(PressFire.no): Denne konsollgenerasjonen akter ikke å gå stille inn i den mørke natten før PS4 og (kanskje i litt mindre grad) Xbox One entrer arenaen.
For mange av oss kommer neste generasjon allerede med «Grand Theft Auto V», en popkulturell begivenhet av de helt sjeldne. Ja, det har angivelig kostet mer penger å utvikle «Grand Theft Auto V» enn noe annet dataspill i historien.
Bare én eneste film har noensinne hatt et høyere budsjett: «Pirates of the Caribbean: At World’s End», som til gjengjeld har verdensrekorden i pengebruk. Trolig også rekorden i avstand mellom kostnad og underholdningsverdi.
Men alt sånt er bare kalde tall på papiret, og en dårlig målestokk for hva Rockstar North har fått til denne gangen. Det er jo sånt vi først finner ut etter å ha skulket jobben en ukes tid – og spilt «GTA V» selv i ro og mak, mens vi forsømmer partnere og plikter på det groveste.
Vi har tross alt banker å robbe, kupp å planlegge og uskyldige fotgjengere å meie ned. Men før vi kjører tilbake inn i San Andreas noen uker, kan det jo være på sin plass med en titt i bakspeilet.
Siden den spede begynnelsen i 1997, har «Grand Theft Auto» forandret spillereglene for hele mediumet. Alt startet med den skotske spillutvikleren David Jones, som hadde planer om å lage «Race-n-Chase»: Et beskjedent 2D-kjørespill i «top down»-format, der man var en småforbryter som jobbet seg opp i den kriminelle underverdenen - mens man stjal biler, utførte leiemord, ranet fotgjengere, hørte på radio og flyktet fra onkel politi.
Grafikken var primitiv, men konseptet inkluderte overraskende mange av elementene vi i dag forbinder med sandkassespill. David Jones prøvde å selge inn prosjektet til Sam og Dan Houser, et britisk brødrepar som drev dataspillavdelingen til plateselskapet DMG.
De kicket umiddelbart på idéen, og så potensialet i å lage et provokativt, humoristisk actionspill for en eldre aldersgruppe. De forandret tittelen til «Grand Theft Auto», og resultatet ble en brukbar suksess som fostret to utvidelsespakker («London 1969» og «London 1961»).
Oppfølgeren «Grand Theft Auto 2» finjusterte detaljene (fun fact: det utspiller seg langt inn i fremtiden i år… 2013), men innen den tid hadde David Jones allerede forlatt selskapet.
Kort tid senere ble de kjøpt opp av amerikanske Take-Two, og brødrene Houser døpte sitt underselskap om til selvsikre Rockstar Games. Det som holdt «GTA II» tilbake var grafikken, og det gammeldagse «ovenfra og ned»-perspektivet.
Alt var duket for å dra serien ned på bakken, og bygge opp verdenen i 3D.
Siden brødrene akkurat hadde flyttet til New York, ble spillet forflyttet til en versjon av det store eplet kalt Liberty City. Frihet var nøkkelordet. Her kunne spilleren gjøre akkurat det de selv ville, gå hvor som helst og herje fritt. Total anarki i en åpen, livs levende verden. Ikke rart myndigheter og moralister følte seg truet.
Brødrene Houser hadde helt siden starten bevisst gått inn for å provosere, og for to britiske hiphop-fans i tjueårene var det en del av appellen å bli sett på som rebeller.
Det var BMG Interactive-sjefen Gary Dale som kom opp med planen om hvordan de skulle få maks utbytte av de kontroversielle elementene i spillet. Han ansatte den britiske publisisten Max Clifford, en mester i å manipulere tabloidpressen.Hans plan var like enkel som genial.
I løpet av tre måneder skulle Clifford hviske i de rette ørene: til lorder, regjeringsmedlemmer, pr-kåte politikere – og fortelle dem om dette avskyelige dataspillet, der man blir oppfordret til å drepe fotgjengere.
