på så infantile stadier at det kreves tiår med utvikling. Kanskje århundrer.

Når Zuckerberg står og drømmer på scenen om virtuelle mennesker i det ekte liv og uante muligheter for menneskeheten, har han neppe sett for seg hvordan barna i slummen i New Dehli skal få det bedre av denne teknologien. Milliarder har ikke mulighet til å koble seg på noe som helst.

Et digitalt møterom.

Og da har jeg ikke touchet innom det at Meta / Facebook er et mildt sagt kontroversielt selskap. Deres visjon om at «internett 3.0» nesten utelukkende skal foregå på deres plattform, er en dystopisk greie jeg ikke ønsker skjer.

For ikke å snakke om at de alltid har vært litt dårlige på å gjøre nye ting. Spesielt innenfor gaming-feltet.

Zuckerbergs presentasjon med et rom noen andre sitter og prater i har vi hatt i VR i åtte år allerede. Det var i grunn ingenting der som fikk meg til å bli det minste gira på konseptet.

Som VR-guru John Carmack sier, står «vi» dermed i fare for at det pumpes obskøne ressurser inn i noe som kanskje aldri blir noe som helst, fordi ledelsen i Meta bare snakker om de store rammene og gjør overdådige grep i stedet for å fokusere på de små tannhjulene som må til, eller at vi ender opp med noe som uansett ikke blir så veldig bra.

Og om metaverset kommer ut og ikke er superkonge, vil egentlig massene ha det? Eller er de for opptatte med å konsumere og dele innhold, tanker og opplevelser sammen i de mange metaversene som allerede finnes?

Jeg har en liten følelse av at sistnevnte vil være tilfellet.

Denne artikkelen er skrevet av vår satire-konsulent Segata Satiro, og følgelig bare bambus.
Se alle podcaster på Podcast-sidene.
Les alle våre «Den gangen da...»-tekster på undersiden her, eller se andre retrosaker her.
Les mer om spillrelaterte ting som skjer i Norge på vår underside her.
Les mer om e-sport og konkurransespilling på vår underside her.
Les flere meninger på vår samleside her.
Mer om:
No items found.
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3
Oppsummering
Positivt
Negativt
Skjermbilder (klikk for større)
No items found.
Hva mener de egentlig med «Metaverse», og er det ikke bare sosial gaming?
Velkommen etter, Facebook
Erik Fossum

KOMMENTAR (PressFire.no): Facebook skifter navn til Meta, og skal lage et «Metaverse» hvor mennesker skal møtes, se hverandre og andre ting virtuelt – og fåglarna vet hva annet.

Det er svulstige greier, der Meta mener å skulle revolusjonere måten vi interagerer med hverandre på. En slags nyoppfinnelse av internettet slik vi kjenner det i dag, uten noen form for grenser.

Mer enn ti tusen utviklere skal jobbe med prosjektet, ifølge Facebook Meta.

Som bestilt har journalister (uten peiling) og tech-folk (uten peiling) begynt å sleve når det nye buzz-ordet nevnes, og de kniver om bli de første til å google seg fram til at ordet «metaverse» kommer fra Neil Stephensons roman Snow Crash fra 1992.

Investorer kommer sikkert til å rotere av glede når de hører ordet framover – her er det bare å stålsette seg for å få trampet «metaverse» ditt og «metaverse» datt inn overalt mulig rart framover. Spesielt om andre selskaper også varsler egne satsinger og investorrunder.

Good lord.

Samtidig sitter de som følger med på spill og lurer på hvor denne overraskelsen egentlig kommer fra.

Hva er dette metaverset, og har vi ikke hatt ingrediensene til denne kompotten i spill allerede?

Har man fulgt litt med innenfor spillsfæren de siste årene er ikke dette «nye» fokuset sjokkerende. Epic Games-sjef Tim Sweeney har allerede snakket om hvordan de er i ferd med å gjøre om «Fortnite» til et eget metaverse – og de er allerede flere år inn i å arrangere konserter, treff og brukerinvolvering i spillet.

Men der «Fortnite» bare er én av brikkene i det store spillet, står konseptet gaming som den kanskje mest sentrale delen av metaverse-bufféen.

Og det er ikke så rart: Gaming er blitt fritidsaktiviteten over alle fritidsaktiviteter, og kikkerten mot fremtiden innenfor skjermtid er gaming, gaming, gaming.

Det har Facebook bitt seg merke i, og de er ikke de eneste.

La oss kikke litt på hva hele greia egentlig er. Kompotten består i hovedsak av tre ingredienser, og dataspill er toneangivende i alle.

Unrecognizable woman with meal in VR headset
«Jeg sov ute i metaverset i dag»

Ingrediens én: Interaktivitet (over tid)

«Metaverse»-konseptet Zuckerberg snakker om handler om interaktivitet, både mellom personer og med tjenester.

Akkurat som dataspill, med andre ord.

Metaverset skal alltid være der, som et gigantisk rollespill som kombinerer «rom» å møte andre i og overlays i såkalt Augmented Reality. Å alltid være «på» virker å være målet.

