Noen spill er som digitalt dop

Og hiver deg inn i en berusende transe. Her er historien deres.

9. desember 2012 17:29

(PressFire.no): Folk liker videospill av forskjellige grunner. Noen nyter å utfordre intellektet med gåteløsings- eller strategispill. Andre ønsker virkelighetsflukt og liker å late som om de er alver i en fantasiverden, eller fotballspillere på en stor, grønn plen. 

Noen liker best å skyte på ting som er vanskelige å treffe, og se verden eksplodere i en sky av flerfargede partikler.

Eller for å sitere butleren til Batman: «Some men aren't looking for anything logical. They can't be bought, bullied, reasoned, or negotiated with. Some men just want to watch the world burn.»

Dette ble en mulighet i 1980, da spillet «Defender» kom til amerikanske arkadehaller.

Først i klassen

«Defender» handler om å beskytte små mennesker mot slemme romvesener som prøver å plukke dem opp fra bakken og spise dem.

Hvis et romvesen spiser et menneske, blir den til en hyperaktiv, aggressiv mutant. Hvis alle blir spist, eksploderer planeten og romvesenene muterer hele gjengen.

Det er derfor om å gjøre å skyte fiendene så fort og presist som mulig. Og når ting blir skutt, belønnes du med fine og fargerike eksplosjoner.

«Defender» var først ute med mange ting. Først og fremst var det tidlig ute med partikkeleffekter. Fyrverkerieffektene og eksplosjonene i spillet var veldig imponerende i 1980. Det var det første spillet med et spillebrett større enn skjermen, og hadde derfor horisontal kamerapanorering eller «scrolling».

For å ha kontroll på de delene av verden som var utenfor kameraet, hadde det også en radar som viste posisjonene til fiender og allierte i forhold til spilleren. Dermed var det også det første spillet med et minikart. 

Komplisert luring

«Defender» var forøvrig ekstremt vanskelig. Mye fordi kontrollsystemet var godt over gjennomsnittlig komplisert.

Ettersom det er et 2D-spill med romskip sett fra siden, skulle man tro at det eneste man trenger er ei styrestikke og en skyteknapp.

Her har man likevel en joystick for å styre skipet opp og ned, samt egne knapper for fremdrift og revers - i tillegg til knapper for skyting og «eksploder-hele-skjermen-bomber».

«Defender» ble laget av Eugene Jarvis og Larry DeMar for amerikanske Williams Electronics. Spillet ble en stor suksess for selskapet, som produserte og solgte i overkant av 55 000 enheter på verdensbasis.

Suksessen førte til at sjefene kom frem til at hvis ett team kan lage én stor hit, kan 100 grupper lage 100 slagere. I kjølvannet av suksessen hyret derfor Williams Electronics inn så mange lovende spillmakere som de kunne finne. Mange med en forkjærlighet for disko og røyking av planter.

Brutale odds

Jarvis og DeMar syntes ikke spesielt mye om den nye retningen i selskapet, og bestemte seg for å forlate Williams og starte sitt eget produksjonsselskap kalt Vid Kidz i 1981. De fortsatte imidlertid å distribuere spillene sine via den gamle arbeidsgiveren.

I 1982 lagde Vid Kidz «Robotron: 2048». Dette var enda et hektisk, fargerikt og vanskelig spill med uvanlig kontrollsystem og masse eksplosjoner. 

Der styrer man en ensom robot som har i oppgave å redde Jordas siste gjenlevende mennesker fra robothæren som har tatt over. Det gjør man ved å skyte ned det meste som rører seg.

I motsetning til «Defender» utspiller «Robotron: 2048» seg på enkeltskjermbrett, men de er til gjengjeld tettpakket med fiender. For å overvinne de brutale oddsene må man mestre kunsten å manøvrere og skyte i forskjellige retninger samtidig.

«Robotron: 2048» spilles med to joysticker, der den ene er for manøvrering og den andre endrer skyteretning. Sammen med «Defender» er det blant de tidlige skytespillene som har hatt stor innvirkning på bransjen både i sin egen tid og i etterkant.

Dyrebar inspirasjon

Mens spillene var nye var de dessuten en inspirasjonskilde for håpefulle spillskapere som senere skulle sette sine egne merker på spillindustrien.

En av de som lot seg inspirere tungt av spillene, var en ung Brite ved navn Jeff Minter.

Mange av oss som vokste opp med Commodore 64 husker nok spillene hans.

De var stort sett hektiske skytespill med festlige titler og psykedelisk grafikk som handlet om klovdyr, sånn som: «Attack of the Mutant Camels», «Llamatron», «Sheep in Space» og «Metagalactic Llamas Battle at the Edge of Time».

Tilbake til fremtida

I 1994 ble «Defender» og «Robotron: 2048» gjenopplivet i form av spillpakken «Williams Digital Arcade». Dette var den første kommersielt tilgjengelige arkademaskinemulatoren.

En emulator gjør det mulig å kjøre programvare som opprinnelig er skrevet for én type maskin på en annen, uten at man må tilpasse den originale koden.

«Williams Digital Arcade» gjorde det mulig å spille de originale arkadeversjonene av «Defender» og «Robotron: 2048» på en Apple Macintosh, og ble startskuddet for det moderne miljøet for retrospilling av arkadeutgivelser.

Utover resten av nittitallet dukket det opp mange andre emulatorer som gjorde det mulig å spille praktisk talt alle de gamle klassikerne fra «Space Invaders» til «Outrun» - som vi nettopp dro på ferie tilbake til

Arkadeemulatormiljøet i dag er i stor grad konsolidert i det gigantiske åpenkildeprosjektet «MAME» (Multiple Arcade Machine Emulator), som gjør det mulig å spille over 7000 spillehallutgivelser på dagens hjemmedatamaskiner.

Transetilstand

Både «Defender» og kanskje særlig «Robotron: 2048» har tålt tidens tann uforskammet bra - særlig spillmekanisk. Det som gjør dem så givende er at de går opp i en høyere enhet når man kommer til mestringsnivået der man «får dem til».

Følelsen er en form for Zen, en hypnotisk transetilstand der man klarer å koble det rasjonelle og nølende bort og kjøre fullstendig på reflekser.

Dette er et aspekt av det som innen psykologien refereres til som Mihaly Csikszentmihalyis teori om «flow»: en tilstand der man opplever ekstrem innlevelse i en aktivitet som er utfordrende men der man allikevel har en høy grad av kontroll.


I mange år var «Robotron: 2048» min primære induksjonskanal for denne tilstanden. I de siste årene har imidlertid «Geometry Wars» serien fra Bizzare Creations overtatt rollen.

«Geometry Wars» kombinerer hektisk dobbel joystick-skyting fra «Robotron: 2048» og «Defender» sine smidige fiender med vektorrendering og partikkeleffekter fra moderne grafikkort.

«Geometry Wars: Retro Evolved» finnes blant annet på Steam og XBLA, men det var opprinnelig et easter egg i «Project Gotham Racing 2» for Xbox, hvor man kunne spille det på en spilleautomat i den virtuelle garasjen sin.

«Geometry Wars: Retro Evolved 2» ble sluppet på XBLA i 2008, og er sannsynligvis det siste spillet i denne serien, da Activision, som kjøpte Bizzare Creations i 2007, la ned studioet i fjor.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3