PARIS (PressFire.no): «Assassin’s Creed: Unity» tar oss med til Paris under den franske revolusjonen. Under skrekkveldet var dette et sted der hoder rullet, og blodet rant i rennesteinen.
Mer brutalt enn vi er vant med i denne serien. Hvor langt tør de gå?
– Det er et modent spill, og det er historisk fiksjon, så det er historisk vold. Det er kontekstualisert. Vi prøver å gjøre det så troverdig som mulig, sier Alex Amancio, spillets regissør, til PressFire.no.
Slik begrunner han at de har laget det sannsynligvis mest voksne spillet i serien til nå.
– Du vil se hodene til folk satt på påler. Du vil se hoder bli hogget av i giljotinen, fordi det er det som skjedde, sier han.
Det er i dette blodige Paris at du skal få oppleve et nestegenerasjons «Assassin’s Creed» for første gang.
Les også vår sniktitt av spillet: Er du klar for en revolusjon i «Assassin’s Creed»?
Alex Amancio er kreativ sjef for «Unity», en posisjon han også holdt for «Assassin’s Creed: Revelations». Siste kapittel i trilogien om sniksjarmøren Ezio Auditore da Firenze.
I kjernen av utviklerteamet finner vi flere som gikk rett fra Ezio-spillene til dette. Sjefsprodusent Vincent Pontbriand, for eksempel, har jobbet på spillet siden «Brotherhood».
Han forteller at for ham, så er dette en slags oppfølger.
Spillet er laget for en ny generasjon konsoller. De skal ha vraket den gamle koden, og startet med tomme hender.
Likevel er spillet skodd over samme lest. Som vi kunne konstatere i vår sniktitt: «Assassin’s Creed» er det samme, men ikke det samme. Alt er bare litt større og dypere – inkludert blodbadet.
– For å gi deg en idé om hvor mye innhold vi har: Hvis du skulle finne på å stå ved en giljotin – og det er to av dem i byen, forresten – og bare ser på at folk blir ledet frem og plassert i giljotinen, så er det omtrent en og en halv time med innhold før det starter på nytt, sier Amancio.
Dette for at spillet skal være så naturlig og tro mot de historiske omstendighetene som mulig.
– Vi har ikke bare en historiker som del av utviklerteamet, men vi kontaktet også to eksterne eksperter på den franske revolusjonen, en i Montreal og en i Paris, som gikk gjennom manus, og alt vi har av innhold, for å forsikre at vi gjengir denne tidsepoken korrekt.
– Vi viser også medaljens bakside: Revolusjonen var også noe positivt. Erklæringen om menneskets og borgerens rettigheter – som trolig er en av de vakreste dokumentene noen gang forfattet – ble skrevet under den franske revolusjonen. Så det var mye bra.
– Det skjedde bare gjennom mye forferdelig.
Hovedpersonen oppe i det hele er Arno Dorian, en ung mann som er på vei inn i snikmordernes brorskap.
Etter faren ble drept – også han en del av brorskapet – ble Arno tatt imot og oppdratt av lederen for de franske tempelridderne. Men også adoptivfaren blir senere myrdet, og Arno føler seg ansvarlig.
Historien blir en søken etter forsoning med fortiden. Det er også en kjærlighetsintrige: Arno har et romantisk forhold til adoptivfarens biologiske datter. Teknisk sett hans stesøster altså, og hun er attpåtil en tempelridder – hun er «fienden».
– Når jeg tenker tilbake på «Assassin’s Creed» som serie, så går tankene fort til karakteren Ezio. Jeg tror spill som dette trenger en sterk hovedperson som evner å bære spillopplevelsen. Hvordan har dere gått frem for å skape en figur som publikum skal oppleve dette spillet gjennom?
– Jeg er hundre prosent enig med deg, sier Amancio, og utdyper:
– Hovedpersonen må bære spillet, og det er gjennom denne figurens øyne at du vil oppleve og tolke det. Dette er begynnelsen på en ny syklus, det er en ny start. Så vi visste fra starten av at hovedpersonen måtte ha en viss uskyld. Du skal lære om snikmorderne og tempelridderne gjennom hans øyne.
