Kunsten å overleve i Shanghai

Vi har spilt «Battlefield 4».

12. juni 2013 07:14

STOCKHOLM (PressFire.no): De svenske spillmakerne i DICE kommer til å skyte med tungt artilleri denne høsten.

«Battlefield 4» er nemlig større, penere og gir samtidig en følelse av at de søker tilbake til røttene når det gjelder friheten, pluss en kjent og kjær funksjon som var nappet ut av det forrige krigsspillet fra denne kanten: Commander-modusen.

Samtidig har de bevart den virkelighetstro, pene grafikken fra «Battlefield 3» og perfeksjonert denne ytterligere.

Delvis handler det for DICE om å være klare med et spill som kan imponere på de nye konsollene fra Sony og Microsoft denne senhøsten, men også å rette opp i småting som gjorde de mest hardbarka pc-spillerne smågretne ved forrige korsvei.

PressFire fikk en førpremiere på «Battlefield 4», testet flerspillerdelen lagt til et Shanghai som holder på å revne midt i kuleregnet - og vi snakket med «Battlefield 4»-sjefen, Lars Gustavsson.

Høyhus, tett i tett

DICE og EA avslørte «Battlefield 4» under Game Developers Conference i San Francisco i mars. Da fortalte Patrick Söderlund oss at det er mye mer enn bare pen grafikk som gjelder denne gang.

Historien, og en mye sterkere enspillerdel enn i «Battlefield 3», er blant tingene han fremhevet.

DICE ga et lite antall medier et detaljert innblikk i «Battlefield 4» - en slags generalprøve før E3-spillmessa, som ruller videre i Los Angeles denne uka.

Dette var første gang utenforstående fikk teste spillet.

Det regner glass!

I Conquest Mode, 32 mot 32 spillere, blir slagmarken til slutt endret dramatisk. Kampene foregår både på bakken, i lufta og fra vannet. Detaljene mens du svømmer eller kjører vannscooter er kraftig forbedret sammenlignet med i «Battlefield 3».

Plutselig høres lyden av glasspartikler som regner mot asfalten, midt i hjertet av Shanghai. En særegen, ubehagelig og intens lyd.

Et høyhus begynner å røre på seg. Sakte tipper det mot ene siden. I begynnelsen ser man nesten ikke at det holder på å kollapse eller beveger seg, men så feies all tvil bort i takt med at panikken brer seg.

- Vil ikke skuffe 22 millioner onlinebrukere

Lars Gustavsson, som har vært i DICE siden prototypen til det aller første «Battlefield»-spillet ble unnfanget, vektlegger at skalaen nå er kraftig forstørret. Det virker som om utviklerne har skrudd opp ambisjonene sine i takt med at teknologien har blitt raffinert og forsterket.

Frostbite-oppgraderingen til «Battlefield 3» var ment å gi en forsmak på mulighetene, og fremtiden, innrømmer han.

Er det vanskelig ikke å glemme de små nyansene, det som kjennetegner et «Battlefield», oppi alt dette?

Vi visste vi måtte beholde opplevelsen. Det er nødt til å føles som en evolusjon, der vi beholdt de elementene som er elsket, men samtidig må vi forbedre eller revolusjonere områdene som ikke var godt likt eller som kunne bli bedre, sier Lars Gustavsson til PressFire.

- Vi har 22 millioner brukere online. Vi kan bare ikke skuffe alle disse, slår han fast.

- Har bygd for fremtiden

Det to år gamle «Battlefield 3» var på mange måter en sniktitt inn i fremtiden. Dette var før vi visste noe konkret om PlayStation 4- og Xbox One-konsollene. DICE så på «Battlefield 3», på pc vel og merke, som initiativ til å ruste opp med ny Frostbite-spillmotor.

- «Nestegenerasjons software på dagens generasjon teknologi», var vel budskapet vårt den gang, mimrer Gustavsson om slagordene som ble brukt om «Battlefield 3».

