SAN FRANSISCO (PressFire.no): I likhet med jojo-en kan du stille klokka etter hver gang 3D-underholdning gjør «comeback».
Det går aldri mer enn fem år mellom hver gang noen «relanserer» Virtual Reality. Likevel: Spillbransjen har aldri hatt større tro på 3D.
Det er inntrykket fra årets Game Developers Conference i San Francisco, spillindustriens viktigste arena for å ta pulsen på det nye.
NB! Denne saken ble opprinnelig publisert i Dagbladets papirutgave 26. mars, og skrevet før Facebook i går kjøpte Oculus Rift til over to milliarder amerikanske dollar. Dette til info.
Det ble trampeklapp da indieyndlingene Oculus viste fram den siste versjonen av sine nye 3D-briller «Oculus Rift».
Kjempen Sony lanserte på sin side 3D-brillene «Project Morpheus», et Virtual Reality-konsept som skal integreres med Playstation 4.
Selv notoriske skeptikere snakker nå panegyrisk om framtidsbrillene.
Legenden John Carmack, en av tidenes viktigste spillteknologer og skaperen av «Doom», forlot i fjor arbeidsplassen sin gjennom 22 år for å bli sjefsingeniør hos Oculus.
I Valve, som står bak verdens største spillsentral Steam, skrur de sammen en Virtual Reality-løsning som etter sigende vil parkere alt annet på 3D-fronten.
– Om 10-15 år spiller alle i Virtual Reality, spådde stjerneskuddet Lucas Pope («Papers, Please») da vi møtte ham på messegulvet.
Han drømmer om å «åpne sitt tredje øye» når ressursene og verktøyene hans tillater det. For Pope er dette en helt naturlig utvikling for spill som prøver å simulere virkeligheten på et eller annet vis. Som hans egne gjennomdepressive drama der du inntar bukseselene til en passkontrollør på Østblokken.
Så hva har egentlig skjedd rent teknisk?
Brilleprodusentene surfer på telefonprodusentenes jag etter sylskarpe men bærbare skjermer. Hodesettene til Sony og Oculus baserer seg begge på at du har ett bilde til hvert øye, eller i realiteten en skjerm delt i to.
Og det er først i senere år at små skjermer har fått god nok oppløsning og har blitt såpass lette at de tilbyr en habil spillopplevelse. Det er et godt utgangspunkt for noe som tross alt stroppes til skolten din.
«Oculus Rift» var hestehoven i denne nye våren. For to år siden ba studenten Palmer Luckey om 250 000 dollar til å konkretisere idéen om billige men visjonære VR-briller.
Etter en måned med skussmål fra noen av bransjens mest toneangivende røster, satt han igjen med ti ganger den summen.
I tillegg til å foreslå et alternativ til gigantenes steindyre, upraktiske hodesett, bidro Luckey også med litt personlig cred til en teknologi som lenge har vært frontet av kyniske storselskaper.
Kreativ tomgang i bransjen ellers er også av betydning.
De tradisjonelle storspillene har aldri vært større, dyrere eller mer teknisk krevende. Et «Call of Duty» eller «Assassin’s Creed» opptar mange hundre utviklere i et par år.
De pengene skal tjenes inn på et vis, og investorer er lite interessert i produsentenes kreative sjølrealiseringsbehov dersom det betyr økt risiko.
Som følge av det har det blitt opp til mindre, mer fleksible indiestudioer å bære egenartens fane. De har omfavnet den nye VR-bølgen fra starten av.
Når Sony nå melder seg inn i kappløpet, er det like mye ut av resignasjon som godvilje. De har lenge vært markedsledende innen Virtual Reality, men da med store, dyre og tunge hjelmer.
For første gang i historien skjer 3D-spillingen endelig på spillernes premisser.
De har kunnet forhåndsbestille Oculus Rift-prototypene siden starten. De deltar løpende med tilbakemeldinger. De har fått alle tenkelige verktøy til å lage egne 3D-opplevelser. Spillindustrien har sannsynligvis aldri vært mer brukerstyrt.
En fantastisk bieffekt av den krevende VR-teknologien – der bilder må tegnes to ganger og med svært god ytelse – er at det tidvis meningsløse grafikk-kappløpet bremses.
Det kommer til å være ekstremt vanskelig å kjøre de tyngste storspillene på de nye brillene uten en urimelig dyr datamaskin. Konsollene er bundet til sine spesifikasjoner i mange år, og kan få enda større problemer med å overføre en betydelig del av spillbibliotekene sine til VR.
Utviklerne tvinges derfor til å tenke nytt og kreativt. Det kan hele bransjen potensielt nyte godt av.
– Vi bruker masse tid og penger på fine bilder, og knapt noe på menneskelig oppførsel. Det er trist, sukket designerstjerna Warren Spector til PressFire under den samme messa.
De samme tankene kom fra Dan Connors, sjefen for «The Walking Dead»-spillstudioet, under GDC i fjor. Han mente at de dyre, krevende skytespillene styrer altfor mye av den teknologiske utviklingen i bransjen.
Det er der pengene ligger, det er der mange av programmererne jobber og der de største trendene etableres. Om de er mer interessert i å bruke tiden og energien sin på å utvikle mer finkalibrerte måter å skyte på, blir det ofte slik. Enn så lenge.
Men før Virtual Reality får det gjennombruddet vi har ventet på i 20 år, er det mye som må forbedres.
Blant annet mangler opptil 10 prosent av befolkningen samsyn og har derfor vekslende eller ingen effekt av dagens 3D-standarder.
Sjøsyke har også lenge vært et problem, men er visstnok noe bedre i de siste prototypene. Ytelsesmessig må du fortsatt ha en heftig datamaskin for å nyte en opplevelse på for eksempel Oculus Rift.
Kanskje er ikke 3D og Virtual Reality allemannseie før om et tiår. Smarttelefoner brukte bare et par år på å snu spillverden på hodet.
Er vi framme snart?All negativ omtale av problemer med VR blir spredd lynraskt og med tidobbel effekt i dagens hyperaktive jungeltelegraf.
Uansett hvilken retning teknologien tar de neste årene, har 3D-bølgen allerede sendt fra seg noen viktige dønninger.
Sammen med en generell forskyving av maktbalansen i indieutviklernes favør, føles det som om den kollektive spillbransjen aldri har dratt mer i samme retning. Både kreativt og økonomisk.
Sony, Microsoft og de andre mastodontene er tvunget til å spille på lag med småstudioene. I motsetning til de mange lovnadene vi stadig bombarderes med, vil Virtual Reality faktisk bli en ny måte å spille på. Men det kan ta sin tid å komme i mål.