– Det er mer intimt og personlig – ikke helt ulikt historien til Ezio, som fikk familien sin myrdet. I dette tilfellet er det en kjærlighetshistorie. Elise – hun er en tempelridder, han er en snikmorder. Her melder det seg alskens dilemmaer, som mellom plikt og kjærlighet.
– Arno er en karismatisk figur. Han har en skarp sans for humor. Som karakter er han dyp og kompleks. Han er ikke dyster og innadvendt, men bærer likevel i seg mye smerte. Det er en historie om forsoning, om å rette opp noe han føler han har gjort fryktelig galt.
– Han er en flott karakter, men han er ikke perfekt – han er veldig menneskelig. Han har noen mørke stunder og visse humør der han trekker seg unna folk. Så han er veldig interessant, og tredimensjonal.
–Figuren Arno og hans fortid illustrerer også at det er litt mer subtile skiller mellom godt og ondt, nå – mellom de to fraksjonene som definerer serien.
– De to gruppene, det er ikke godt mot ondt. Det er ikke så enkelt. Snikmorderne har en veldig spesifikk måte å hanskes problemene sine på, nemlig ved å drepe folk. Begge partene er ekstremister.
Det sier Maxime Durand, historikeren som jobber som produksjonskoordinator på spillet. Han har vært involvert gjennom hele designprosessen – fra de store trekkene i historien, til små animasjoner og arkitektoniske detaljer.
– Er det vanskelig å få de viktigste historiske figurene til å passe inn som enten snikmordere eller tempelriddere? Skaper det ikke et kunstig skille, der de blir nødt til å ta parti?
– Vi ser på historien, og så er det noen figurer som står ut der vi tenker, «han her kunne gjort seg godt som en tempelridder», sier Durand til PressFire.no.
– For eksempel Napoleon – her var det forresten et frempek i «Assassin’s Creed II», der han blir vist med et edens eple! Det ville ikke vært naturlig å gjøre ham til en del av snikmorder-ordenen. Om noe, så hjelper skillet mellom gruppene oss, det er et verktøy for å skape spillets univers.
– Hvilken historisk figur fra spillet er din personlige favoritt?
– Robespierre. Og Napoleon, men av helt andre grunner. Han var også en gæren type. Men Robespierre, han tror på det han gjør, og tror at han jobber for noe godt. Det er bare måten han oppnår det på … det leder til mye død.
Inkludert hans egen. Henrettelsen av Robespierre er et godt eksempel på hvor mørkt de er villig til å gå i spillet.
– Han ble skutt i munnen, men døde ikke. Vi vet ikke om han skjøt seg selv eller ikke. Men han ble dratt med i den tilstanden, og henrettet først neste dag. Det er brutalt!
Den franske revolusjonen foregikk over en tiårsperiode, mellom 1789 og 1799. Det var der det monarkiske eneveldet fra middelalderen ble veltet, og satte i gang store sosiale og politiske omveltninger både i Frankrike og resten av Europa. Vi spør Durand:
– Hvordan går dere frem for å kondensere det til en god spillopplevelse?
– Det er jo en av de store utfordringene. Du starter med overblikket fra et leksikon, og så går du dypere og dypere ned i detaljene, sier historikeren, og utdyper:
– Det var en hendelse der et 1000 år gammelt system falt sammen. Og alle var enige om at det skulle falle – bortsett fra de kongelige.
Men en slik overgang skjer ikke over natta. Og, i alle fall i dette tilfellet, ikke uten blodsutgytelse.
– Andre land var redde for at revolusjonen skulle spre seg, og gikk til krig mot Frankrike. Og i Frankrike var folk redde for rojalistene. Det var kaos.
–Spillet tar for seg historien fra og med stormingen av Bastillen i 1789, frem til hodet til Robespierre stod for tur til å rulle fem år senere.
– Jeg fikk teamet til å se på film og tv om perioden, artefakter fra tiden, graveringer, malerier, våpen. Spesielt nyttig har det vært med digitale arkiver, slik som det franske nasjonalbiblioteket.
I å gjenskape Paris var det viktig for dem at byen skulle være levende, og befolket av den typen folk som virkelig traverserte gatene på den tiden.
