SAN FRANCISCO (PressFire.no): Enmannsorkesteret Thomas Grip stopper ikke før du stopper ham.
Det minste spørsmål leder uten unntak til en timinutters animert monolog som sveiper innom nevrologi, spilldesign og som regel litt eksistensiell filosofi også.
Skåningen er heldigvis en briljant tenker. Om ikke hans nå klassiske skrekkspill «Amnesia: The Dark Descent» er bevis nok, punkterer han tvilen med sine anerkjente foredrag om de uortodokse designvalgene spillet er bygd på.
– Jeg har alltid vært fascinert av skrekk! Grøssere har vært my thing siden jeg var bitteliten, av en eller annen grunn. Da jeg etter hvert begynte å interessere meg for å lage spill, merket man nok det, gliser Grip når vi møter ham på en støyfull frokostkafé under GDC-messen i San Francisco.
På bare noen år har han og studioet Frictional Games blitt verdens antagligvis mest respekterte skrekkspillsmie, og nesten egenhendig inspirert en renessanse for sjangeren.
Thomas og jeg prøver febrilsk å kommunisere et sted midt mellom hans tykke skånsk og min enda feitere trøndersk, men må resignere før vi engang rekker å bestille maten.
Når Grip først ruller i gang, spretter han fort fra tema til tema. Glipper et par ord, er toget stort sett gått. Så det blir engelsk.
– Skrekkspill er den eneste spillsjangeren som har et direkte tilsvar i filmverden. Action, strategi – de andre handler om interaksjon og mekanikk. Grøssere er tematikk.
– I prinsippet kan du jo lage en strategigrøsser om du vil det, uten at jeg aner hvordan det måtte ha blitt, varmer han opp humrende.
Egentlig hadde ikke svenskene tenkt å gjøre stort ut av seg på Game Developers Conference.
Bare raske sammen litt penger og fly over de ganske få ansatte for å kose seg i California-sola, møte folk og holde et par foredrag.
– Tre uker før vi dro ned, slo det oss at spillet egentlig er ganske fett – vi kan kjøre en demo av det!. Jaja, det gjør vi! Så dro jävla helvete i gong altså, ler Grip.
Deres neste storsatsing, sci-fi-grøsseren «Soma», fikk dermed en spontan jomfrutur.
– Vi måtte jo ha maskiner ... et sted å vise det – skulle vi ha et slags spesialrom? – journalister måtte inviteres, suiter måtte bestilles. Det ble en diger greie, for det er jo første gangen vi viser fram spillet. Men vi fikk det til!
– Hvordan greide dere å skremme folk så grønnjævlig med «Amnesia», egentlig?
– En av grunnene er åpenbart at vi droppa kampene. Det tvang spillerne til å knytte seg til omgivelsene og bry seg om andre ting.
– Om du har kamper, ser du monsteret som en form for underholdning. Et nytt mål for mekanikkene dine.
Den respekterte spillskaperen har hentet ut pedagogen i seg, og han forblir ute.
– Selv om et spill er ganske skummelt, er det fortsatt artig å skyte lemmer, sant? Si at du bruker hele spillet på å samle dingser for å gjøre våpnene bedre. Selvsagt vil du bruke dem! illustrerer Grip med et lite skjult pek til actionskrekkserien «Dead Space».
I «Amnesia» skrubba de ut alt sånt.
– Klart det også gjør deg mer sårbar og alt det der, men bare det skiftet i fokus har utrolig mye å si.
– I «Penumbra» hadde vi våpen, selv om de var veldig svake, og det ble et problem. Spillerne prøvde jo alltid å bruke alt de fant som våpen! sammenligner han med deres første serie.
Det bedagelige tempoet i førstepersonsspillet, ofte tusler du bare rundt og klør deg i skolten som i et eventyrspill, er et annet poeng vi får servert.
– Vi går veldig sakte fram. På flere av brettene skjer det veldig lite i det hele tatt. Om du hele tiden bombarderes av inntrykk, stenger du etter hvert ut det meste.
– I et skytespill er det liten grunn til å sette pris på fuglene som kvitrer rundt deg. I «Amnesia», hvor det er så stille, er de plutselig et mye større poeng, smiler Grip.
En del av disse tesene er godt kjent fra før gjennom svenskens mange foredrag. I en spillverden med mye tåkeprat og heldige uhell, har Grip strukturert en rekke veldig konkrete argumenter for hvorfor «Amnesia» er så skummelt.
