(PressFire.no): Nyutgitte «Spec Ops: The Line» hylles for historien, en blåkopi av krigsklassikeren «Apocalypse Now».
Et kompani spesialsoldater drar til Dubai for å redde kumpanene, og blir oppslukt av krigens råskap. På veien må man ta ubehagelige moralske valg og smake på konsekvensene, med sekstitallsrock og flåsevitser som bakteppe.
Skytespillet er for ugrasiøst til å ha vekket oppsikt i filmform, og blir stående igjen som relativt bedre enn resten av sjangeren, heller enn spillet med den gode historien.
Skytespillene er nemlig klart mest populære av de historiedrevne spillene, men også de dummeste
Siden nittitallet har sjangeren vært den mest toneangivende representanten for spillkulturen, og i toppsjiktet finner vi utgivelser med mer innbringende lanseringer enn verdens største filmer.
Bare unntaksvis har de turt å heve seg over skyttergravene for å se på omgivelsene.
Når de er den viktigste inngangsportalen til en rik og voldsomt voksende kultur, er det rett og slett litt trist.
Dataspill avskrives som en ru og enklere underholdningskanal enn film og litteratur. Det har de også grunn til å være.
For folk flest har ikke spill vært tilgjengelige i stort mer enn 30 år. Først nylig har historien og dialogen jevnlig blitt håndtert av andre enn dem som satt og programmerte kalaset. Det smaker vi fortsatt på etterdønningene av.
Det jevne skytespillet tar utgangspunkt i en tenkt midtøstkonflikt hvor amerikanske spesialsoldater rydder opp med kamprop og énlinjere.
Eller en overføring til verdensrommet, hvor romvesener er den utydelige fienden.
Unnskyldningene fra bransjen har stort sett vært at det er dette folk vil ha, og at man ikke kan ta risikoer når prosjektene koster flere hundre millioner å realisere.
Men det er ingen motsetning mellom en gjennomtenkt historie og et engasjerende spill, noe «Max Payne 3» fra mai gjør en god jobb med å eksemplifisere.
Her befinner vi oss i Saõ Paulo - på godt og vondt.
Spillets nyhetssendinger gjør referanser til «Oxidado», et gatedop som hjemsøker Brasil. Omgivelsene hopper så brått mellom pilråtne favelaer og penthouseleiligheter at du ikke kan unngå å fordøye byens økonomiske polarisering.
Historien kommer ikke i veien for spillet, fordi utviklerne bare byttet det drøvtygde fiendebildet med en mal fra det virkelige liv, der skurkene er desperate doplangere og korrupt spesialpoliti.
Det er selvsagt gjort en formidabel jobb med å flette alt sammen, det spekuleres blant annet i at spillet er en allegori for brutalitetene rundt byggingen av Panamakanalen.
Holdepunktene fra virkeligheten bygger uansett et viktig fundament som gir troverdighet og karakter.
Jeg anerkjenner den kreative utfordringen det er å utforme en engasjerende historie. Derfor skulle jeg ønske at spillutviklere ventet, og skjøt på halv volley.
Jeg har ingen forventninger om at spillmediet skal fremdyrke sitt «Apocalypse Now» med det første, det må skje naturlig over tid.
Men det er fullt mulig å nå videreutvikle medianen til å være mer enn selvparodierende, ultrapatriotisk nonsens.
Det kunne samtidig åpnet dører for spill som et opplysende medium, og forhåpentligvis utfordret tunggrodde dogmer.
Når nok et generisk skytespill ønsker å skildre krigens grusomheter, hvorfor ikke ta utgangspunkt i nåtidens makabre hverdag?
Er det for tidlig for et skytespill fra Syria? Eller kunne en taktfull og gjennomtenkt skildring av Shabiha-soldater på steroider, som bombarderer lokalbefolkningen til stillhet, vært sjangerens etterlengtede tankevekker?
Denne kommentaren stod på trykk i Dagbladet onsdag 18. juli.