(PressFire.no): Av og til når det koker rundt meg på jobben, eller når datteren synger «Let It Go» for hundrede gang på én dag, tar jeg meg selv i å drømme tilbake til The Barrens – en tidlig sone i det originale «World of Warcraft».
Jeg hører den lavmeldte melodien i bakhodet, føler den varme ørkenvinden på kroppen, og kjenner på det enklere livet der. Her var det bare var meg og min trofaste tiger, som sammen kjempet mot elementene.
Andre ganger mimrer jeg spenningen og utforskerlysten da jeg for første gang snek meg rundt i den grandiose Ashenvale-skogen, og ble overfalt av sultne brunbjørner og blodtørstige ulver. Eller første gang jeg entret den majestetiske fjellborgen Ironforge.
Eller sjokket da Theramore eksploderte. Eller da Deathwing knuste de trygge murene rundt Stormwind. Eller hvor mye jeg hatet Kong-Fu-Pandaland i sør, og hvordan en tidsreise tilbake til Draenor gav meg tilbake troen på denne spillverdenen.
Et virkelig sted
Poenget er at Azeroth, altså «jordkloden» i «World of Warcraft»-universet, eksisterer som et virkelig sted for meg. Verdenen som ble skapt i 2004, og som Blizzard har utvidet utallige ganger siden, har en betydning for meg og mange andre som går langt utenfor piksler og servere og rollespill og alt for lange quest-tekstsnutter.
Men samtidig er tolv år grusomt lenge innen gaming. «World of Warcraft» aldres vel, og med utvidelsespakken «Legion» er spillet bedre enn noensinne. Men det aldres.
I det som jeg bare kan anta er ren idétørke har nå Blizzard sendt den demoninfiserte orken Gul’Dan fra den alternative fortiden vi besøkte i «Warlords of Draenor»-utvidelsen, og inn i «vår tid». Her har han reist til The Broken Isles, hvor han nå teleporter-er inn demoner fra andre verdener.
Mye det samme som «vår tids» Gul’Dan forsøkte å gjøre i «Warcraft II» fra 1995, og mye den samme demon-invasjonen som vi opplevde i «Warcraft III» og utvidelsespakken «World of Warcraft: The Burning Crusade».
The Burning Legion, forkortet til Legion denne gang, starter i hvert fall en storstilt invasjon av Azeroth. Helter fra Horde og Alliance skynder seg da til The Broken Isles for å servere grisebank til Gul’Dan og hans legion av demoner, og rope sine råtøffe «For (sett inn ett eller annet vedkommende bryr seg om)!»-one-linere.
Alt går selvfølgelig galt, en haug kjære figurer dør, og Horde og Alliance finner nye grunner til at det er viktigere å krige med hverandre enn å faktisk redde verden. Alt hviler nå, igjen, på skuldrene til millioner av spillere, som må reise til det nyåpnede kontinentet The Broken Isles for å rydde opp i galskapen.
Grafikken henger etter
På grunn av iherdig innsats fra Blizzards side og et forenklet visuelt uttrykk har det aldrende «World of Warcraft» klart å holde seg noenlunde dagsaktuelt. Men til tross for dette er det særlig på to områder vi virkelig får føle spillets rynker og knakende hofteben; grafikken og de grunnleggende spillmekanikkene.
«World of Warcraft» har aldri handlet om at ting skal se «ekte» ut. Blizzard har også med årene forstått at spillet aldri kan konkurrere med spill som er dopet på nymotens grafikkmotorer, og har dradd den grafiske stilen i retning av å ligne mer på tegne- og animasjonsfilm.
Spillet har også fått en del betydelige løft med årene. Med utvidelsen «Cataclysm» i 2010 fikk alle vannteksturer seg en god overhaling, i «Warlords of Draenor» fra 2014 ble alle spillfigurer sminket med nye ansikter, og nå i «Legion» er tegne-distansen økt så vi kan se betraktelig lenger ut i horisonten.
Men det er ikke til å stikke under en stol at nyere massive flerspillerspill som «The Elder Scrolls Online», «Final Fantasy XIV: A Realm Reborn» og «The Secret World» ser betydelig bedre ut på alle tenkelige måter. Det er rett og slett begrenset hvor mange blankpolerte polygoner og piksler Blizzard kan skvise ut av det aldrende spillet sitt.