– Ja, også har vi mange måter å utvikle handlingen på. Du kan ikke dø som sådan og vi har lite repetisjon. Spillerne får sjelden rom til å lure systemene. Spillet har rett og slett bra flyt, synes svensken, og trekker paralleller til en av sjangerens flaggskip.
– Det er som i «Silent Hill» – det er best når du ikke dør hele tida, men simpelthen er livredd for at det skal skje. Når du først dør,er det jo nesten som en forløsning? «Ååh!», stønner han.
På grunn av alle elementene som skal sitte, et skrekkspill har jo som regel mislyktes om det ikke skremmer vannet av deg, må man visst ha en stødig hånd i denne sjangeren.
– Skrekkspill er veldig spesifikke, jeg tror nok det er derfor vi har fokusert sånn på historiefortelling. Alt handler om presentasjon. I et skytespill driver man med whitebox ... eh. Blackboxing?
Grip kjører seg litt fast, og innrømmer at mange av hans designteknikker er hjemmebrygget.
– … Greyboxing heter det! Huff, jeg er helt på trynet når det kommer til sånne industriting.
Begrepet beskriver kjappe, svært grove skisser som ofte lages tidlig i spillutvikling for å teste mekanikk uten at all den dyre finpussen på plass.
– I spill som våre vil du ikke få noe godt bilde før hele pakka med lyd, grafikk og design er ferdig. Det må være en helhet der, og det er en greie med skrekkspill generelt. De lages på en litt annen måte enn spill flest.
Dessuten er ikke grøssere bare unike i teknikkene de diskuterer verden med. Også temaene de tar for seg skal være noe for seg selv.
– Skrekk er en flott kanal for å utforske tematikk som man ellers ikke rører. Har du sett «Hard Candy», for eksempel?
– Nei, dessverre.
– Okei, det er i hvert fall en skrekkfilm som tar opp ordentlig heslige greier som pedofili, men på en måte som er litt lettere å takle fordi det er omsvøpt i hele den her skrekkgreia. Det lar deg dykke litt dypere i materien.
Den mer kjente «Saw»-serien har jeg derimot sett. Grip synes deres oppheng på hvor langt mennesker er villige til å gå for å overleve er kjempespennende.
– Jeg synes det er så interessant og utrolig bra å kunne bruke skrekksjangeren til å ta opp disse tingene. Det er lignende kvaliteter som sci-fi – begge bruker det fantastiske for å hente deg inn i jordnære problemer på en skånsom måte.
– Det virker som om du har et veldig teoretisk og akademisk perspektiv på spillutvikling?
– Jeg tror nok mye av det her bare er på måfå, haha! kontrer Grip blygt.
– Men jeg prøver i det minste å analysere ting så mye som mulig. Jeg er veldig bevisst på å ikke stoppe ved den første konklusjonen jeg finner, men vet ikke om jeg vil kalle det akademisk,. Jeg er litt redd for å bruke det ordet. Det finnes jo en del bra akademisk spillstoff, men …
Spilldesigneren tar seg en liten pause.
– Men det er mye bullshit også? prøver jeg meg.
– Akkurat. Selv om jeg kjenner noen knallbra akademiske spilltenkere. Dan Pinchbeck som designa «Dear Esther» og «Amnesia»-oppfølgeren er veldig flink. Clara Fernandez-Vara fra New York University har noen utrolig bra greier om eventyrspill! Men akademia er ofte så fokusert på grader og stillinger og fluff, mener den erfarne utvikleren.
Grip unnskylder seg til den som forfattet saken, men erindrer at han ble særlig frustrert av en avhandling som mente at superhelter var underrepresentert i spill.
– Den kom fra folk som ikke har peiling på hvordan de lages. Studioene har liksom seks måneder på å pumpe ut et produkt og jobber ræva av seg. De har ikke tid til dype tanker eller kunstnerisk utfoldelse. Det er ikke verdt å analysere!
– Det virker som om man altfor ofte analyserer ting som ikke trenger det, og styrer klar av tema som jeg synes er verdt å forstå eller interessante, puster han ut.
Til tross for det litt anstrengte forholdet til akademia, har Grip funnet tonen og vel så det med den britiske spillprofessoren Dan Pinchbeck, som fikk designe «Amnesia»-oppfølgeren «A Machine for Pigs».
– Hvordan kom du og Pinchbeck i kontakt, egentlig?
– Vi oppdaget og likte bare hverandres spill, og snakket litt da vi omsider møttes.
