KÖLN (PressFire.no): Et av storspillene som kommer før jul, «Hitman: Absolution», har en nordmann bak roret.
Tore Blystad flyttet fra Norge etter en tur innom Funcom. Snart er han aktuell med det nye «Hitman», i rollen som spillregissør.
Fansen har ventet på et nytt eventyr med Agent 47. Lenge.
- Det har tatt tid å skru sammen det tekniske aspektet ved spillet. Det som blant annet sørger for at snikinga skal føles realistisk og moderne, sier Blystad til PressFire.
Blystad jobbet med både «Hitman: Contracts» (2004) og «Hitman: Blood Money» (2006). Først som grafiker og environment artist, som det heter. Deretter art director og designer bak «Blood Money».
Tore Blystad svarte forresten Dagbladets lesere i et nettmøte før «Blood Money»-lanseringen. Der fortalte han mer om sin spillbakgrunn.
- Jeg startet karrieren i Funcom i 1994. Mye har skjedd i bransjen siden den gang. Før lagde vi spill på seks måneder. Nå tar det seks år, sier Blystad da vi fikk en prat med ham under GamesCom i Köln.
- Grunnen til at det har tatt så lang tid med «Absolution» er at vi startet helt fra bunnen av. Alle de tidligere spillene våre, fra «Freedom Fighters» til «Mini Ninjas», «Hitman» og «Kane & Lynch», har vært lagd på den samme teknologien.
- Vi bestemte oss for å begynne på noe helt nytt denne gang.
Seks og et halvt år etter «Blood Money» er altså snart «Hitman: Absolution» ferdig. Under panseret finner vi IO Interactives nye spillmotor, kalt Glacier 2.
- A.I., eller den kunstige intelligensen som det vel heter på norsk, er den store stjerna i «Hitman»-spill. Det var helt avgjørende at vi klarte å lage en så god A.I. som mulig, forteller Blystad til PressFire.
- Hvis personene du støter borti i spillet ikke er så utfordrende og komplekse som du forventer, så er det ikke et «Hitman»-spill. Alt handler om at du skal kunne spille slik du vil, finne din stil og din karakter. Vi turte ikke å kjøpe teknologi fra andre, vi måtte lage den selv. Det er selvsagt noe som vi vil videreføre til nye prosjekter. Vi har nå et godt fundament for fremtiden.
- Også til neste konsollgenerasjon?
- Nye plattformer, nye konsoller og nye forretningsmodeller. Vi har ikke spesifikke planer vi kan snakke om enda, men selvfølgelig er dette en teknologi som er opp- eller nedskalerbar. Vi kan lage noe til mobiler eller tablets med den, pluss pc og konsoller.
IO har tidligere hintet om mer «Hitman», til den neste konsollgenerasjonen. Sjefen i IO, Niels Sørensen, røpet i fjor at de i tillegg skal jobbe med et helt nytt prosjekt.
Det at du kan finne stil og karakter, og selv sette farge på «Hitman: Absolution»-opplevelsen, var fokuset fra IO Interactive under GamesCom-spillmessen.
Her ble Contracts-modusen vist og demonstrert for første gang. Dette er noe utviklerne håper skal gjøre spillet til en grenseløs lekegrind. Nederst i saken ser du en grundig gjennomgang av denne delen av spillet.
Contracts gjør at du i et av spillets oppdrag kan trykke på en knapp og begynne å «designe» brettet på nytt. Du kan bestemme nye mål, hvordan du vil løse det – og krydre med noen bonusmål. Når du er ferdig kan du selvsagt laste opp dette egendesignede brettet, dele med venner og se hvem som får flest poeng.
- Hvem vet, kanskje «Hitman: Absolution» kommer til å leve i mange år? Det har de tidligere spillene gjort. Contracts-delen av spillet er definitivt noe vi håper til å bidra med det, sier Blystad.
Det er lenge siden «Hitman: Absolution» ble vist for presse første gang. Det har vært med på den viktigste spillmessen i verden, E3 i Los Angeles, to år på rad.