«World of Warraft: Legion» kan derimot også være slående vakkert, på sin særegne måte. Særlig i Val’Sharah omringes vi av nydelige skogsomgivelser, og i fjellområdet Highmountain kommer den nye tegne-distansen virkelig til sin rett når vi skuer utover horisonten.
Når det er sagt skal Blizzard virkelig roses for den jobben de har gjort med lyden i denne oppgraderingen. Monstre og figurer vi møter i spillet prater vesentlig mer enn i tidligere utvidelser, og mange oppdragsgivere forteller oss hva vi skal gjøre heller enn å presentere en alt for lang tekstrute for oss.
Jeg vil også påstå at bakgrunnsmusikken i mange av sonene vi besøker er noe av det beste jeg har opplevd i serien så langt.
Skalerbare soner
De fire første sonene vi pløyer gjennom på Broken Islands-kontinentet er nå skalerbare, slik at de følger nivået vårt fra 100 til 110. Dette betyr i praksis at vi kan velge hvilken rekkefølge vi skal gjennomføre dem.
Den virkelige styrken i dette kommer derimot frem på nivå 110, hvor vi nå kan ta i bruk hele kontinentet. I tidligere utvidelser har jo resten av spillet blitt irrelevant så snart vi når øverste nivå, da alle fiendene der har vært for svake for oss.
Da kan de daglige utfordringene som ble introdusert i «Mists of Pandaria»-utvidelsen nå spres ut som verdensoppdrag over hele Broken Isles, som gir enda en alternativ måte å spille på for de som ikke liker raids eller å konkurrere med andre spillere.
Den femte sonen vi kommer til, Suramar, er derimot der vi bruker mest tid etter vi har nådd toppnivået. Den eldgamle Suramar City har overlevd i ti tusen år bak en magisk barriere, men byen har nå blitt okkupert av demoner og korrupte ledere.
Her må vi snike oss rundt i by-gatene i det som føles som den første virkelig urbane sonen i «World of Warcraft», og hjelpe motstandsbevegelsen å stikke kjepper i hjulene til okkupasjonsmakten.
I tillegg er spillet lansert med åtte dungeons, som kan spilles både som vanlig, heroic, eller mythic for de som liker å pines. Jeg likte spesielt godt Maw of Souls, hvor vi må nedkjempe tapte sjeler og en sinna Helya – underverdenens dronning – om bord på et gammelt spøkelsesskip.
Eldgamle spillmekanikker
Men der hvor The Broken Isles drar meg inn med et nytt og fantastisk kontinent å utforske, prøver de eldgamle spillmekanikkene i «World of Warcraft» febrilsk å skubbe meg vekk.
Selve kampsystemet var overfladisk allerede i 2004, med kjedelig tastaturmosing og ingen nevneverdig fysikk eller bevegelse. Bruk tab-tasten for å velge en fiende, og trykk så på egenskap 1, så 2, så 3, så profit! Noen ganger sloss vi mot flere monstre samtidig, og trykker på 5 og 6 i stedet for å utløse noen område-angrep.
Å være god i «World of Warcraft» har da alltid handlet om å trykke disse knappekombinasjonene kjappest mulig og i riktig rekkefølge, og å ikke stå i farlige greier som monstre slenger på bakken.
Noen av boss-kampene i spillets mange dungeons bruker derimot dette eldgamle kampsystemet på kreative måter, og kan ofte skape en temmelig intensiv opplevelse. Men i det store og det hele er kampene i «World of Warcraft» lite givende – de eksisterer stort sett for å skape friksjon mellom oss og målet vårt.
En stor majoritet av oppdragene vi blir sendt ut på handler også fremdeles om å drepe 10 av et eller annet monster, for så å samle leveren til seks rare dyr. Dette er imidlertid en forbannelse som de fleste massive flerspiller-rollespill lider under, da sjangeren i seg selv ofte tvinger utviklerne til å velge kvantitet over kvalitet.
