Vi har spilt «Heavy Rain»

PressFire har testet en tidlig kode av Quantic Dream-spillet.

14. desember 2009 01:01

Å bygge forventninger til sitt eget produkt med ord som «revolusjonerende» kan være som å dra på sløyden for å snekre sin egen kiste.

Quantic Dream, som tidligere har lagd «Fahrenheit», har ikke nødvendigvis brukt nettopp dette ordet selv. Men spillprodusent David Cage har vært klinkende klar på at de prøver å gjøre noe nytt, noe utenfor definerte spillkonsepter slik vi kjenner dem.

Alle de store ordene om å være nyskapende og annerledes har skapt en myte rundt spillet, noe som også skaper enorme forventninger. Disse forventningene kan bli spillets aller største fiende.

Ifølge Cage selv er det snakk om en «emosjonell reise» vi blir tatt med på når spillet slippes på PlayStation 3 tidlig neste år.

Les også: Vårt intervju med David Cage fra sommerens E3.

SPILLER SYMPATIKORTET

Versjonen vi har fått spille består av tidlige «scener».

Det ferdige spillet skal bestå av over 60, hvor flere av dem ikke blir spillbare på bakgrunn av hvilke valg du tar underveis.

Noe som selvfølgelig frir til å spille det flere enn én gang.

Det vi vet så langt er at historien består av fire spillbare personer, som i grove trekk bindes sammen av seriemorderen Origami Killer. I så måte spiller du ut historien sett fra flere synsvinkler.

I den versjonen vi har fått spille dekker scenene over alle tre av rollefigurene; arkitekten Ethan Mars, FBI-agenten Norman Jayden, privatdetektiven Scott Shelby og repporteren Madison Paige. Madison fikk vi imidlertid også stifte bekjentskap med på E3, da Cage demonstrerte den svært så dristige strippesekvensen.

Men på mange måter føles det som Ethan Mars har hovedrollen i spillet. Det brukes mye tid på å bygge sympati og empati for rollefiguren, og man får umiddelbart en følelse av at det er denne delen som danner grunnlaget for hvordan resten av historien skal utspilles.

Og der Ethan-delen er det emosjonelle alibiet, er de andre to delene sterkt preget av detektiv-elementer med en smak av film noir.

«Heavy Rain» er et spill hvor mesteparten av energien er brukt for å lage et troverdig bakteppe av stemning, historie og følelser.  

Og i så måte er det originalt, for Quantic Dream bruker tradisjonelle, fortellertekniske elementer fra aristotelisk tragedie i dramaturgien, noe som definitivt ikke er like vanlig i spill som i for eksempel på film og teater.

SPILLMEKANISK MINIMALISME

Ett ankepunkt for mitt vedkommende er den «minimalistiske» spillmekanikken hvor du beveger deg rundt for å utføre tilsynelatende ubetydelige oppgaver, på like uinteressante måter.

Det er begrenset hvor underholdene det er å trykke en knapp eller vri analgstikka i en funky kombinasjon for å gjøre hver minste ting.

Men for å være djevelens advokat, er det nettopp det enkle spillmekaniske elementet som kanskje gjør at det er mulig å fortelle historien uten distraherende funksjoner, og dermed eneste måten å spille på det emosjonelle registeret hos spilleren.

For på den måten er det historien, stemningen og karakterskildringen som havner i sentrum. Og det er ingen tvil om at historien er fengslende, selv om jeg mistenker utviklerne for å være i overkant inspirert av filmer som «Se7en», «Blade Runner» og «The Minority Report».

Det er uansett det interaktive elementet som gir den mørke stemningen en ekstra dimensjon til å utfordre følelsesregisteret hos den som spiller.

Grafisk sett har det blitt sagt og skrevet mye om «Heavy Rain». Bilder og videoer av de usedvanlig detaljerte rollefigurene har gått rundgangen på nettet.

Og det er ingen tvil om at det er mye med spillet som er flott, men fasaden er ikke bare imponerende - miljøene er ikke like overbevisende, og det er stort sett nærbilder av rollefigurer som er i særklasse grafikkmessig.

Helt i starten av spillet, når Ethan beveger seg utenfor et kjøpesenter, er det lett å se at bilene i gata er firkantede og mangler skygger, noe som gjør at skillet mellom superrealistiske ansiktsmodeller og relativt udetaljerte omgivelser blir stort.

Det er godt mulig tiden har gått for fort for utvikleren, for det som var vanvittig grafikk for to år siden er nærmest et minimumskrav i dag.

Det er uansett for tidlig å si noe om hvorvidt «Heavy Rain» vil revolusjonere innen moderne, interaktiv fortellerteknikk, men at det er et spennende spillprodukt vi kan se frem til, er det liten tvil om.

Spillmekanisk sett er det allikevel ingenting nytt her, alle som har spilt «Fahrenheit» vil kjenne seg igjen, men det holder kanskje med et engasjerende mordmysterium? Eller blir det «bare» som et «pek-og-klikk»-eventyr anno 2010?

For selv om man prøver å gjenskape følelsen av savn eller av å ha mistet noen, så er jeg redd det ikke holder med dystre omgivelser og digitale tårer. 

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3