Akkurat som dataspill på nett, med andre ord.

Dataspillene er derimot allerede i ferd med å brøyte seg inn og ta over: De er enorme tidtrøyter, og folk bruker ikke nok tid på «vanlige» sosiale medier til at Meta greier å vokse på bare Facebook fremover.

De taper terreng til andre aktiviteter, og ønsker å komme på banen der den oppvoksende generasjonen i større grad befinner seg.

Da lineær-TV lamslått så at strømmetjenestene kom inn og tok over markedet deres, er det nå et nytt skifte på gang.

Som Netflix påpekte for flere år siden: Det er «Fortnite» og dataspill som er den store utfordreren, ikke kino og tv.

Det er bare 24 timer i døgnet, og kampen om hvem som er på skjermen din de timene du gløtter der er stor – og dataspillene vinner i større og større grad denne kampen.

Nesten alle som vokser opp i dag bruker svært mye av fritiden sin på dataspill. Nesten 90 prosent av alle under 18 år spiller aktivt i Norge.

I alderssegmentet under 24 år brukes allerede dataspill hyppigere enn strømmetjenester som Netflix i Norge.

Halvparten av alle nordmenn under 45 år spiller dataspill. Når de eldre generasjonene dør ut, vil vi til slutt ha en befolkning som i snitt bruker mer tid på spilling enn på noen av de andre kulturuttrykkene.

Om noen tiår spiller hele verden, og de spiller mye.

Spill er mer gjennomgående i dagens teknologi enn man tror: Mesteparten av den totale tiden brukt på mobiltelefoner er dataspill i dag. Nesten all omsetning i apper er dataspill. Store deler av YouTube er dataspill. Mer og mer av musikk, film og andre ting omhandler eller foregår i dataspill.

A Woman Playing Video Game
Spill er sosialt, mer enn noen gang før.

Ingrediens to er det sosiale aspektet

Denne kjenner Meta selvfølgelig godt, og aldri før har en tjeneste som Facebook nådd ut til flere mennesker.

Det sosiale aspektet ved dataspill er også godt kjent.

Dataspill har svært mange sjatteringer, og er i beste fall en slags kulminasjon av alle de andre kunst- og kulturuttrykkene – spesielt når vi snakker om énspillerspill og opplevelsene man kan ha der.

De siste årene har vi sett hvordan de også er blitt egne sosiale nettverk, i direkte konkurranse med Facebook og de andre.

Det er ikke bare «Fortnite» – nesten alle spill hvor du spiller på nett har en sosial verdi.

Dette er heller ikke et nytt konsept innenfor dataspill. Selv da resten av verden mente dataspilling var forbeholdt kjellerfolket uten et sosialt liv, visste vi at spill som «Anarchy Online», «Ultima Online» og alskens andre var svært sosiale aktiviteter.

Hvert eneste spill var et slags metaverse i småskala.

Selv ikke da «World of Warcraft» tok verden med storm i 2004 skjønte folk hvor vi var på vei. Det måtte en global pandemi til før de treigeste av oss forstod at «ah, det er altså sånn det fungerer».

Sosiale dataspilltjenester som Discord, Twitch og andre varianter gomler i seg markedsandeler og skjermtimer, og det er blitt like naturlig for ungdommen å møtes for å prate sammen i spillene som å prate andre plasser.

Facebook Messenger er for lengst utdatert blant de under en viss alder. Konkurransen går i tusen kilometer i timen, og spillmarkedet virker å alltid ligge en del hestehoder foran på å engasjere.

Roblox promo codes list October 2021 – how to redeem | PCGamesN
Roblox flommer over at brukerskapt innhold

Den tredje ingrediensen er brukerskapt innhold

Også her er dataspillene langt foran i løypa. Modding og deling av brukerskapt innhold har vært en del av bransjen siden 70-tallet.

Vi har over lang tid sett pilene gå i én retning, der det har blitt lettere og lettere å lage sine egne ting. Enkle eksempler som «Little Big Planet» og «Mario Maker» ga smaken av å lage ting selv og dele de.

Men i takt med at antallet spillere har økt kraftig (se punkt 1), har spillenes metaverser for lengst etablert seg. I den nye bølgen har utviklerne åpnet mer opp, og vi har fått «Roblox», «Minecraft», «Fortnite» og «Dreams».

Spill som skapte sine egne samfunn, hvor spill produsert inne i spillene er en greie, og hvor utviklerne ikke er de som driver brukerinteraksjon i like stor grad som før. «Metaversene» er i stor grad selvdrevne, noe som er en våt drøm for store selskaper.

Og nå er det i ferd med å åpnes enda mer opp:

Hele spillmotorer er nå tilgjengelig for hvermannsen. Selv Unreal Engine fra nettopp Epic Games er gratis, og gir tilgang til teknologier man bare kunne drømme om for få år siden.

Dette er verktøyer som fram til nå har kostet millioner og som har vært svært vanskelig å bruke. Samtidig åpner strømming av spill opp for å kunne utvikle for en rekke plattformer i én smell. Før eller siden vil alle personer med bare en mobiltelefon kunne spille nesten alle spill.