Hederlige unntak her er oppdragene i «Star Trek Online» som forsøker å etterligne episoder fra tv-serien med både romkamper og skyteøvelser, eller de fantastiske detektivoppdragene i «The Secret World».
Det skal her sies at Blizzard har gjort mye for å forbedre denne opplevelsen, hvor de har tynet det aldrende spillsystemet til det ytterste for å skape variasjon innimellom all monsterslakten. Men i all hovedsak føles oppdragene mer som en plikt enn en glede, hvor det å drive historien fremover og samle erfaringspoeng er vår eneste motivasjon for å fortsette.
Nedskalert Garrisson-system, med fungerende app!
I «Warlords of Draenor» hadde Blizzard stor suksess med Garrisson-systemet, hvor vi bygget en egen by hvor vi kunne høste ressurser og oppgradere utstyret vårt. Her kunne vi også samle krigere som fulgte oss ut på eventyr, eller sende de ut på egne oppdrag hvor de samlet gull og utstyr til oss.
Garrisson systemet ble litt for omfattende, og ble en sovepute for mange spillere da det var sjeldent noen god grunn for dem å bevege seg utenfor bymurene når byen først var reist.
Dette systemet er derfor tonet ned en smule i «Legion», hvor hver krigerklasse får bli en del av en egen Order Hall. Ingen by-bygging her, men vi får tilgang til en omfattende historiekampanje for hver enkelt krigerklasse som tar i bruk hele Broken Isles. I tillegg kan vi fremdeles samle krigere som vi sender ut på oppdrag.
Denne gang har Blizzard faktisk også laget en skikkelig app til spillet, hvor vi kan se hvor det er daglige oppdrag og sende krigerne på oppdrag fra mobilen vår. Det er selvfølgelig milevis fra hva vi fikk i «Assassins Creed IV: Black Flag» for eksempel, men likevel et hederlig forsøk og en nyttig app.
Alle spillere får også et klassespesifikt våpen som vi kan oppgradere underveis mens vi utforsker The Broken Isles, og videre inn i sluttspillet. Å samle oppgraderinger til dette våpenet er en av de sterkere drivkreftene til å fortsette å spille i utvidelsespakken, da våpenet i seg selv styrker mange av kampegenskapene våre betraktelig.
Spillere som foretrekker å sloss mot andre spillere har også fått et eget progresjonssystem, hvor vi låser opp betydelige oppgraderinger til egenskapene våre etter hvert. Disse Honor Talents gir muligheter til å skreddersy kampegenskapene til spillfiguren vår ytterligere, og gir motivasjon til å fortsette å spille.
En annen artig nyhet er at utstyret vi har på oss ikke teller i noen nevneverdig grad i soner hvor du kan slåss med andre spillere. Dette gjør at spillerens egenskaper teller mye mer enn tidligere, da det ikke bare er for godt utstyrte spillere å valse over røkla bare på grunn av utstyret vedkommende har på seg.
Så om du enda minnes Barrens, og om du enda husker bjørnene i Ashenvale, så har jeg gode nyheter til deg; «World of Warcraft: Legion» er den beste utvidelsen som har kommet til «World of Warcraft», og gir deg mer av det gode gamle spillet som har fulgt deg halve livet.
«Legion» forsyner seg grovt av alt som har fungert godt ved tidligere utvidelser, og dropper en del ting som har fungert dårlig. Spillverdenen er mer komplett nå enn den noensinne har vært, og endelig har Blizzard somlet seg til å lage en app som faktisk er nyttig i spillet.
Men dette er fremdeles «World of Warcraft», på godt og vondt. «World of Warcraft: Legion» er fremdeles en verden som føles virkelig for meg, og som har en verdi som langt overgår den aldrende grafikken og de eldgamle spillmekanikkene. Men om nostalgifølelsen ikke kiler deg i mageregionen når du tenker på Azeroth, så er det like greit å styre unna.
Den beste utvidelsen til «World of Warcraft» gjør nemlig det aldrende spillet til bare en litt over middels spillopplevelse. Men med så utrolig mye innhold som finnes her er det likevel vanskelig å ikke la seg hekte om du først tar turen innom.