Fellesnevneren etter visningene og trailerne som har blitt sluppet, er at fans etterpå har uttrykt bekymring. Det handler på den ene siden om at spillskaperne har sagt at de ønsker å gjøre spillet mer tilgjengelig.
Men også det at E3-trailere har en tendens til å bestå av action og eksplosjoner. «Hitman» har også snust på denne typen virkemidler.
- Det er for å bli lagt merke til, innrømmer Tore Blystad.
- Husk at «Hitman» har vært borte i mange år. Det er flere der ute som ikke har hørt om serien. For å markere at Agent 47 snart kommer tilbake, ønsket vi å gjøre det ved å slå på stortromma. Vi ville at folk skulle bite seg merke i det.
- I fjor visste vi at det ville bli reaksjoner etter E3.
- Vi brukte mye tid i intervjuer på å fortelle: «slapp av, det er ikke bare eksplosjoner - det blir sniking også, bare vent», smiler Blystad.
I år har utviklerne, blant annet på E3 og GamesCom i Tyskland, fokusert på å vise at spillet ikke nødvendigvis har blitt mer actionorientert. Det er flere muligheter, flere verktøy du har for hånden, sier IO-folka.
- Fokus kontra frihet, sniking versus action, er den balansen nå riktig i «Absolution»?
- Vi gjør mye spilltesting, både med gamere, fans og alt. Responsen har vi brukt på å balansere alle delene i spillet. Det ville føles idiotisk om «action kontra snike»-balansen var feil. Om du for eksempel kunne løse et oppdrag ved bare å skyte deg vei.
- Da har vi gått inn og justert snikeaspektet, sier Blystad.
- Vi ønsker jo at folk skal kunne spille på så mange vis som mulig. Én ting ved de tidligere «Hitman»-spillene som gjorde oss litt triste, var at den generelle gruppen av spillere aldri opplevde alle elementene vi hadde lagt inn i spillet. Verden vi hadde skapt var rett og slett for stor. Disse spillerne mistet kanskje 90 prosent av alt det vi hadde lagd, og det føles ganske vondt for oss når vi har brukt årevis på å skape.
- Derfor har vi nå lagd et challenge-system i spillet. Hvis du har lyst kan du der knekke noen ekstra utfordringer i spillet og få bonuspoeng.
«Hitman» -oppdragene kan kanskje føles enkeltstående og usammenhengende, men har sannsynligvis også denne gang en større historie som samler trådene.
Historien kommer Blystad tilbake til. Først vil han vise oss spillet sitt, og avlive noen myter.
«Absolution» er større enn før, men hvor stort kan det egentlig bli før man mister ryggmargen i «Hitman»-opplevelsen? Det handler tross alt om at du kan snike og liste deg bak et hjørne – ikke nødvendigvis dra på safari underveis i oppdraget?
Blystad spretter opp av stolen, og har lyst til å vise oss ett bestemt brett fra spillet.
Agent 47 sitter på huk i andre etasje mens politifolk under lyser med lommelykter. Spillregissøren panorer kameraet for å vise flere deler av rommet.
- De hardkokte «Hitman»-fans hater å bli fortalt hva de skal gjøre. «Hvis du prøver på det, så nekter jeg å spille», hermer Blystad og smiler.
- Derfor har vi i våre vanskelighetsnivåer lagd et klart og tydelig skille mellom det vi kaller «enhanced», der vi gir ekstra informasjon til de som har lyst til å få en smak på hva denne verdenen har å tilby. Spiller du imidlertid som «professional» er du en av de som ikke er interessert i å vite noe annet enn hvem som er hovedmålet i oppdraget. Du må selv finne ut hvordan du har lyst til å gjøre det.
I forrige måned avslørte IO at de også vil åpne den aller tøffeste vanskelighetsgraden, purist mode, fra start.
Tore Blystad demonstrerer hvordan «Hitman: Absolution» fortoner seg på «normal» vanskelighetsgrad. Her er det noen ledetråder, enkelte punkter som lyser i landskapet, peker litt – eller bare napper deg i kragen.
