XCOM 2

Bedre på nesten alt.

(PressFire.no): Vi har alle det spillet som definerte oss som spillere - det spillet som fikk oss til å forstå at spillmediet tilbød oss noe som andre medier ikke kunne, og som hektet oss .

For meg er det «UFO: Enemy Unknown», populært kalt «XCOM».

Da serien ble relansert som «XCOM: Enemy Unknown» i 2012 med nymotens grafikk og moderne spillmekanikker var det mange av oss gamliser som pustet lettet ut.

Det ga selvfølgelig på ingen måte den magiske følelsen som klassikeren gjorde – ingen spill vil noensinne klare det. Men det klarte å fange mye av det som gjorde originalen så bra, og kombinerte det med spillmekanikker fra dette årtusen. Hatten av, og kudos til alle.

We came in «peace»!

Det har gått 20 år siden UFOer dekket himmelen, og vi måtte kjempe for vår egen eksistens mot en teknologisk overlegen fiende fra stjernene. XCOM tok i bruk romvesnenes egen teknologi, og tok til slutt kampen til tempelskipet deres. En gigantisk eksplosjon fylte himmelen – én null til oss.

Vi vant kanskje første runde, men tapte dessverre krigen. Romvesenene landet på jorden, ga statsministere og presidenter faste «hånd»-trykk, og har i dag blitt en integrert del av vår kultur og vårt samfunn.

Samtidig ble XCOM-organisasjonen som vi kjente den knust av den opprinnelige invasjonen, hvor en siste liten fraksjon lever konstant på rømmen fra både mennesker og romvesener. Om bord på den flyvende basen Avenger må de nå fly rundt i verden, og mobilisere en tynnslitt motstandsbevegelse.

Oddsene er altså imot oss fra første øyeblikk – akkurat slik gode «XCOM»-spill skal være.

Blankpolerte pixler og noen få nyvinninger

Oppfølgere er alltid vanskelige. Da det originale «UFO: Enemy Unknown» fra 1994 skulle få sin etterfølger innså utviklerne at idékassen for landjorden og verdensrommet stort sett var tom. De puttet derfor likes godt handlingen under vann, og vi fikk «XCOM: Terror From the Deep».

I dag lever vi derimot i en ny tid hvor det ofte er nok å finpusse originalspillet, fikse på de tingene som bare delvis fungerte, og putte et to-tall bak tittelen. «XCOM 2» er et slikt spill. Det er i praksis «XCOM: Enemy Unknown» fra 2012, men med blankpolerte pixler og noen få nyvinninger.

Misforstå meg rett, av og til er det faktisk greit med en finpusset versjon av et spill som vi elsket. Og jeg elsket «XCOM: Enemy Unknown». Når jeg nå elsker «XCOM 2» så er det rett og slett derfor – jeg elsket «XCOM: Enemy Unknown», og ville ha mer.

Og mer får vi. Nye soldatklasser, flere og mer urbane spillområder, større og styggere romvesener og nye våpen som sier «BOOM!» – alt som skal til for å vekke romvesen-killeren i meg igjen. Og likevel føles det kjent.


Hevneren

Det første store skillet med forgjengeren ligger derimot i hvordan vi spiller på verdenskartet. I det første spillet laget vi baser rundt på de forskjellige kontinentene, og brukte disse som basis for å sende ut jagerfly som skjøt ned UFO’er.

Nå har derimot hovedbasen vår blitt mobil. Vi kan fly rundt i verden med det gigantiske skipet Avenger, og bruker dette til å samle ressurser, kontakte motstandsgrupper og sende soldater ut på oppdrag.

Dette gjør hovedbasen vår i seg selv til en slags protagonist – som en spillkarakter som vi sender ut på eventyr i verden. Det er denne som reiser til Europa for å angripe romveseninstallasjoner der, til undergrunnsmarkedet i Afrika for å kjøpe og selge gods, eller til Australia for å samle ressurser.

Det vi derimot mister er en hel dimensjon fra den taktiske delen av «XCOM»-universet. Det å allokere jagerfly til de forskjellige kontinentene, og bruke disse i luftkrig mot invaderende UFOer, har vært en av bærebjelkene i «XCOM»-serien siden 1994.

Til gjengjeld underbygger dette følelsen av å være på flukt. Når UFOer flyr over horisonten nå må vi heller stikke av enn å gå til motangrep. Får de tak i oss skyter de oss nemlig rett ut av skyene, og sender en hel hær for å invadere oss.

Alltid på flukt

Dette er faktisk gjennomgående i nesten alle deler av spillet. Vi er alltid bakpå, alltid på flukt. Jorden og menneskeheten er tross alt gjennomsyret av romvesen, og XCOM eksisterer bare som en liten motstandsbevegelse i skyggen av verdenssamfunnet.

Med en gang vi får hendene på teknologi som får oss til å føle oss mektige avduker fienden en enda større trussel, og så snart vi senker skuldrene og føler at verden virker fredfylt gjennomfører de et grusomt terrorangrep mot en av våre allierte.

Og det er her spillet føles annerledes enn forgjengeren. I «XCOM: Enemy Unknown» føltes det som om vi bygget oss opp til et sluttspill, mens «XCOM 2» i større grad handler om å overleve frem til sluttspillet.

Men i kjernen føles det enda som «XCOM: Enemy Unknown». I kjernen er det enda den taktiske perlen som trollbandt oss i 2012. Heldigvis.

Dette er altså «XCOM: Enemy Unknown» i en bittelitt penere drakt, hvor noen av de kjipeste greiene med forgjengeren er forandret eller forbedret. Da skal jeg heller leve med at jeg ikke kan sende jagerflyene mine mot UFO-er lenger.

Oppsummering
Positivt
Nesten alt det som gjorde forgjengeren så bra, pluss en rekke små og store forbedringer.
Negativt
I stor grad det samme spillet som i 2012 – i hvert fall på overflaten. Savner muligheten til å drive luftkrig mot UFOer.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3