(PressFire.no): Da jeg var ung var det få ting som var mer status enn å eie en Nokia 3210. Jeg var dritmisunnelig på telefonen som hadde innebygget antenne, utskiftbare snasne deksler, og var bygget for å motstå en mellomstor atombombe.
Og den hadde «Snake». Snørrungene med rike foreldre hadde så klart Game Boy, og satt på bussen og skrøt av både «Tetris» og «Pokémon». Men for oss røkla var det å låne kompisens Nokia 3210 for å spille «Snake» det første møtet med mobil gaming – på skolen, mens vi hang bak den lokale matbutikken, og på bussen mens vi snøftet til snørrungene.
Spol frem tjue år, og mobil gaming er noe helt annet i dag. Jeg har nå mer datakraft i lommen enn de kraftigste hjemmedatamaskiner hadde på den tiden, og tilgang på spillopplevelser som tenåringsmeg ikke en gang våget å drømme om.
Ingen revolusjonsmark
Men «Snake» er fremdeles «Snake». «Tetris» har fått en ny vår med «Tetris Effect» og «Tetris 99», og «Pokémon» har blitt et eventyrlig… eventyr for seg selv. Men hvordan gjøre noe nyskapende om en orm som spiser og blir lang?
Jazzmusikk viser det seg. Nærmere bestemt puzzles som gjør vondt i sjelen, og jazzmusikk som balsamerer den.
«Worm Jazz» er et puzzle-spill fra norske Inconspicous Creations og vinneren av årets NM i Gameplay, som allerede har vært vekkgjemt i et hjørne på iOS og Android noen måneder. Nå beveger det seg inn blant de store gutta på PC og Switch, som er en god avgjørelse all den tid det å slå gjennom på App Store og Google Play i dag krever store markedsføringsbudsjetter.
Spillet er designet og programmert av Yu He, Oliver Getz supplerer med smooth jazzmusikk, mens Trond He har bidratt med lydeffekter – som de ekle klissete lydene Mark lager når han slisker seg rundt om. Når syvåringen min syns Nintendo-en min lager litt i overkant ekle lyder, da vet du at du har funnet den riktige lyden for å imitere en Jazzmakk.
Her følger vi ormen Mark mens han kryper rundt i labyrinter, og spiser seg feit og lang på små kuler som ligger strødd rundt om. Underveis spiser han også grønne livspucker, som gjør at bare deler av slangen forsvinner om han dør. Noe som er nyttig all den tid det blir trangt om plassen etter hvert som han vokser.
Mark med eksplosiv deling
Det som gjør «Worm Jazz» interessant, og skiller det fra «Snake»-spill generelt, er derimot at Mark kan spise bomber som plasserer seg på spesifikke plasser langs kroppen hans, og sprenger når han skiller seg fra den delen av halen.
Dette åpner for intrikate gåter, hvor vi må spise –og dermed plassere- en bombekule på riktig plass i kroppen, før vi tar selvmord og lar bombene sprenge vekk vegger som må vekk for at vi skal avansere videre i spillbrettet.
Legg til «Portal»-aktige portaler som Mark kan henge delvis gjennom, og stener som kan flyttes rundt og som fyker avgårde i motsatt retning om en bombe sprenger like ved dem, så har du byggesteinene til en rekke interessante gåter.
Etter å ha sneket meg gjennom femti nivåer mener jeg det er høy kvalitet på de aller fleste av dem, og de gode idèene blir ikke repetert i det uendelige for å fylle ut spillet. Spillet er kort, men god nivådesign gjør det til noen artige og tankekrevende timer.
Spillet skifter også mellom forskjellige miljøer, som snø og ørken, og man kan samle på forskjellige hatter underveis. Ikke de helt store greiene, men et fint lite tilskudd som skaper variasjon. I tillegg blir Mark bedårende når han slisker rundt med flosshatt eller nisselue.
Samtidig får jeg en følelse av at dette spillet egentlig hørte hjemme på mobilskjermen. Ambisjonsnivået, grafikken og størrelsen på de tingene jeg ser på skjermen er ikke helt i tråd med det jeg er vant med på Nintendos semi-håndholde konsoll.
Justerte ambisjoner
Yu He og hans Inconspicous Creations kunne så klart latt seg inspirere av D-Pad, og latt spillet heve og vokse i utviklerhelvete i ti år slik som «Owlboy». Kanskje spillet da hadde føles like stort som Snake på Nokia 3210 gjorde i «gamledager», eller like revolusjonerende som «Tetris Effect» og «Tetris 99» var for Tetris.
Men samtidig er det god business å holde ambisjonene på et hensiktsmessig nivå. Å lansere «Worm Jazz» mens leken enda er god gir rom, tid og ressurser til fremtidige prosjekter.
Derfor er «Worm Jazz» en sjarmerende puzzle-spill som ligger spennet mellom å være mobil- og Switch-spill, og i limbo mellom hjemmekokprosjekt og indieperle. Det er absolutt verdt å spytte en femtilapp i og sjekke ut, men jeg er samtidig mer spent på Yu Hes fremtidige prosjekter.
Kanskje dukker han opp med «Worm Techno» i nær fremtid, og revolusjonerer «Snake» slik «Tetris» har opplevd? Eller at han bruker det åpenbare talentet han her viser for enkle stramme spillmekanikker og god nivådesign hos en større utvikler?
Revolusjonen må gjerne vente, og jeg får kanskje aldri igjen føle gromfølelsen Snake på Nokia 3210 ga meg. Men i mellomtiden har jeg virkelig kost meg.
Jazzmusikken og de enkle puzzle-spillmekanikkene glir nemlig sammen i en zen-greie som er bemerkelsesverdig vanedannende. Og mer enn det forventer jeg faktisk ikke av et spill til en femtilapp om en orm med flosshatt som spiser bomber.