SAN FRANCISCO (PressFire.no): - Øøh, zis is not a place for vacation, gliser «Thief»-produsent Stephane Roy med bearnaisetjukk, fransk aksent.
Franskkanadieren sitter med det høythengende oppdraget det er å omtolke en av snikesjangerens absolutte giganter. Men han ser ut til å være ved godt mot.
- Det har gått ti år. Spillerne er mer kravstore nå, og har andre forventninger. Spillet vårt må gjenspeile det. Men hovedpoenget er at du spiller som du vil, fortsetter Roy smilende.
Klart man skal være skeptisk når nykomlinger plutselig tar årene fatt og begynner å padle kjente, kjære serier ut i åpent farvann.
Eidos Montreal har derimot sittet i baugen og styrt retningen for et lignende tiltak før. «Deus Ex: Human Revolution» var et minst like skjørt prosjekt da de tok på seg skipperlua,
Og det gikk jo bra.
Vi er montert i skinnsofaen til en visning av «Thief» i San Francisco. Om vi ikke ser spor av at serien er tatt til helt nye høyder enda, levnes det i hvert fall liten tvil om at lisensen er i rette hender.
- Vi satt med en hel drøss av idéer! Se! Sånn her! tusler Roy rundt energisk, mens hendene gir inntrykk av at han blar gjennom et hav av papirark på et innbilt bord.
Han vil illustrere hvordan hovedpersonen Garrett har vært et definerende element, en av bærebjelkene serien festes til.
- En mørk og kynisk ensom ulv, skildrer han om protagonistens innerste verdier.
Men det har skjedd ting med den Garrett vi lærte å kjenne på nittitallet. For eksempel ser det ut til at han har begynt med øyenskygge og eyeliner, i et i overkant Tim Burton/Neil Gaiman-aktig grep spillerne allerede har rukket å reagere på.
Men selv om Eidos tilsynelatende har lest i overkant mye «Sandman», bærer resten av universet tilsynelatende - og heldigvis - et preg av oppriktig mørke.
Som et av de første nestegenerasjonsspillene vi har fått gleden av å se så langt, stiller «Thief» med et helt annet register enn dagens konsollutgivelser.
Den bekmørke byen The City er tilbake, men har blitt fylt med moderne grafisk krimskrams som gir den en levende, organisk stemning. Særlig bruken av væsker og røyk, simuleringer som gjerne har vært for krevende for dagens maskinvare, fyller et savn man ikke helt var klar over.
- Vi leker mye med kontraster. Mørke og lys. Ute og inne. Fattig og rik, hilser Stephane Roy.
Og akkurat nå tar jeg meg selv i å være så kåt på en ny konsollgenerasjon at det er interessant å følge en regndråpes ensomme ferd ned figurenes skinnbekledning, eller beundre hvordan tåka legger seg som en skinnfell over de dunkle bygatene.
Det skaper i hvert fall en rik og interessant by.
Mest begeistret blir jeg likevel av mestertyven Garretts smidige ferd gjennom bygatene.
Som alltid med utviklerstyrte presentasjoner, blir man skeptisk til hva som er ferdiginnspilt film og hva som er spillerstyrt, men ringrevens spankulering på hustak overbeviser.
I et parkour-aktig system, som hilser fra både «Dishonored» og «Mirror's Edge», flakser han lynkjapt opp vegger og over barrikader, gjerne med illsinte, bevæpnede folk i hælene.
Jeg vet ikke om jeg er enig i beslutningen om å slite spilleren ut av førstepersonsperspektivet til en «Assassin's Creed»-aktig visning når husvegger skal bestiges, men jeg koser meg like fullt gløgg ihjel når Garrett piler som en panter over de mørke hustakene. En gotisk Mary Poppins, med en flyt jeg ikke kan huske å ha sett i et spill.
- Hendene er din portal til verden. Vi gjør et poeng av å alltid ha dem i bildet på et vis, for å minne deg om at du styrer Garrett, forklarer Patrick Roy mens demonstrasjonen triller i gang.
Bokstavelig talt, ettersom hovedrollen lurer i ei kjerre på vei inn i den yrende metropolen. Ganske riktig ligger hendene tungt plassert i synsfeltet, denne gangen for å holde oppe ei lita luke som er Garretts åletrange perspektiv til de livlige gatene.
Her skyves man forbi blytunge samtaler og mennesker som henges i galgeløkker fra altaner, mens stemmer i det fjerne understreker at byen også har fått en pest å tekkes oppe i den tunge rumbaen de danser med en tyrannisk despot.
Lyspunktet, om man får si det, er lyssettingen i seg selv. Intelligent bruk av skygger legger et mystisk slør over hele distriktet, samtidig som gjennomtenkte lysglimt poengterer alt arbeidet som er lagt i å få byen til å se klam, fuktig og smittebærende ut.
Når Garrett først åler seg ut av vogna og skal begynne infiltreringen, altså rundplyndringen av alt med nevneverdig verdi, får vi også en titt på hvilke knep rumpetaska hans rommer.
Blackjack-en, den ikke-dødelige batongen man har brukt til å dundre over hodebunnen på intetanende vakter, er på plass. Det samme er en annen gammel kumpan.
