KÖLN (PressFire.no): Funcom har vært i sin egen lille hemmelige verden de siste årene når det gjelder det kommende MMORPG-spillet deres, «The Secret World», men har den siste tiden dryppet litt info om hva spillet handler om.
Under Game Developers Conference i San Francisco i mars fikk vi vite litt om hva målet med spillet ville være, hva Funcom ville utrette, og en viss kjennskap med de tre ulike sidene du kan velge å spille som.
På GamesCom i Köln nylig fikk vi se på spillet slik det ligger an nå, mer spesifikt fikk vi primært demonstrert de forskjellige Player vs Player-modusene.
Spillet fokuserer på en verden der magi igjen har blitt en realitet, og som rives mellom tre store fraksjoner. Illuminati, Templars og Dragon er navnet på disse, og hver har en egen hovedbase de andre gjerne vil ha kloa i.
NB! Se fersk trailer fra «The Secret World» nederst.
Ikke ulikt systemet som fantes i onlineskytespillet «MAG» til PS3, vil utfallet av hvem som kontrollerer hvilket område gjenspeiles i maktbalansen over hele verden. Om Illuminati har mange områder, vil gruppen deres styrkes på verdensbasis og gjøre det verre for andre å ta plassene tilbake.
- Det er smil og gode miner over bordet, men alle sitter med knivene pekende mot hverandre under bordet, sier Martin Bruusgaard, sjefsdesigneren på spillet.
Dette betyr i praksis at du kan teame opp med folk fra de andre fraksjonene for å gjøre quester som ikke innebærer slåssing de imellom, men mot mørke krefter som plager jorda. De tre gjengene vet at de må samarbeide for å ta denne felles fienden, men det er fortsatt full krig mellom de forskjellige lagene når alt kommer til alt.
Betatestingen har foregått i lukkede former til nå, men Funcom har endelig startet med en registrering for å være med på testingen videre.
Vi fikk også huket tak i Funcom-greve Ragnar Tørnquist for å spørre om detaljene rundt spillet.
- Hva slags tilbakemeldinger har dere fått fra betatesingen så langt?
- Det beste med betatestingen så langt har vært at de elementene som spillerne har likt aller best, er det som har vært det viktigste for oss. Det er de fire pilarene: Historie, en moderne setting, no classes/no levels-filosofien – og konflikten mellom faksjonene. Det vi har fått kritikk for er de tingene som står på lista vår over ting som må utbedres, elementer som vi vet suger, og som skal fikses.
- Dette var noe vi var klare over på forhånd, men vi trengte samtidig å høre det fra spillerne: «Ok, alle er enige, da må vi gjøre noe med det».
Demonstrasjonen viste to forskjellige kamparenaer, små og store. De små kalles ganske enkelt Battlefields og Warzones - og deles inn i hvor mange personer som slåss og dermed også på hvor store de er rent fysisk.
Battlefields er små instancer med opp til 30 spillere fra de tre fraksjonene som slåss om herredømme over mytiske områder verden rundt. Vi fikk se glimt av Stonehenge, Shangri-La og El Dorado – alle plasser som har en aura av mystikk og ikke minst magi rundt seg.
Warzones, derimot, er svære områder delt inn i forskjellige lag av forsvar. Disse er hovedbasene fraksjonene slåss om, og ligger rundt de største, mytiske plassene i verden. Dette er plassene hvor sterke relikvier fra fordums tider ligger lagret, og hvor det slåss opp mot 100 personer på én gang, fra alle fraksjonene.
Vi fikk se Dragon-fraksjonen komme inn med båt mot Illuminati-fortet, men før de kunne valse inn og lage kvalm måtte de sprenge opp hovedporten med noen godt bevoktede bomber (kalt Anima Charges) i en gameplaydel som minte litt om en variant av capture the flag. Beklageligvis for Dragon hadde noen Templars den samme planen og barket sammen med dem utenfor portene.
Dette betydde at begge de to angripende gjengene først måtte ta rotta på hverandre før de kunne utfordre den forsvarende fraksjonen. For å gjøre det enda vanskeligere styrer disse også en enorm Automiton, en robotkjempe, som fungerer som en slags boss. Om denne blir styrt av spillerne eller er helt automatisk vet vi ikke, men at den er en formidabel fiende er det ikke tvil om.