– Da vi etter hvert skulle begynne på et nytt «Amnesia», visste vi at Dan hadde jobbet på «Korsakovia», som hadde en del av kvalitetene vi lette etter. Vi bestemte oss for å gi ham en sjanse.
Aller helst skulle nok Frictional ha håndtert oppfølgeren til gjennombruddet selv, men de innså etter hvert at «Soma» kom til å ta mye lengre tid enn de trodde.
– Vi sto rett og slett i fare for å bli glemt. Så vi tenkte det kunne være lurt å gjøre noe for å holde live i navnet, uten å hyre masse folk og doble størrelsen på studioet.
– Det var en veldig annerledes opplevelse å jobbe med folk som var så langt unna, særlig på design, men de hadde en slags ærefrykt for merkevaren og forstod hva vi hadde lyst på.
– Hvor direkte involvert var dere i designen av «A Machine for Pigs»?
– Ikke i det hele tatt! Det vil si, vi ga jevnlige tilbakemeldinger, men prøvde å vinkle dem som forslag heller enn krav. Vi hadde ikke lyst til å trenge oss på.
– Er ikke det risikabelt når både studioet og «Amnesia»-serien fortsatt var i etableringsfasen?
– Haha, jo! Det føltes bare rett på den tida, egentlig. Jeg er ikke engang sikker på om vi hadde gjort det igjen, innrømmer svensken, og utdyper:
– Folk har veldig klare forventninger til nye prosjekter, det er ikke så rart. Om du bestiller kaffe og får juice, blir du pretty fucking disappointed uansett om det er jævlig god juice. Ikke det at «A Machine for Pigs» er akkurat sånn, men mange folk ble rett og slett fornærma fordi de hadde sett for seg noe annet.
– Er det ikke utrolig hvor mye følelser folk legger i det som egentlig bare er noen timers underholdning?
– Jo, jo, jo, og det et litt farlig tema, for jeg er temmelig glad og smigret over at folk viser en så sterk interesse for håndverket mitt. Det er likevel viktig å ikke bli helt fortapt i det.
Grip har observert at det ikke engang er de aller mest knallharde tilhengerne av serien som slår seg vrange. Og i hvert fall ikke forbipasserende spillerne.
– Vi har noen skikkelig ihuga «Amnesia»-fans som er skeptiske til nær sagt alt som skrives på forumet. De var noen av de mest positive til oppfølgeren!
– Det virker nesten som om det er folkene i midten, verken veldig overfladiske eller ramsalte fans, som har de sterkeste meningene om det her.
– Det er litt som når band glir over i en ny fase, ta for eksempel Radiohead eller Linkin Park. Du har noen tilhengere som holder med dem uansett hva som skjer og noen som bare har én sang på repeat i årevis. Og dem midt mellom.
– Hvordan påvirker det utviklingen av «Soma»? Må dere lage «Amnesia» på nytt?
– «Soma» kommer fra veldig mye rart, det er veldig interessant. Når man snakker om inspirasjonen til spill, tror jeg de fleste har lyst til å gi en kort forklaring. Men den korte historien er bare halve prosjektet, sant.
– Ta «Portal 2», det spillet ble jo lagd helt på nytt flere ganger. Det var fullstendig annerledes i starten. Spør du om inspirasjonen så måtte det ha blitt fra den siste bråvendingen, da vi staka ut den endelige kursen, sant?
For to år siden holdt «Portal 2»-designerne et henrivende foredrag om hvordan spillet verken hadde portaler, hovedpersonen Chell eller den elskede skurken GlaDOS på et punkt.
– Vi visste hvilken setting vi ville ha, det hadde jeg og Jens blitt enige om, og jeg visste at jeg ville utforske menneskelig bevissthet. Det var egentlig de to ingrediensene vi måtte ha med. Så begynte vi å diskutere om vi trengte å lage et helt spill.
– Jeg hadde mest lyst til å lage noe ambient. Du vet bandet Sigur Rós? Det burde kunne være noe sånt, noe med den slags musikk i bakgrunnen. Det kunne bare vært litt skummelt eller noe.
Duoen brukte mye tid og energi på å knekke koden, uten hell.
– Det som er interessant med «Amnesia» er at folk spiller mye mer i hodet sitt enn de tror. De hører en lyd, så spinner hjernen sin egen virtual reality. Det er her jeg sjøl begynner å tenke litt akademisk og synes det er fantastisk interessant å gå i dybden.
