Den gangen da… Valve ikke turte si at «Half-Life 2» var langt fra ferdig, og måtte møte opp på dyr lanseringsfest på Alcatraz et år for tidlig

(PressFire.no): Det var en gang en spillserie som het «Half-Life». For lengst død og begravet, kan det virke som, men fortsatt et mytisk kapittel i spillindustrien – og en meme-maskin av de sjeldne.

Det virker ikke som vi noen gang får et «Half-Life 3», ord jeg gledelig spiser om det faktisk skulle skje. (Oppdatering 2020: «Alyx» er ute, bless Gaben!)

Ingen vet helt hva som skjedde på Seattle-kontorene etter at «Episode 2» kom ut og Valve ble stum om serien, men titter vi litt bakover er litt av en historikk som lå bak utviklingen av «Half-Life 2» også.

Av alle pinlige utsettelser og vanskeligheter spillet hadde, er det kanskje mest av alt helvetesuka, og den spektakulære flausen som kom da spillet skulle gis ut i 2003, som tar toppen av tårnkaka.

I dag vet vi jo når spillet faktisk kom ut (over et år etter 2003-«utgivelsen»), men i en liten periode var det mange som lurte på om spillet i det hele tatt ville bli ferdig.

Kjempeannonsering

Det skulle en ikke tro bare noen måneder før alt raknet. Det hele startet innmari bra:

Under E3 2003 sto Gabe Newell og trippet på scenen. Han slet sløret av «Half-Life 2», demonstrerte virkelighetsnær fysikk, konge fiende-AI og latterlig realistiske ansikstanimasjoner.

Gaben var glad etter E3
(Foto: Gamespot)

G-Man snakket både engelsk og kinesisk, med matchende leppespill. Fiender jobbet sammen for å komme seg inn en barrikadert dør på imponerende vis.

Journalister og fans i salen kunne ikke produsere gledestårer fort nok. Holy diver, detta blir bra!

Og enn at spillet skal komme om bare noen måneder!

For Valve hadde allerede i februar annonsert at spillet skulle komme samme år, 30. september. Ingenting tydet egentlig på at det bare var humbug heller, siden spillet allerede øyensynlig var spillbart og pent under E3.

Fansen gledet seg. Egne fan-nettsteder poppet opp, kun dedikert til spillet og Source-motoren det kjørte på. Men på kontorene til Valve hadde pipa en annen låt. De visste at spillet var langt fra ferdig.

Faktisk hadde spillet vært i et lite helvete rent utviklingsmessig i noen år allerede.

Fengselslansering

Utgiver av spillet var Vivendi, som la hele sin tyngde bak storspillet. Med en håndfast dato satt fra Valve, kunne de sette i gang sin massive PR-kvern, og begynte å reklamere stort for spillet.

Etter E3 var hypen astronomisk for spillet, og Vivendi valgte å fokusere mye på den overbevisende grafikken i spillet. Sammen med Valve inngikk de en avtale med ATI om å bundle spillet med kommende skjermkort.

Det hele så strålende ut, men 29. juli fikk folk et hint om at noe var galt, da nettopp Vivendi på kryptisk vis fortalte at spillet heller ville komme ut «litt senere på året». Merkverdig nok gikk Newell derimot ut og dementerer dette.

En utgiver og en utvikler som ikke var i synk når det kom til utgivelsesdatoen? Hmm.

Fansen var også litt skeptiske nå, men det kunne jo tross alt ikke være så ille, all den tid det var tyst om en utsettelse fra Valve selv. Flere spekulerte i et overraskelsesslipp på den nye Steam-plattformen.

Konspirasjonsteorier på nett ble vanlige.

Men det var ikke bare fansen Valve holdt kjeft ovenfor.

Da den store lanserinsdagen nærmet seg, hadde Vivendi og ATI (som var fra seg av glede for å kunne slå seg på brystet med «Half-Life 2» som et ekstra trekkplaster) lagt lanseringsplaner:

Alle ATI 9600XT- og 9800XT-kort ville komme med spillet i esken, og for å gjøre ekstra stas på samarbeidet ble pressefolk invitert til tidenes lanseringsfest på ATI sin regning.

Intet mindre enn Alcatraz (!!), fengselsøya utenfor San Fransisco, var leid inn for begivenheten, og festen skulle stå i selve fengselet. Det var rimelig utrolige greier.

15. september gikk invitasjonene ut. Det var med andre ord bare to uker til lansering. «Half-Life 2» var i teorien femten dager unna.

Eller kanskje ikke

Skjermkorteskene var allerede produsert.

Men noe var feil. Fordi ...eh, ingen hadde egentlig sett spillet.

I slutten av august hadde beskjeden vært klar fra Valve, nok en gang: «Spillet kommer i september», men internt hadde de allerede innsett at det ikke kom til å skje.

Av uvisst grunn frøs både Gabe Newell og resten av gjengen helt når det kom til å innrømme dette, og datoen krøp seg bare nærmere og nærmere «lansering». Ingen visste helt hva som skjedde.

Skammen tiet hele Valve.