«Vi skal oppfordre de rette menneskene til å tro at det vil være i deres beste interesse å kritisere hvor opprørende dette er!».
Allerede et halvår før spillet var i butikkene hadde Lord Capbell av Croy tatt opp dette skandaløse spillet i underhuset: «Vi kan rett og slett ikke tillate at barn og unge kan bli inspirert til å tro at bilkriminalitet og råkjøring er en akseptabel eller fornøyelig ting å foreta seg!».
Britiske politikere debatterte heftig om hvordan denne styggedommen kunne stoppes, mens konservative tabloidaviser som «Daily Mail» raste mot dette «kriminelle dataspillet som glorifiserer råkjørere».
Ingen av dem visste noe som helst om «Grand Theft Auto», naturligvis, annet enn det Max Clifford hadde fortalt dem.
«GTA»-skaperne var forbløffet. Britiske politikere og tabloidaviser fulgte nærmest ordrett Max Cliffords slagplan, og hadde latt seg manipulere så grådig at det nærmest var poetisk.
Så fort ballen begynte å rulle, utnyttet selskapet oppmerksomheten for alt den var verdt. De brukte lydopptak fra debattene i underhuset i en sarkastisk radiokampanje, og trykket avissitater som fordømte «Grand Theft Auto» på plakater.
Alt var mye moro, helt til det britiske sensurorganet BBFC truet med å totalforby spillet. De nøyde seg til slutt med å gi det en streng attenårsgrense. Oppstyret sørget for at «GTA» toppet salgslistene i England.
Men da «Grand Theft Auto III» skulle markedsføres, hadde spillereglene forandret seg.
For det første hadde Rockstar Games flyttet hovedkvarteret sitt til New York, og måtte nå forholde seg til amerikanske tilstander.
For det andre var hele verden i ferd med å forandre seg. Halvannen kilometer unna Rockstar-kontorene på Manhattan kunne man skimte svart røykt i horisonten. Det var tre uker før «Grand Theft Auto III» skulle i butikkene, og datoen var 11. september 2001.
Terrorangrepet på World Trade Center rammet flere av de ansatte hos Rockstar, som mistet sine nærmeste i tragedien. En dypt rystet Sam Houser vurderte å skrinlegge hele «Grand Theft Auto III», som jo utspilte seg i en by formet etter New York.
Noe måtte gjøres. Fremfor å avlyse lanseringen, ble den utsatt noen uker mens Rockstar frenetisk forandret på elementer de følte kunne være støtende. Blant de tingene som ble fjernet var muligheten til å skyte armer og ben av fiender med skarpskytterrifle.
Skolebarn og pensjonister med gåstoler forsvant fra bybildet. Og fremfor alt: den anarkistisk uteliggeren Darkel ble plukket bort fra spillet. Darkel var en revolusjonær leder ute etter å ødelegge den økonomiske infrastrukturen i Liberty City med en serie «rampage»-aktige terroraksjoner – som han ga spilleren i oppdrag å utføre.
Å hjelpe terrorister med å bombe sivile mål kunne nok bli i meste laget i USA etter 9/11, og heller dårlig timing. Så farvel til Darkel.
Politibilene ble også malt om, sånn at de ikke lenger liknet på dem NYPD kjørte rundt i.
Ifølge Rockstar er det imidlertid ikke sant at de fjernet Liberty Citys motsvar til Tvillingtårnene i spillet (siden de aldri eksisterte), eller plukket bort noen oppdrag som involverte et lite fly.
De forandret imidlertid coveret til den amerikanske utgaven, og slapp spillet halvannen måned etter terrorangrepet.
Rockstar hadde ingen grunn til å være urolige: dette var akkurat hva en sjokkskadet vestlig verden trengte for å avreagere. En amoralsk fantasiverden vi kunne rømme inn i, og bli værende en stund.
Resten er, som man sier, historie.
«Grand Theft Auto III» ble et fenomen som for alltid forandret hvordan vi ser på spill, interaktivitet og underholdning for voksne. Bokstavelig talt en game changer.