- Vi begynte å bygge for fremtiden. Det var de første skrittene mot å lage en virkelig skalerbar teknologi – den gangen på de seneste pc-ene. Du må jo bruke maskinvaren du har tilgjengelig. Nå, som vi har den neste plattformgenerasjonen rett rundt hjørnet og vet mye mer om den, er vi glade for at vi valgte den ruta vi gjorde.

Vi tok spillmotoren vår gjennom hele den prosessen. DICE vil levere så godt som mulig på den maskinvaren vi til enhver tid har, sier svensken.

- Før har det alltid vært spillavdelingen i DICE som også lagde teknologien. Til «Battlefield 3» skilte vi ut en egen gruppe mennesker som ble satt til å lage Frostbite 2-motoren.

- For meg, som er en av de kreative, betyr det et mye mer stabilt arbeidsmiljø. Er du vant til å lage bilder med fargestifter men plutselig får utlevert oljemaling, kan det være forvirrende, illustrerer han.

- Nå er det mer stabilt. Vi kan fokusere på å lage spill, sier Gustavsson.

«Battlefield moments»

Det blir fort mye teknisk snakk når man møter DICE-representanter verpesjuke med et nytt spill. Til «Battlefield 4» har de altså en ny spillmotor, Frostbite 3, som skal gjøre ødeleggelsen enda mer komplett enn forrige gang.

De er struttende stolte over Frostbite, en teknologi som nå har spredd seg rundt i EA-systemet og blir brukt i alt fra det neste «Need for Speed» til BioWares «Dragon Age III» og et nytt, forholdsvis hemmelig «Mass Effect»-avsnitt.

Soldatanimasjonene er også raffinerte og mer flytende sammenlignet med i «Battlefield 3», det så vi selv i flerspillerdelen. De første trailerne har røpet at de også tar ansiktsbevegelser og motion capture alvorlig. De har blant annet hyret inn Michael Kenneth Williams, Omar fra serien «The Wire», for å skape enda mer drama.

«Battlefield moments», som spillsjefen kaller det, ligger i DNA-et til DICE. Det er slike øyeblikk de ønsker å oppnå. Gustavsson forteller at han gikk rundt, smugtittet og lagde «mental notes» mens folk spilte «Battlefield 4» tidligere denne dagen.

- Det var veldig spesielt å se folk der inne spille det for første gang, innrømmer Gustavsson.

- Du vil gjerne prøve å sette ord på et spill, på hele opplevelsen. «Battlefield moments», et begrep jeg tror ble skapt av communitiet vårt … jeg mener, jeg sto der inne og så på en fyr som kastet seg ut fra en skyskraper, for deretter å utløse fallskjermen sin. Etterpå ser jeg et helikopter komme rundt en bygning og begynne å skyte.

- For meg er det tilfredsstillende å se på det hele, at det begynner å falle på plass.

Rive eller beskytte?

Shanghai-kartet byr på intense storskalakamper. Hva slags variasjon har dere tenkt å by på i flerspilleren?

- Jeg kan ikke røpe for mye her og nå, men jeg kan si at vi har investert kraftig i vann og vanneffekter, så forvent enda flere områder der det våte element er med, hinter Gustavsson.

Størrelse og skala er noe vi har jobbet med siden sist, men det viktigste er at hvert område skal føles unikt. Det er kanskje enda viktigere denne gang. Vi tar et skritt fremover.

- «Hva gjør at du husker et område? Hva er kult ved det?», er noe vi spør oss selv. På Shanghai-kartet dere spilte i dag, handler det om «megabyen» sammen med skyskraperen som faller over ende. Det som har vært viktig mens vi lagde nettopp dette området, har vært «ja, skyskraperen faller, men det endrer faktisk også hele gameplayet».

- Bygningen trenger heller ikke å kollapse, har du bedre piloter (enn motstanderen – journ. merk.) kan du i stedet beskytte skyskraperen og denne basen med helikoptre. 

- Jeg elsker jets!