How to Get Started With Fortnite Creative - Gizbot News
Lag, del og opplev sammen.

I dag lanseres det flere tusen spill årlig. Mye av dette er takket være at verktøyene er blitt lettere og lettere å bruke, og inngangsbilletten til å lage spill mye billigere. Såkalte «indiespill» har hatt en eventyrlig vekst både i omfang og kvalitet de siste årene – og de har knapt vært en greie i mer enn femten år.

Dette ser selvfølgelig aktører som Meta, Amazon, Apple og Alphabet er interessert i. At «Fortnite» og «Roblox» alene drar inn – og holder på – hundrevis av millioner av mennesker, er noe de sikler etter.

Men det er ikke bare spill som lages. Spillkulturen har enorme subkulturer som omhandler det meste du kan tenke deg, og trenden er at mer og mer av innholdet som lages blir delt inne i nettopp de eksisterende plattformene spill er blitt.

Økosystemet rundt spill er større enn mange fatter: YouTube, Twitch og regionale varianter fórer de under 40 med innhold sentrert rundt dataspill. Konserter og oppsetninger øker i omfang både virtuelt inne i spillene og i den virkelige verden. Datatreff og e-sport er populært. Selv forholdsvis obskure fenomener som cosplay, fanfiction og speedrunning har gigantiske følgerskarer.

Nesten alle fasetter innenfor dataspill har enorme brukergenererte sider, som alle er med på å bygge opp rundt hele konseptet som er dataspillkulturen. Dette er selvfølgelig også noe som drar tid fra dagens sosiale medier.

Det er klart aktørene er interesserte i å emulere dette og spe på med enda mer.

Facebook Gives Gaming Streamers a Landing Page and Monetization Option –  ARCHIVE - The Esports Observer
Ikke akkurat en suksess

Men kan de levere?

Og mer spennende enn det er ikke Facebooks visjon, egentlig. Gaming, sosial interaksjon og brukerskapt innhold er i grunn det metaverset er.

Hiv på flere måter å koble seg på gjennom datamaskiner, mobiler og VR – og oppskriften er komplett. Problemet til Meta er at dataspillene i stor grad allerede utfyller alt dette.

Samtidig ligger vi strengt tatt an til at det blir mange forskjellige metavers rundt omkring, og er det i det hele tatt riktig å kalle det for metaverser da? Kanskje Meta må oppgradere til omnivers? Ultra-super-duper-vers? Eru Ilúvatar-vers?

Det skorter litt på retningen for Zuckerberg og Co også. For hvordan skal dette faktisk fungere? Visjonen om «The Matrix» eller «Ready Player One» kan vi sannsynligvis bare glemme allerede, samme hvor mange lag med datagrafikk Meta har i presentasjonene sine.

Zuckerbergs metavers har ambisjoner som er så flytende og pompøse at de kanskje aldri kan realiseres. Alle har en idé om hva det å koble seg til «the matrix» er, men teknologien og tjenestene som må til finnes ikke eller er på så infantile stadier at det kreves tiår med utvikling. Kanskje århundrer.

Når Zuckerberg står og drømmer på scenen om virtuelle mennesker i det ekte liv og uante muligheter for menneskeheten, har han neppe sett for seg hvordan barna i slummen i New Dehli skal få det bedre av denne teknologien. Milliarder har ikke mulighet til å koble seg på noe som helst.

Et digitalt møterom.

Og da har jeg ikke touchet innom det at Meta / Facebook er et mildt sagt kontroversielt selskap. Deres visjon om at «internett 3.0» nesten utelukkende skal foregå på deres plattform, er en dystopisk greie jeg ikke ønsker skjer.

For ikke å snakke om at de alltid har vært litt dårlige på å gjøre nye ting. Spesielt innenfor gaming-feltet.

Zuckerbergs presentasjon med et rom noen andre sitter og prater i har vi hatt i VR i åtte år allerede. Det var i grunn ingenting der som fikk meg til å bli det minste gira på konseptet.

Som VR-guru John Carmack sier, står «vi» dermed i fare for at det pumpes obskøne ressurser inn i noe som kanskje aldri blir noe som helst, fordi ledelsen i Meta bare snakker om de store rammene og gjør overdådige grep i stedet for å fokusere på de små tannhjulene som må til, eller at vi ender opp med noe som uansett ikke blir så veldig bra.

Og om metaverset kommer ut og ikke er superkonge, vil egentlig massene ha det? Eller er de for opptatte med å konsumere og dele innhold, tanker og opplevelser sammen i de mange metaversene som allerede finnes?

Jeg har en liten følelse av at sistnevnte vil være tilfellet.

Annonse
Publisert 
Andre artikler om emnet
No items found.
Andre artikler

Velkommen etter, Facebook

Positivt
Negativt
Annonse
Ansvarlig redaktør: Jarle Hrafn Grindhaug
Redaksjonssjef: Erik Fossum
Salg/Sales: sales@pressfire.no
dark mode