Tanken aktiverer nok en fantastisk avsporing fra svensken.
– Spills mentale modell er uhyre spennende og ligner mye på virkeligheten. Man ekstrapolerer så utrolig mye av det man ser basert på erfaring. Ta bilen utenfor her som eksempel …
Grip vifter mot en av doningene som prøver å karre seg opp den spisse bakken utenfor.
– Om den kjører forbi vinduet, forventer du at den fortsetter videre til et sted. Det er sånn hjernen sørger for at ting føles konsistente. Det samme gjør man med ansiktsuttrykk, bare enda mer komplisert.
– Når du leser ansiktsuttrykket til noen, gjør du deg umiddelbart masse tanker om hvordan de føler seg, hvor de vil, hva de tenker. Du har en slags modell av verden rundt deg som ikke egentlig er der, mener Grip.
Dette er visst et nevrologisk fenomen, eller i hvert fall en teori for dem, som kalles mentale modeller.
– Du gjør det samme i videospill! Si at du ser en pikselert hest som løper på tvers av skjermen – du kommer ikke til å tenke at det er en bunt piksler, men noe med en fri tanke. Nå begynner vi å nærme oss interessant farvann, gnir han seg i hendene.
– Det er to ting som gjelder for bruk av mentale modeller: én, du må ikke tøye dem lengre enn du trenger. To, så fort du forstår dem, må alt annet bort, illustrerer Grip sedvanlig kryptisk.
Vi skal visst se for oss å stå foran ei vakt i et spill. Du vil forbi, men er ikke sikker på hva begrensningene dine er, og antar antagligvis hva en vakt kan gjøre.
– Etter hvert blir det åpenbart at han går i en fast rute og bare har to replikker. Plutselig er han redusert til en robot. I skrekkspill kan du … i hvert fall om du er flink, beholde de forventningene og den mentale modellen. Det er det du ønsker!
– Med «SOMA» følte vi ikke at folk bygde særlig interessante mentale modeller, det skjedde for lite med dem, så vi gikk tilbake til tegnebrettet og la på flere tradisjonelle skrekkteknikker. Jeg tror det var veldig lurt.
Grips metaforiske lommer er gigantiske, og han napper stadig ut nye eksempler.
– I «The Sims» snakket figurene faktisk engelsk først, men det gjorde rett og slett for lite for kreativiteten til folk. Om det brant eller de kranglet, var det kjedelig å høre på.
– Etter at de kom opp med tullespråket Simlish, kunne folk sjøl «fill in the blanks».
– Jeg synes teknikken med å bare lage rammer og la spillerne fylle inn resten er en utrolig undervurdert teknikk i spill, som først og fremst indieskaperne benytter seg av. De må, sant?
– Vi hadde aldri kommet til denne konklusjonen om vi hadde uendelige budsjetter. Si da vi trengte et monster til «Amnesia». Du vet vannmonsteret? Ok, i designdokumentet var det inspirert av vannmonsteret i «Star Wars». Den med tentaklene i søppelrommet, vet du?
Med et ordentlig budsjett, skal visst de såkalte Kaernk-ene ha hatt digre tentakler som krøllet seg rundt deg om du trasket i dammen deres.
– Men vi hadde lite tid og grafikeren var opptatt, så jeg måtte lage det sjøl. «Hva har jeg til rådighet? Vel, jeg kan lage vannplask?» ler Frictional-sjefen av premisset.
Resultatet ble en usynlig ekling som først og fremst viser seg i form av spor i vannet.
– Jeg synes det er vårt mest veldesigna monster, og det kommer helt og holdent fra begrensede ressurser.
– Er det noen av disse valgene du etter hvert har angret på og styrt unna med «SOMA»?
– Hm, det er særlig to ting. Du eksponeres for ofte for de samme monstrene i «Amnesia». Mest mot slutten. Om du var flink til å liste deg rundt så gikk det noe bedre, men vi burde nok ha variert akkurat det litt mer. Det ble forutsigbart.
Han trekker også fram historien som altfor ufullstendig og «ikke særlig bra».
– Alle lappene og det der har egentlig veldig lite med hva spillet egentlig er, og oppdages helt på måfå. Spillet har jo egentlig ikke et aktivt narrativ i det hele tatt – i så fall er det «dra gjennom et slott, unngå et monster og … kom til slutten?».