Når denne kjempen er nedsablet, går området over til de som til slutt står oppreist. Det er ikke lagt opp til at disse instancene noen ganger slutter, så her er det et evig kjør for å ha kontroll. Riktig; når eller hvordan spillelementer som bombene eller murene/dørene på banen tilbakestilles, ble det ikke sagt noe om.
Det virker som det legges opp til en onlinetilværelse hvor fraksjonene må velge hva de vil kontrollere. En angripende fraksjon vil kanskje måtte gå for herredømme over de små områdene for å få nok fordeler til å kunne ta over de store, mens de som allerede eier dem må velge om de vil forsvare de store med all sin makt eller prøve å gå for forsvar av de små.
For å skille mellom de forskjellige typene du kan spille vil det være spesifikke uniformer for hvilken spesialitet spillerne velger. Dette gjør at du kan se om en spiller er en som kan å heale eller er en eksplosjonsekspert, selv om de ikke har valgt å være dette gjennom et direkte klassesystem.
Det vi ikke fikk se var hvordan hele spillet starter. Funcom lover at det ikke er et tradisjonelt levelsystem eller klasser, og at alle kan bruke hvilke våpen de selv finner liggende rundt. Bilder fra spillet viser helt vanlige folk som slåss mot store monstre uten uniformene til de forskjellige fraksjonene, men akkurat hva du kan gjøre når du enda ikke er med, eller om det er noe annet enn bare en meny der du velger side og that's it, vet vi foreløpig ikke.
Vi fikk derimot et ørlite glimt av hvordan et enkeltspilleroppdrag vil se ut. Gående rundt i et parkeringshus fylt med gale mennesker og store monstre, fikk spilleren instrukser via et headset. Grafikken er pen å se på, og er avansert nok til at den tillater utviklerne å bruke mørke og lys som et aktivt gameplay-element. Lysbluss måtte kastes ut for å se fiendene, og den lille demonstrasjonen stoppet da spilleren ble overmannet av en mengde bad guys.
Funcoms storsatsning vil heller ikke bli lagt til side når det kommer ut. Planen er å konstant fikse på spillet, legge til nye ting og gradvis gi spillerne en ny, frisk opplevelse.
- Vi etablerer mye nå som vi senere kommer til å snu på hodet. Det er absolutt planen. Samtidig er det klart at slikt forandrer seg med tiden, for MMOer er «levende», forklarer Tørnquist.
- Litt som med «Cataclysm», som kom til «World of Warcraft»?
- Jeg syns «Cataclysm» var fantastisk, for du tar noe som er kjent og gjør forandringer med spillet slik at det føles friskt og nytt. Men jeg syns ikke at de gikk langt nok, de kunne ha gått mye lenger.
Tildigere på GamesCom-messa hadde Funcom allerede løftet sløret rundt utgivelsesmåneden. Spillet kommer forbrukerne i hende i april 2012, men mer spesifikk enn som så vil ikke Tørnquist være.
- Det blir litt for detaljert nå. Vi har jo noen tanker internt, men det viktigste for oss var å sette av en måned og begynne å planlegge for slipp da. Det er viktig for teamet også.
Tørnquist er tent på ideen om å etter hvert lansere spillet på andre plattformer enn PC, selv om arbeidet med å konvertere MMO-spillet til konsoll vil være tungt.
- PC-versjonen er absolutt viktigst. PC-markedet er fantastisk stort, og det er der MMOer dominerer. Men vi har Xbox-versjonen i bakhodet, så det kan jo hende det skjer til neste generasjon Xbox, for eksempel. Det er noe jeg vil kjempe for å få til, i hvert fall.
- Kanskje vi kan klare å være der tidlig til neste konsollgenerasjon, med et spill som passer til den plattformen.
Du kan lese mer om spillet ved å følge linkene under. Tørnquist kunne også fortelle oss at ryktene rundt kanselleringen av tilleggspakkene til «Drømmefall» bare er tøv - disse kommer definitivt en gang i fremtiden.
- Betaregistrering til «The Secret World» i gang
- «The Secret World» kommer i april 2012
- «The Secret World» nærmer seg
- En konsollversjon av «The Secret World» må bli annerledes
- Massive avsløringer fra «The Secret World» på vei
- EA satser stort på «The Secret World»
- Her er «The Secret World»
TEKST: Erik Fossum og Kjetil Svensen.
«The Secret World» lanseres til PC en gang i april 2012.