«Levelution» er et catchy ord Gustavsson brukte ofte denne dagen. Det handler om å bygge nye etasjer i «Battlefield»-opplevelsen – sammen med å videreføre «Battlefield»-arven inn i en ny generasjon.

Flerspilleropplevelsen skal by på «levelution»-filosofien. Kartet forandrer seg og gir en ny opplevelse.

- Hvert nivå må ha et unikt tema og «levelution»-tanken ligger bak, som endrer måten du spiller på. I større grad på enkelte kart, ikke så mye på andre. I kombinasjon med de mindre tingene, som å sette feller … ting spredt utover, som skal gjøre at du kan føle deg smart etter å ha utmanøvrert fienden, sier Gustavsson.

- Vi fikk selv stifte bekjentskap med noen helikoptre i dag. Hva med «jets»? Jagerflyene?

- Vi har overhodet ikke glemt jets. Nei, de er definitivt med. Jeg elsker jets! forteller Lars Gustavsson og lar det skinne igjennom at han nok er en luftens baron.

- Teamet har pushet grensene og gjort en hel del med missilsystemene. Jeg håper folk liker de endringene vi har gjort med flyene våre.

Commander er tilbake

Commander Mode har vært et populært tilskudd for «Battlefield»-serien. Her kan en person ta rollen som strateg over slagmarken – bestemme seg for å gi litt ekstra ammunisjon, dirigere strategiske flydropp, eller orkestrere spektakulære angrep med overblikk.

Etter en pause på noen år, er Commander Mode tilbake i «Battlefield 4». DICE viste fram en kjekk nyvinning, helt i tråd med fikseringen på nettbrett og mobil som smeltes inn i den store spillopplevelsen. Dette er en trend vi kommer til å se vokser framover.

Hvert lag – 32 mot 32 – kan sysselsette en ekstra spiller. Denne personen kan velge å koble seg på den sosiale sentralen Battlelog med en iPad, for eksempel.

En kjekk detalj: ved å bruke kameraet på et nettbrett, kan du scanne en QR-kode direkte fra skjermen – og hoppe inn i Battlelog fra iPad-en din. Få sekunder senere er du på nøyaktig samme sted i menyene, og kan for eksempel ta på deg rollen som Commander fra denne app-en.

Spillutviklerne demonstrerte at dette faktisk fungerer i praksis.

Ventet dere med Commander Mode til nå, for å kunne tilby slike nyheter som nettbrettstøtten dere demonstrerte i dag?

Godt spørsmål. Jeg vet ikke hva som kom først: høna eller egget.

Vi har brukt litt tid. I perioden med «Bad Company» mistet vi Commander Mode. Derfra og ut vokste viljen internt til å gjeninnføre modusen. Hver gang vi snakket med media og fans ble vi spurt: «hvor blir det egentlig av Commander?»

- Vi jobber hardt for å legge til rette for at også en ensom ulv kan ha mye moro med Commander Mode, enten det er for å se et varsel om en innkommende Tomahawk-rakett eller å styre dropp av forsyninger. Commander Mode høres kanskje ut som noe myntet på hardcore-spillerne, men den er virkelig for alle, insisterer Gustavsson.

- Det er opp til deg hvilket nivå du vil ta det: er du ensom ulv, er du squad member, er du en squad leader eller commander?

Større kamper på de nye konsollene

Presentasjonen fra DICE, og kartet de lot folk få boltre seg med, er nøyaktig det samme som de viser fram på E3 denne uka. DICE hadde spreke pc-er stående i lokalene sine med denne uferdige versjonen av «BF4».

Gustavsson hintet om planer for PlayStation 4 og Xbox One, uten å gå i detaljer rundt hva svenskene egentlig kan tenke seg å gjøre med de nye konsollene.

- Grunnen er at vi fortsatt prøver å finne ut hva vi har lyst til å gjøre, innrømmer han overfor PressFire.