Som Dave Riller senere skulle skrive i boka «Half-Life 2: Raising the Bar», så hadde selskapet gått fra å være ukjent til ekstremt ettertraktet med bare ett eneste spill, og det satte preg på de alle:

- Med suksessen til det første spillet endret alt seg. Forventningene gikk helt ut av kontroll, selv hos oss. Det ble en helt legitim kilde til angst og stress, å skulle designe og bygge et spill som skulle leve opp til disse nye høydene av forventninger. Vi ble selv våre største fiender.

Til slutt innså alle og enhver at de hadde blitt holdt for narr. 23. september kom bomba: Spillet blir utsatt.

Fansen var rasende. ATI var himmelfallen. Du ringer liksom ikke og avbestiller en øy.

- Vi var helt lammet, innrømte Newell i etterkant.

- Vi visste vi ikke kom til å nå datoen vi hadde lovet, og det hele kom til å bli en svært pinlig fiasko. Men vi hadde ikke en ny dato å annonsere heller. Det er så enkelt som det. Jeg bestemte at vi bare skulle holde kjeft.

Dyrt

Dette ble også pinlige greier for skjermkortprodusenten, som visstnok hadde brukt over 68 millioner kroner for å kunne være partner med Valve.

Prislappen for å leie og få fengselsøya pyntet til fest – som også skulle være en kick-off for de nyeste skjermkortene – var heller ikke liten.

Leie Alcatraz, liksom...

De var, med grei grunn, «ikke så fryktelig glade» over at spillet ikke kom ut den dagen.

Forholdet med Vivendi surnet også for Valve. Etter hvert ble det et søksmål rundt lanseringen av spillet. Vivendi mente Valve la for mange egg i Steam-kurven, noe som ville bety mindre salg i butikk.

Enda verre var det for Valve-nestor Newell, som ikke hadde sagt noe om en ny dato for spillet, og som pent var nødt til å komme på «lanseringsfesten» for fiaskoen sin. Han hadde tross alt en forpliktende kontrakt med ATI.

Klokken halv ni på kvelden startet festen.

En brautende wrestling-mann med tatoveringer i fjeset ropte at ATI var konge til de oppmøtte.

Newell måtte på scenen.

ATI og diverse pc-produsenter fylte tid med dørgende kjedelige powerpoints om shadere og DirectX 9-støtte.

Så var det dags for hovedakten: Newell måtte opp på talerstolen for å forklare seg foran et samlet pressekorps og partnere. Kanskje ville han her gi en ny dato, eller i hvert fall komme med en slags forklaring?

Nope.

Vitner til seansen beskriver ham som nervøs, sliten og ikke helt i stand til å forme konsise setninger. Videoer fra praten er ikke slemme, men at han ikke hadde det kjempegøy var rimelig klart.

Ikke fikk de oppmøtte høre noe om planene fremover heller. I stedet viste Newell en liten demo av Source-motoren (som alle hadde sett før), løp av scenen og prøvde å snike seg vekk fra festen.

Gamespot rakk likevel å få noen bjeff ut av Valve-sjefen, som nå kunne fortelle at spillet sikkert ville komme ut til juletidene i 2003.

«Jeg hater lanseringsdatoer».

Klokka halv ti satt Newell på båten inn til fastlandet, bare én time etter det hele startet.

Vondt blir verre. Langt verre.

«Half-Life 2»-lanseringen var godt inne i clusterfuck-territoriet, men nå kunne i hvert fall gutta begynne å se fremover, uten en dato å stresse over.

Men neida. Flausen stoppet ikke på fengselsøya for Valve.

Bare to dager etter at Newell brøt seg ut fra Alcatraz merket de at noen hadde brutt seg inn og forsynt seg fra «Half-Life 2»-kildekoden.

Mange kjenner historien om da Valve ble utsatt for et datainnbrudd i oktober 2003. Axel Gembe, den tyske guttungen med litt for nysgjerrige tastaturfingre, fant en enkel vei inn i systemene til Valve og lastet ned rubbel og ræv.

Gabe ber internett om hjelp.

Geoff Keighleys fantastiske skriv rundt utviklingen av spillet skildrer en desperat Gabe Newell som løp fra kontor til kontor og røsket ut nettverksledningene da han innså at noen var inne i det aller helligste.

Det var for seint. Kildekoden lekket på nettet noen dager senere, og «Half-Life 2» lå dermed og spriket for de som ville forsyne seg.

Internettet gikk bananas.

Noen fordømte riktignok det hele, men andre stakk hendene ned i godteposen for å se hvor amazing det hele var. Men det de fant var slett ikke fantastisk.

For selv om lekkasjen bare var av en uferdig del av alle utviklingsmappene, så var det tydelig at noe var alvorlig galt. Det hele så utrolig uferdig ut – langt under pari for et spill som hadde vært i utvikling i nesten fem år. Hva skjedde? Hvorfor var Valve så utrolig treige?

Moralen på kontoret var i grøfta: Valve og «Half-Life 2» sin helvetesuke var komplett.

Heldigvis gikk det som vi alle vet så bra til slutt. Et ekstra år med utvikling gjorde underverker for spillet. Nå har det fått legendestatus, Source-motoren var konge, og det hele sparket i gang Steam-eventyret.

Men i løpet av én uke i 2003 var det nok mange som ikke ante om det var et lys i enden av tunnelen.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3