– Det er tusenvis av mennesker i spillet, som har ulike geskjefter og arbeid. Vi studerte den borgerlige middelklassen og deres arbeid, samt hva fattigfolket gjorde i gatene. Fra klokkemakere til skopussere.
– Både i omgivelsene og de historiske hendelsene har vi prøvd å holde oss til fakta. Den franske revolusjonen er veldig politisk ladet, det er mange meninger. Vi prøver å komme gjennom til hva som faktisk hendte, slik at spilleren får sjansen til å dømme selv, sier Durand.
– Det var helt klart både positive og negativer ved det som skjedde.
Paris i «Unity» skal være seriens største spillverden til nå. De har etterstrebet å få byen til å se ut som den gjorde på sent 1700-tall, ned til graffitien på veggene.
Men ved visse unntak.
– Vi tok oss noen friheter, blant annet med enkelte landemerker, av hensyn til spillbarheten. For eksempel med spiret over Notre Dame, som er det høyeste punktet i byen. Det ble bygget da kirken ble restaurert omkring 1850, altså mye senere. Det originale spiret var lavere, bygget i tre og ikke like vakkert.
Den historiske settingen er mye av grunnen til at folk kjøper et nytt «Assassin’s Creed» hver høst. Spillmekanikkene har i stor grad vært de samme fra gang til gang.
Det er de fortsatt, og det er med overlegg, for nå er spillet laget på ny fra grunnen av. Derfor er det også litt ekstra viktig at det fungerer. Dette kan du lese mer om i vår sniktitt.
– Dette er første gang på veldig lenge at vi var i ukjent terreng, sier Alex Amancio.
Spillregissøren forteller at de har gått gjennom hver av kjerneelementene i spillopplevelsen, for å revitalisere disse for en ny konsollgenerasjon.
– Vi har prøvd å analysere hva som fungerer i det vi har. Det vi finner er tre bærebjelker: Det å ha sniking, navigasjon og kamp. Jeg tror kombinasjonen av disse skaper en variert og god spillopplevelse, sier han, og legger kjapt til:
– Det er i gjennomføringen at vi må prøve å forbedre oss.
Der tror han de har tatt et byks fremover denne gangen.
– Vi har, i forrige generasjon, vært begrenset av teknologien, av mangel på erfaring, og den typen ting. Nå som vi har med oss all læringen, og denne nye teknologien, så ser vi på de tre bærebjelkene og prøver å finne ut hva vi kan gjøre bedre, og hvordan vi kan få det til å handle enda mer om spilleren, og spillerens frihet, og mindre om at vi skal styre opplevelsen.
Det er noen endringer i hvordan man styrer, og hvordan det ser ut med både navigasjonen, sniking og kamp. Amancio forklarer:
– For navigasjonen sin del, så handler det om flyt, og kontroll. Systemet prøver faktisk å gjette hvor du er på vei, og det trenger det å gjøre for å skape den sømløse bevegeligheten. Hvert millisekund er det hundrevis av ulike muligheter, som maskinen tar stilling til.
– Hvis du føler at du beveger deg dit du vil – hvis det flyter og føles naturlig – så er det fordi vi gjetter riktig, sekund for sekund. En stor utfordring her har vært å slå sammen de to systemene som utgjør på den ene siden friløping og parkour, og klatring på den andre.
En velkommen nyhet her er at det nå finnes en intuitiv metode for å ikke bare klatre opp, men også nedover fra hustak og spir. Det er ikke det eneste området der tilhengerne har sett rom for forbedring.
– Folk har klaget over at karakterene gjør noe annet enn de ber dem om, sier Amancio. Årsaken ligger helt i kjernen av hvordan disse spillene fungerer.
– Det er fordi vi prøver å oppnå to ulike ting med figurene. Ta et spill som «Watch Dogs», der du har figuren, og så har du ulike kjøretøy. De vet at når du er i en bil så vil du reise, mens når du styrer figuren så vil du sannsynligvis løpe rundt og skyte.
– Mens i «Assassin’s Creed» så har du bare ett kjøretøy, og det er karakteren selv. Så noen ganger vil du bevege deg raskt, mens andre ganger vil du snike deg rundt. Vi trenger å kunne kontrollere når dette skjer.
Derfor vil du merke deg noen nye funksjoner og kombinasjoner på kontrolleren denne gangen.
– Ved å legge til en «stealth»-knapp, så vet vi når du vil løpe, og når du vil snike. Da kan vi også for eksempel gjøre at du lager mindre lyd, så du kan overraske fiender, og vi la til en knapp for å ta dekning. Vi fant ut at når du er innendørs, så er det lettere å navigere når du kan smette fra dekning til dekning. Det er mer komfortabelt.
– Og så er det kamp. Det er ofte – eller var ofte – den enkleste utveien. Hvert oppdrag endte som regel i en kamp. Vi ville at det skal handle mer om å snike seg frem, så vi har gjort kampene dypere og mer utfordrende. Når du havner i et slagsmål, så bryter du synslinjen med for eksempel en røykbombe, og fortsetter å snike i skyggene.
– Dette er de grunnleggende sakene. Alt dette endrer hvordan du spiller spillet, sier Amancio, som også vil fortelle om hva de har gjort med «kameraet» i år:
– «Assassin’s Creed» har det pleid å være mange kameraer, som vi vekslet mellom: Ett for slåssing, ett for klatring, og så videre. Nå har vi kun ett kamera, som har sin egen kunstige intelligens. Det oppfatter hva du gjør, og tilpasser seg i sanntid.
– Så hvordan tilpasses de grunnleggende mekanikkene til spillverdenen?
– Gjennom oppdrag. Det å gjøre oppdrag mye mer åpne. Det at de skal handle om spillerens egne opplevelser, i stedet for en historie som vi har sett for oss på forhånd. Og hvordan oppdragene glir inn i den større verdenen.
– I stedet for å ha en historie som går fra A til B til C til D, så ville vi ha en by som er fylt med aktiviteter, som alle sammen spiller inn på spillerens fremgang gjennom spillet. Det er fullstendig annerledes med henhold til hvordan du opplever spillet, det forandrer hele strukturen. Det oppforer utforsking, at du prøver ut ting og er nysgjerrig.
– Til syvende og sist så er ikke «Unity» historien om Arnos forsoning, det er ikke brorskapsoppdragene, det er ikke kuppene, eller noen av de flere hundre oppdragene i Paris. Det er din historie, om din reise i byen. Når du beveger deg fra A til B og gjør fem oppdrag på veien, så former du din egen fortelling.
En ting Amancio trekker frem som fundamentalt annerledes med «Unity» kontra tidligere spill, men som er vanskeligere å isolere i form av en enkelt funksjon, er selve strukturen i spillverdenen.
– Det at Paris i seg selv er hovedhistorien, i hvordan du utforsker den og hva det gir deg, sier han.
– Ta tilpasningsmulighetene, som vi aldri har hatt før. Evnepoeng, evner, hundrevis av deler til utstyr. En viss hette kan gjøre deg usynlig i folkemengden 40 % kjappere, et par støvler kan la deg ta mindre skade av et høyt fall. Våpen har ulik rekkevidde, skade, blokkeringsevne. Tilpasningen har aldri vært så rik som her.
– Hvorfor gjør vi det? For at du skal kunne spille som du vil. Vi har fullstendig gjort om oppdragene, for å støtte tilnærming fra 360 grader. Hele kjerneopplevelsen har utviklet seg.
– Et eksempel: Vi har tilgang på «varmekart» fra millioner av spillere. Vi kan se på byer som Konstantinopel eller New York eller Havana, og vi ser nøyaktig hvilke løyper spillere beveger seg i. Det vi finner, er motorveier. Det er lineære nivåer innenfor den åpne verdenen – eller, den åpne verdenen blir spilt som en samling korridorer. Det er veldig få som beveger seg utenfor disse.
– Men hvis du ser på varmekartene fra prøvespill av «Unity», så er det fullstendig kaos. Folk spiller det virkelig som en åpen verden. Det har å gjøre med den fundamentale endringen i spillets struktur.
– For meg, så tar dette virkelig action-eventyrsjangeren inn i neste generasjon, sier Amancio.
– Eller det tar i alle fall «Assassin’s Creed» inn i neste generasjon.