- Vi er selvsagt veldig gira på å jobbe med disse konsollene, og ser nå litt under panseret for å finne ut hva som vil være mest fornuftig i forhold til «Battlefield». Vi kommer definitivt til å snakke mer om dette. Men 64 spillere, 60 bilder i sekundet, er noe av det …

Så dere vil kjøre på med 32 mot 32-kamper online og 60 fps til PlayStation 4 og Xbox One, ikke bare pc?

- Spent på nye «Call of Duty»

Denne høsten skal EA ut i ny vinterkrig mot erkefienden Activision og deres «Call of Duty: Ghosts». Det er et uttalt mål fra Electronic Arts å forsøke å spise flere markedsandeler fra «Call of Duty»-serien.

I likhet med DICE og «Battlefield», har også spillmakerne bak det nye «Call of Duty» byttet til ny teknologi og snakket entusiastisk om den neste generasjonen i denne serien da «Ghosts» ble vist for første gang under Xbox One-avsløringen til Microsoft i mai.

- Fikk du med deg «Call of Duty»-demonstrasjonen, og i så fall: hva syns du om det som ble vist?

- Ja, jeg satt hjemme og så livestreamen fra eventet. Jeg er kjempespent på hva de kommer opp med denne gangen. Det er alltid vanskelig å se det ut fra slike presentasjoner ...

- Jeg spiller alltid deres spill, og skal også spille det nye for å se hva de gjør.

Det er superspennende tider, med nye plattformer og alt. Vi har en miks av indiespill, nye idéer, «Day-Z», slike spill … Det er sunt med konkurranse. Jeg er spent på hva de gjør, gjentar Gustavsson om «Call of Duty»-konkurransen.

- Bygger man et spill som «Battlefield 4», staker du ut en kurs lang tid i forveien. Du kan ikke justere deg inn basert på hva konkurrentene gjør. Du bestemmer deg for noe og må være trygg på at du gjør det riktig.

- Jeg tror vi er på gang med noe veldig bra, sier Lars Gustavsson.

Helikopter-nærkontakt

Når det gjelder «Battlefield moments», som Gustavsson nevnte han overraskes av selv etter mange år med denne spillserien, serverte «BF4»-testingen vår definitivt noen slike.

Som for eksempel etter en tur i heisen, opp i et av høyhusene i Shanghai. Inne i heisen ser vi en liten tv-skjerm og hører noen beroligende toner fra høyttalerne mens det raser oppover i etasjene.

Et kjærkomment lite zen-avbrekk til drønnene fra krigen i gatene utenfor.

«Ding!», og heisen har tatt oss med helt til topps.

I stedet for å ta snarveien ned igjen, med fallskjermen slik DICE-folka viste oss, fant jeg trappa i nærheten og forvillet meg ned på et nabotak noen etasjer lenger ned. Et glasstak fungerte som en ypperlig orkesterplass samtidig som to tanks – fra hvert sitt lag – rullet inn fra hver sin ende av den smale passasjen under.

Disse stridsvognene begynte å skyte mot hverandre, noe som resulterte i voldsomme eksplosjoner og mye ødeleggelse femti eller hundre meter lenger ned.

Ved å plassere noen korte byger på glasstaket, kunne jeg bli med i kampen ved å kaste håndgranater ned på tanksen som ikke tilhørte mitt lag.

Det føltes som en helt trygg måte å være med i kampene. Men så feil kan man ta:

Lyden av rotorer ute av kontroll, skramling og utvilsomt noe svært som nærmer seg, viser å være et skadeskutt kamphelikopter på full fart ned. Det drønner og gnistrer når helikopteret styrter, bare få meter unna. Dette må da være et av disse «Battlefield moments»?

«Battlefield 4» lanseres til pc, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 og Xbox One. Spillet kommer ut til dagens plattformer den 31. oktober. Her kan du se hvordan spillutviklerne demonstrerte Shanghai-kartet under Electronic Arts' pressekonferanse på E3 denne uka:

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3