- Buen er med videre. Og det er ikke på grunn av dagens spillmote! «Thief» er bestefaren for buer i spill! garderer produsenten seg.
Som tidligere, har den langt mer interessante bruksområder enn bare som en leverandør avdødelige hodeskudd. Ispiler kan for eksempel fryse fakler og mørklegge områder, mens ildpiller ... ja, du fatter vel.
Selve slåsskampene, som skal være tungt inspirert av de intense bruduljene i Robert Downey Jrs «Sherlock Holmes»-filmer, går også sin egen vei.
Ved å skru på Focus glir du inn i en seigere tidsoppfatning, hvor du kan rette slag mot spesifikke kroppsdeler med logiske konsekvenser. Et rapp over lankene kan gjøre at fienden mister våpenet, mens dundring mot kneskålene gjør det lettere å stikke av.
Mer blodtørstige tyver, som kanskje burde valgt et annet yrke, kan selvsagt gå noen skritt lenger.
Utålmodige spillere skal igjen kunne holde seg unna Focus og leke med et mer direkte slåssesystem, som vi ikke fikk sjansen til å gå i sømmene.
Focus er for øvrig en av de aller største forskjellene på seriens nye og gamle strabaser. I veldig tidsriktig manér har Eidos Montreal hevet inn en av disse kontroversielle røntgenmodiene, som bekler nesten alle actioneventyr per dags dato.
I tillegg til å vise ledetråder og hint, skal Garretts dybdefokus også polstre andre egenskaper. Låsedirkning, som skjer med et «Skyrim»-aktig system, kan for eksempel gjøres automatisk.
Lommetyveri, ellers et ekstremt enkelt og sart minispill, kan oppjusteres til at du automatisk knabber alt en person har på seg ved hjelp av Focus - som riktignok ikke kan brukes så ofte som man vil.
- Fokussystemet er ment å illustrere Garretts evner som mestertyv. I likhet med når en sjakkekspert fokuserer så hardt at verden forsvinner rundt ham, kan han fase ut og konsentrere knallhardt på den oppgaven han må gjøre, forklarer Stephane Roy.
For folk som undertegnede, jeg synes autopilotsyn er noe av det kjipere som har streifet bransjen de siste årene, skal det til gjengjeld kunne skrus av.
Mantraet som messes gjennom hele presentasjonen er at du skal spille som du vil, en ideologi som har fått en ny vår i spillbransjen etter en i overkant lang sabatt.
Du skal finne dine egne og løst definerte stier, bruke verktøyene som frister aller mest, innhente informasjon på uortodokst vis og selv velge hvor Garrett setter grensa mellom tyv og leiemorder.
Noen ganger kan det bety at du kaster ei glassflaske inn i et smug, en finesse som er omtrent like original som hagler i skytespill nå, andre ganger dundrer du i superfart gjennom en by som for en gangs skyld ser ut til å være befolket av ekte mennesker med ekte bekymringer.
I motsetning til «Dishonored», skal «Thief» også tone ned magien. Fokusere på rå makt og Garretts kløkt, til og med mindre enn seriens tidligere avsnitt.
Når jeg sakte men sikkert begynner å glede meg, er det likevel ikke tjuvtriksene som virker mest forlokkende, eller engang det gjennomsimulerte snikesystemet.
The City virker rett og slett som en uhyre interessant plass å dra på en beklemt ferie.
Ja, det satte et skår i gleden at handlingen legger seg påfallende tett opp mot «Dishonored» (et tema vi konfronterte utviklerne med i et intervju du kan lese litt senere, journ. anm). Heldigvis ser det ut til at også «Thief» tar sin tolkning på alvor.
Som når Garrett må liste seg gjennom et bordell dekket i skam og opiumrøyk, og en vag stemme i det fjerne mumler at «jeg kan ikke gjøre dette med gifteringen på».
Eller en påfølgende sekvens hvor man kan stappe ventilasjonsanlegget fullt av opium for å bedøve vaktene og gjøre en radig flukt.
Vår forholdsvis rause tur gjennom «Thief» vekket ikke bare en ny interesse for den klassiske serien. Den åpnet også for vel så mange spørsmål som vi hadde fra før av.
Det er vanskelig å si stort om Eidos' vei mot å fullende lisensen etter et par munnfuller. Vi vet lite om historien, for ikke å snakke om hvor variert og utfordrende det føles å luske seg rundt etter et par timer.
Men jeg er veldig tent. Overgangen til den nye konsollgenerasjonen er kronet med grafikknep og -teknikker som kan ha svært stor betydning for utbroderingen av det rike universet. The City så fantastisk ut under vårt besøk.
Om «Thief» kan leve opp til de kanoniserte forgjengerne? Kanskje. «Dishonored»? Minst like vanskelig. Om jeg tror Eidos Montreal i så fall er studioet som kan greie det? Helt klart.
«Thief» skal utgis til Windows og neste generasjons konsoller i 2014. Vi kommer tilbake med et intervju av utviklerne litt senere, hvor vi snakker om «Dishonored», spillernes faktiske frihet og å ikke drepe folk.