(PressFire.no): Året er 2001. Nintendo har sin (da) årlige Space World-messe i Japan, hvor de skulle vise frem fremtiden til sin nyeste konsoll, GameCube.
Endelig skulle verden få en smakebit av det neste «Zelda»-spillet, i serien som hadde hoppet fra topp til topp helt siden braksuksessen «Link to the Past» på SNES, til «Link’s Awakening» på Game Boy, til «Ocarina of Time» og «Majora’s Mask» på Nintendo 64.
En svinedude står med et spyd foran ei svær dør. Noe bankes mot døra, som flyr opp. Der står Link, eller Toon Link, om du vil. «The Legend of Zelda» flæsjer over skjermen, mot salen fylt av fans og journalister.
Tegnefilmstilen skriker, men stillheten er øredøvende.
Nintendo-guru Shigeru Miyamoto står sjokkert i kulissene. «Hvorfor klapper de ikke», skal ryktene ha det til at han forskrekket spurte.
Voksen-«Zelda»
For å skjønne mangelen på jubel må vi skru tilbake klokka til samme messe, bare året før.
Nintendo viser frem Dolphin for første gang, maskinen som skal bli til GameCube, og en rekke spill – inkludert «Super Smash Bros.», «Luigi’s Mansion» og en kavalkade med snacks – ble vist fram.
Kavalkaden imponerer, og jubelen står i taket når glimt fra det folk tror er det neste «Zelda»-spillet ruller over skjermen: Link og Ganondorf i kamp i et slott. Mørkt. Dystert. Pent. Skittent. Voksent.
Videoen kan du selv se her.
Overgangen fra N64 og PS1 til generasjonen etter var et megahopp i grafikk, og PR-byråene hadde «polygoner», «bump mapping» og «bits» som go to-ord i alle pressemeldinger. Grafikk var viktig, og spill skulle ha mer realisme og gjerne litt blod og gørr – og «Zelda» så ut til å levere pudding på begge områder.
Men slik var det ikke. Videokavalkaden skulle bare vise hva maskinen var i stand til, og mange «spill» som ble vist, som «Mario 128» og «Meowth’s Party», kom aldri ut.
Ganondorf-modellen fikk sin renessanse da den ble brukt som basis for «Smash Bros. Melee»-varianten av figuren (og sverdet hans), og videre ut i den serien. Selve Ganondorf var ikke å finne i et «Zelda»-spill før i 2006-spillet «Twilight Princess».
Fansen eksploderte
Tilbake til den første visningen av «Wind Waker». Stillheten i salen, og den etterfølgende superkritikken på nettet.
«Zelda» ble på folkemunne til «Celda», et hånlig begrep som gjorde narr av cel shading-teknikken brukt i spillet, og som sementerte Nintendo som et «kiddy» selskap som bare fokuserte på barnespill i folks øyne.
Den lilla Cube-en hjalp ikke heller. PlayStation var barskere, og for de som ikke ville ha PS2 var Microsoft sin knalltøffe sorte og grønne boks spennende. Nintendo var barnslig.
- På grunn av dette kommer jeg ikke til å kjøpe en GameCube, og personlig kommer jeg til å gi opp Nintendo. Jeg har blitt 18 år, og har digget Nintendo siden jeg var en unge, men come on, skriver en hissig fan på fansiden Odyssey of Hyrule.
- Vi må stoppe dette. Vi kan ikke la dette lanseres. Det vil knuse hjertene til «Zelda»-fans overalt og ødelegge Nintendos image for alltid. La Miyamoto innse feilen her, skrap spillet sånn at han kan lage et større og bedre «Zelda», skriver en annen.
Underskriftskampanjer, hysteriske forumposter og generelt illsinte folk var resultatet av avdukingen. Mange mente at Nintendo sannsynligvis hadde to «Zelda»-spill under utvikling samtidig, et med «barnegrafikk» og et realistisk – noe annet var jo utenkelig.
Falske nyhetsartikler om at Nintendo kom til å skifte mening var det også flust av. Det var galskap på Internett i månedsvis.
Ufortjent rykte
Mange så på «Celda» som en nedgradering av det visuelle fra den første Ganondorf-demoen. Flere omtalte spillet som «2D» av en eller annen grunn, og folk begynte å tro at GameCube ikke var så kraftig som antatt.
Med tegnefilm-looken ble det etter hvert en «sannhet» i at maskinen ikke greide «realistisk grafikk», selv før konsollen i det hele tatt var ute. Sony og Microsoft smidde også mens jernet var varmt, og ga ut heftige teoretiske tall på hvor mange polygoner maskinene deres kunne pumpe ut.
Nintendo, som hadde vært nøkterne (og mer sannferdige), hadde heller gitt pressen realistiske tall, noe som ga mer vann på mølla. En pr-blemme om vi skal være litt etterpåklok. Mannen i gata ante jo ikke hvorfor teoretiske polygon-antall uten effekter ikke var realistisk å oppnå in-game.
GameCube, som faktisk lå tett opp mot Xbox i ytelse, ble sett på som svakere enn PlayStation 2 – en konsoll den utklasset på de fleste hardwarepunkter – i hvert fall før utgivelsen.
Sony hadde gjort en mesterlig pr-jobb, og hauset opp grafikkprosessoren Emotion Engine til det punktet hvor folk trodde det var en supercomputer Saddam Hussein kunne styre raketter med.
«Barnekonsollen» med «dårlig grafikk» ble nesten litt doomed fra starten av, og vi vet jo hvordan salgstallene for selve maskinen endte.
- Tenkte vi hadde vært kreativ
Miyamoto var lei seg. I et intervju med IGN prøvde han å forklare at Nintendo så på spill som underholdning, og at de forsøkte å lage noe som kunne nå ut til flest mulig, ikke bare barn.
- Jeg ble overrumplet over responsen fra pressen da vi viste det frem. De sa alle «Åh, så Nintendo skal nå bare rette «Zelda» mot unger». Men hele konseptet vårt var bygd på at vi tenkte vi hadde vært veldig kreative i måten å framstille Link på. Plutselig ble det tolket som Nintendos nye strategi, og det var et sjokk for oss.
- Når vi lager et spill, ser vi på kvaliteten til spillet som en indikasjon på om det vil ha et vidt apell eller ikke. «Wind Waker» er et spill med svært høy kvalitet.
Det virker som om markedsavdelingen til Nintendo (dessverre) tok til seg noe av kritikken, og kjørte en merkelig miks av «ekte» film og spillinnhold som reklamepush.
Men den som ler sist, ler best. Spillet kom ut til fantastisk kritikk, vant utmerkelser for grafikken det var så kritisert for, og solgte slett ikke verst på GameCube.
I dag er spillet sett på som en nydelig, vakker klassiker – og av alle 3D-spillene fra den æraen, er det kanskje «The Wind Waker» som grafisk sett har holdt seg aller, aller best.
En oppusset utgave kom også ut på Wii U i 2013.