- På «normal» har vi gjort det på en relativt subtil måte. Vi hinter om hva du kan gjøre.
Når du aktiverer instinct mode kommer det opp et tegn som viser at Agent 47 for eksempel kan åpne et sikringsskap. (Tenk detective mode fra «Batman: Arkham City», eller eagle sense i «Assassin’s Creed»). Helt sikkert noe som kan kombineres og lage en felle eller et kreativt våpen. Men du trenger ikke bruke instinct mode. Du kan eventuelt jekke opp vanskelighetsgraden slik at du ikke får slike «hint» i utgangspunktet.
- Her ser vi i instinct mode at det også er et hint om en lysekrone i dette museet. En kan anta at den kanskje kan falle ned i hodet på noen, eller bli en type distraksjon slik at du lykkes med å snike deg ut fra dette lokalet. Men vi sier ikke til deg at du skal gjøre det.
Går du nærmere et slikt punkt i instinct mode, og for eksempel stiller deg ved dette sikringsskapet eller under lysekronen, kommer det noe tekst fram for å fortelle deg litt mer.
- Agent 47 er en profesjonell leiemorder. Hans sanser er litt mer utbygde enn hos alle oss andre. Dette systemet jeg har vist deg nå, er vår måte å fortelle deg litt mer og kile lekelysten i «Absolution», sier Blystad til PressFire.
- Vi vet selvsagt at våre hardcore-spillere ikke vil ha den formen for hjelp. Disse får det de ønsker i spillet, de også. Vi har sett at folk som setter seg ned og spiller «Absolution» raskt mister de bekymringene de eventuelt måtte ha.
- Dette systemet er ikke en krykke i spillet, mer en hjelp om du ønsker å bevege deg raskt gjennom området.
Historien og rammen i «Hitman» har vært vel så viktig som snikinga og de tekniske aspektene. Det er flere storslåtte øyeblikk fra serien som gjør at mange husker opplevelsene sine svært godt.
- Vi har lagd den mest personlige historien sammenlignet med noe «Hitman»-spill. Det har vært viktig for oss. Vi ville ha en historie som var drevet av Agent 47. Vi ønsket ikke at du blir gitt en rekke med tilfeldige oppdrag, men at de skal være mer personlige for hovedpersonen, understreker spillregissøren.
- Vi bygger opp rundt at du får møte flere av hovedpersonene gjennom spillet, og hadde lyst til å bygge opp under konfrontasjonsøyeblikkene. Dette har vært uvant for oss, for tidligere har det egentlig bare handlet om mer tilfeldige oppdrag og ofre, sier Blystad.
- Figurene må ha personlighet, et eller annet som gjør de interessante. Alle har et navn eller noe spesielt.
- Er det grunnen til at mange har så sterke minner fra tidligere «Hitman»-spill, tror du?
- Ja, det er i hvert fall en stor del av det. Dessuten er fantasien ganske annerledes fra andre spill. Du kan gå og fortelle vennene dine om hvordan du løste ett oppdrag. Det vil være helt annerledes enn kompisen sin opplevelse. Operabrettet i «Blood Money», for eksempel. Der står det en rekke folk på scenen og øver. Du kan velge å bytte ut et lekevåpen med en ekte pistol.
- «Wow, er det mulig?», kan en du snakker med si, når du beskriver hvordan du klarte dette. «Jeg valgte et snikskyttergevær og lå på avstand».
- Det gjør at minnene, som du sier, ofte er så sterke fra «Hitman»-øyeblikk. Det var du som valgte hva du skulle gjøre, i stedet for at du gikk over en bro og den eksploderte i et eller annet spill. For det skulle skje, det var den eneste måten du kunne spille et slikt øyeblikk på – og alle fikk den samme sekvensen.
- Dét er ikke «Hitman». Vi vil at du skal skape historien, sier Blystad til PressFire.
«Hitman: Absolution» lanseres til pc, Xbox 360 og PlayStation 3 den 20. november. I denne traileren går Tore Blystad igjennom Contracts-modusen i spillet: