Haxity

Her har de laget jobb for seg selv.

(PressFire.no): «Fordi det er det eneste alle her spiller for tida!». Etter å ha besøkt utallige spillstudioer gjennom årene og utfordret mange av dem med hvorfor de hopper på øyensynlige trender kontra å lage noe helt originalt, er svaret omtrent alltid det samme.

Og det er jo en ærlig sak. Inspirasjon kan ikke framtvinges og så videre, selv om det kaaan hende at det eksisterer noen økonomiske motiver også.

Oslo-baserte Megapop er blant landets flinkeste utviklere, men har også en hang til å legge seg tett opp mot eksisterende suksesser. «Trolls vs. Vikings» er en åpenbar tolkning av «Plants vs. Zombies» og «Transit Wars» forsøkte å puste liv i «Advance Wars».

Før utgivelsen av rykende ferske «Haxity» har nordmennene utvilsomt pumpet et solid antall timer i «Slay the Spire». Heldigvis fungerer forsøket deres på et kløktig kortspill i et klin hjemmesnekra univers forbausende bra!

Lekkert håndverk

Cyberpunk er greia mi, så ha meg unnskyldt om jeg babler i vei her. Det irriterer meg når spill- og filmskapere destillerer sjangeren ned til en døll variant av noir med roboter og snåle synthlyder.

Alle verker trenger ikke å være dyptpløyende ekspedisjoner inn i moralske gråsoner og teknologiens påvirkning på selve menneskeligheten, men det er lov å gjøre seg litt mer flid enn å lage sci-fi med lyset av og kalle det dystopi.

«Haxity»s foreløpig største styrke er å greie å surre et så spillete spill som en «deck builder» tross alt må være, i en verden som både visuelt og tonemessig føles riktig. Og alt forklares organisk og stegvis mens du spiller.

Produksjonen er i det hele tatt knallsterk, mye takket være den glimrende streken til Megapops velkjente grafiker Mikael Noguchi som gir liv til figurene, men grensesnittet skal også ha sin mengde ros. Det er ryddig og behagelig og forklarer samtidig spillets regler helt intuitivt.

Dessuten har «Haxity» et fantastisk, innkjøpt lydspor fra en rekke mindre synthwave-artister som knyter en kledelig lortete sløyfe på hele opplevelsen. Du bør ikke hate bass!

Rufsete ensemble

Så, greia er at den forfalne fremtidsbyen Haxity er tjåkfull av skurker som slåss for livets opphold. Som en av tre valgbare figurer banker du deg gjennom en løype av tilfeldig genererte kamper. I pustepausene mellom dem settes du i snedige scenarier a la «FTL» og tvinges til å ta interessante valg som belønner og/eller straffer deg. Er du villig til å la en gal forsker utføre eksperimenter på deg mot en sjanse til å få en stor bonus av det? Hva med å spise noe snålt du fant i søpla?

Ofte belønnes du med spenn som brukes på oppgraderinger eller – som jo er så viktig i sjangeren – å bli kvitt (dritt)kort slik at stokken din flyter bedre.

Den rabiate eks-snuten Copperson er den mest balanserte figuren. Han kan gjøre solide mengder skade på én runde, men da vil han helst lade opp et par runder først, og i mellomtiden overlever han med forskjellige knep som gir skjold og ekstra helse.

Banshee er en rulleskøyterspradende drapsmaskin som baserer seg langt mer på eksplosive angrep, gitt at du greier å treffe med dem regelmessig. Hun har ikke spesielt mye å forsvare seg med kontra de andre figurene, så her får du fort dårlig tid til å utføre drapstangoen din.

Dr. Ratz er en slags briljant hybrid av menneske og rotte som koker opp ville planer nede i kloakken. Du kan helt sikkert gjette at han i hovedsak velger å bruke gift og beslektede knep for å få overtaket. Det gjør ham til en litt tregere og mer finurlig figur som gjerne tar seg tid til å svekke motstanderen før han setter inn nådestøtet.

Åh, så random

Vilkårlighet er en sentral greie i «Haxity». I starten av en økt velger du mellom tre simple startstokker, også fyller du sakte på dem ved å vinne kamper og gjøre aktiviteter. Hvilke kort du tilbys er selvsagt også helt tilfeldig, slik at du gjerne må ta en usving når det plutselig dukker opp et par sjeldne kort.

Selve kampsystemet er basert rundt en stein-saks-papir-ordning. Hver runde velger begge spillere tre angrep og setter dem i rekkefølge. Ferdigheter slår avstandsangrep som slår nærkampsangrep som slår ferdigheter igjen. Hvis knepet ditt tar motstanderens, er det kun ditt som går gjennom. To like så går begge gjennom. Ikke ulikt det eldgamle slåssespillet på Spray.no som jeg ikke lenger husker navnet på.

Dette kan høres simpelt ut, og i utgangspunktet er det jo det, men begge spillerne har også en sidestokk med «hacks» som kan spilles etter at runden egentlig er avklart. Denne tilsvarer «stacken» for de som har spilt «Magic: The Gathering», og her ligger det ordentlige taktikkeriet.

Disse sidekortene kan endre kortenes rekkefølge – eller låse den ut runden. Noen kort er direkte erstatninger, slik at du smetter inn et avstandsangrep i stedet for nærkampsangrepet ditt, mens andre gjør dine angrep sterkere eller motstanderens svakere.

Like viktig er det at å spille en «hack» gir deg siste ordet. Noen ganger vil du spille ut dårlige slike bare for å forsikre deg om at ikke den du spiller mot sjonglerer fullstendig på brettet etter at du trykker pass.

At kampsystemet er lagt opp slik åpner dessuten for å fucke med hodet til hverandre. Om konkurrenten din vet at du har to ferdighetskort som får en massiv bonus av å spilles sist, kan du kanskje anta at å spille det først gjør det mye mer sannsynlig at det ikke blir blokkert?

Men hva nå?

Dette fungerer strålende i spiller-mot-spiller-kamper, hvor psykologien oppleves like viktig som hvor kortnørd du er og alle kortene plutselig får flere bruksområder. Enspillerdelen blir derimot mer monoton. Alle kampene er mot generiske monsterversjon av de tre spillbare figurene, og selv om de også har vilkårlige kortstokker så er variasjonen milevis unna hva for eksempel de tidlige utgavene av «Slay the Spire» bød på.

Nå har Megapop helt sikkert storslåtte planer om å legge til nytt innhold på sikt, til bruk i både en- og flerspillerdelene, men der oppstår det kanskje største problemet også. Det skorter ikke på utviklere som elsker kortspill, ei heller studioer som har forsøkt å lage dem, men selv noen av de største i bransjen har feilet av ulike grunner.

«Minecraft»-gjengens «Scrolls» var basert på et mana-system som ikke fungerte spesielt godt, Valves «Artifact» trynet fullstendig med forretningsmodellen sin og CD Project Reds «Gwent» fikk store problemer med både balansen og tilførselen av nye kort.

Få sjangere krever like mye av en utvikler som kortspill. Ikke bare er det en tung kreativ jobb å lage nye kort som samtidig skal se bra ut, passe godt inn i spillets øvrige stil og helst ikke bare være en blåkopi av en fungerende konvensjon fra «Hearthstone» eller «Magic: The Gathering».

Balanseringsjobben er også en voldsom oppgave, som blir større for hvert nye kort som legges til, og ikke minst krever rause mengder spilltesting og finpuss. Jeg har allerede rukket å irritere meg over enkeltkort (host host «Eruption»), og er det noe en kan vedde penger på så er det at jo mer populært et spill blir, jo raskere greier de dyktigste å rive balansen fullstendig i fillebiter.

Megapop har allerede gjort en grundig overhaling av Banshee-figuren og vist at de ligger på pulsen enn så lenge, og særlig i flerspillerdelen er «Haxity» forbausende intenst og variert. Men om en stund vil jeg nok ha en del flere kort. Og en lengre enspillerdel med noen bosskamper. Og på sikt ønsker jeg meg selvsagt flere figurer og andre interessante valg å ta.

Enn så lenge er «Haxity» et virkelig velprodusert og ofte originalttenkende kortspill som greier å flette gode elementer fra spill som «Slay the Spire», «Faster Than Light» og «The Binding of Isaac» sammen i et univers det er lett å forsvinne i. Så får vi se hvor lenge det varer.

«Haxity» er fortsatt i utvikling i Early Access-perioden og derfor vil denne anmeldelsen foreløpig heller ikke konkludere med et terningkast.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3