Alt designarbeidet de la inn i gjennombruddsspillet har inspirert en hel rekke av mindre actionpregede og mer psykisk tærende skrekkspill. Blant annet norske «Among the Sleep», en av sjangerens mest etterlengtede utgivelser. Grip er sjøl veldig spent på det.
– Det er veldig flott, enn så lenge! Det er good stuff. Jeg digger den tegneserieaktige stilen, og hele idéen med å styre et barn er kjempekul. Vi kjenner Krillbite-gjengen godt, og jeg er veldig glad for at vi har fått inspirere slike spill.
Med det sagt, ønsker Grip også å rette et kritisk blikk på nybølgen av skrekkspill.
– Du må alltid være litt negativ! Haha! Enn så lenge har man sett masse skrekkspill som «Slender: The Arrival», «Daylight» og hva de nå heter alle sammen.
– Alle er fokusert på en utrolig grunnleggende frykt for å bli jaktet på av et monster. Jeg har lyst til å se flere skrekkspill som greier å skildre mer normale ting.
Frictional-sjefen mener at selv om spill som «Among the Sleep» og «Slender: The Arrival» begynner i vanlige hus så mangler de den grunnleggende oppbygningen.
– Se på en film som «Eksorsisten», som går utrolig sakte fram med «avsløringen» sin. Du kan tvile på at det engang er et supernaturlig fenomen på gang til minst halvveis uti.
– Jeg synes det er utrolig gøy med en sånn oppbygning. Noe sånt får man omtrent aldri i spill. Mange av disse filmene greier å fylle deg med en oppriktig tvil på at noe overnaturlig. Det finner du aldri i spill.
Grip tror det finnes måter å knytte spill enda tettere til virkeligheten på. Men han er like blank som resten på hvordan man løser det. Enn så lenge.
– Hvorfor er vi så glade i å føle skrekk og angst i det hele tatt?
– Jeg nevnte jo tidligere at de lar oss ta opp dypere tema, det tror jeg er et viktig poeng. Og i huleboerdagene våre elsket vi å jakte og følelsen man fikk av det, det er nok også et viktig poeng som har blitt videreført gjennom millioner av år, grubler skrekkfantasten.
Han poengterer at det finnes mange titalls måter å lage grøssere på.
– Du har splatter-filmer som «Braindead», som er veldig visuelle, og for eksempel David Lynchs måte å lage skrekk på. Den er mest av veldig rar og ubehagelig. En av mine favorittfilmer av ham er «Lost Highway», har du sett den?
For en gangs skyld tar jeg faktisk en av referansene hans og kan svare et bløtt ja.
– Det er en scene der han møter en mann og sier «jeg er i huset ditt! Du må ringe meg!». Skuespillerne, scenen, fotoen … til sammen utgjør alle de tingene en helt utrolig ubehagelig scene. Det er noe helt annet enn splatter, sant?
– [Skrekk] gir deg et slags utløp for problemene i livet ditt, som annen film, sant? Splatterfilmer er for eksempel store i militæret. «Hostel»-serien er superpopulær.
– Med dem kan de jo få et slags utløp for all den crazy shiten de opplever, sant? Det er en sosial måte å koble av på.
Ingen har lyst til å engste seg over å bli syk eller påkjørt, og Grip mener skrekkfilm er en akseptert måte å få utløp for disse bekymringene på.
– En av grunnene til at vi holder oss unna enkle, gjentakende systemer og handlinger er at forskning faktisk viser at det er mye vanskeligere å forme følelsesmessige bånd når du deltar i komplekse spillaktiviteter.
– Om du har masse vanskelige gåter, vil det rett og slett bli mindre skummelt. Hjernen har bare en viss kapasitet for å gjøre ting, enten man spiller «Tetris» eller noe. Ved å spille bruker man opp kapasitet som kunne blitt brukt på å bli enda mer skremt. Det er noe du må sjonglere bevisst i skrekkspill.
– For å den beste mulige skrekkopplevelsen, bør noen fullføre spillet uten å dø én eneste gang. Men, for å gi dem følelsen av at de faktisk gjør noe, må de faktisk ha mulighet til å dø. Hvordan forener man de to? klør han seg i skolten.
Igjen svinger vi innom en av Grips mest grunnleggende problemstillinger, som til sammen utgjør hans hjemmesnekrede designfilosofi.
– Jeg grubler utrolig mye med«SOMA». Akkurat nå har vi «game over»-skjermer, men jeg er veldig nær å fjerne dem. Jeg aner ikke hvordan jeg skal løse det! Man lete