I de tolv årene som har gått siden den gangen har «GTA»-serien blitt en institusjon, som har utviklet seg i takt med teknologien.
«Grand Theft Auto III: Vice City» finjusterte elementene, og ga oss kanskje det mest underholdende spillet i hele serien. En åttitallsverden dynket i neon og kokain, inspirert av «Scarface», «Carlito’s Way» og «Miami Vice».
«Grand Theft Auto III: San Andreas» ga oss en hel stat å utforske, et vrengebilde av 1990-tallets California, formet av filmer som «Boyz n the Hood», «South Central» og «Menace II Society». Det er altså hit vi skal tilbake til igjen i «Grand Theft Auto V».
Det har allerede gått fem år siden vi hilste på Nico Bellic i «Grand Theft Auto IV», og teknologien har tatt et stort sprang siden den gangen, selv om konsollene har stått på stedet hvil.
Det hersker liten tvil om at Rockstar kommer til å overgå seg selv igjen med «Grand Theft Auto V», mens de forandrer spillereglene nok en gang. Det er de nødt til å gjøre.
Men enkelte ting forblir dessverre som før. For du vet at det snart er på tide med et nytt «Grand Theft Auto» så fort amerikanske medier begynner å gi spillserien skylda for alle mulige problemer igjen.
I slutten av august døde 90–åringen Marie Smothers i Baton Rouge, Louisiana. Ikke av naturlige årsaker, men fordi den gamle kvinnens åtte år gamle barnebarn skjøt henne i hodet med et håndvåpen.
Tragedien ledet umiddelbart til stor oppmerksomhet i amerikanske medier, og på tv debatterte man ivrig rundt hvordan et barn kunne ha tilgang på skytevåpen.
Guttungen som skjøt den nittiårige bestemoren hadde spilt «GTA» kort tid før drapet, så da ble overskriftene automatisk «Louisiana boy shoots grandmother after playing Grand Theft Auto IV».
Det har nærmest blitt en tradisjon, dette med at «GTA»-serien får skylda for sosiale problemer i verden generelt og USA spesielt.
I løpet av sine 16 leveår har «GTA» ifølge Guinness rekordbok blitt den mest kontroversielle spillserien i verdenshistorien, hjemsøkt av søksmål, totalforbud, demonstrasjoner og indignerte pekefingre.
La gå at mesteparten av oppstyret ble skapt i USA, og at de fleste søksmålene ble iscenesatt av advokaten Jack Thompson – en eksentrisk, kristenkonservativ ambulansejeger som så ut til å bære på et irrasjonelt hat mot gamere – og anså seg selv som en soldat i en «kulturkrig».
Thompson hevdet blant annet at «GTA IV» var «det groveste angrepet mot vårt lands ungdom siden polio», og sammenliknet Take-Two-sjefen Stauss Zelnick med et medlem av Hitler-jügend – i et brev adressert til moren hans!
Etter en rekke mediestunt, rettslige overtramp og konstante tap i rettssalen, ble Thompson fratatt lisensen til å praktisere som advokat i 2008. Året før tapte han et søksmål fra «GTA»-distributøren Take-Two, som etter mange års trakassering hadde sett seg lei av angrepene hans.
Som en del av en forliksavtale har Jack Thompson fått munnkurv når det gjelder offentlige uttalelser om «Grand Theft Auto», Take-Two og Rockstar.
Fyren risikerer bokstavelig talt fengsel hvis han sier noe stygt om «GTA V». Egentlig litt synd, for Jack har vært en kilde til mye ufrivillig moro, og det er sikkert nok av ting her som kommer til å provosere ham grådig.
Ikke minst at dette er årets popkulturelle begivenhet, som trolig vil bli spilt av over 25 millioner mennesker i løpet av det neste året. Hvor mye grafikk og datateknologi enn har utviklet seg de siste 16 årene, dreier «GTA»-serien seg fortsatt om det samme: den amerikanske drømmen sett utenfra, og hvor langt vi er villige til å gå på jakt etter rikdom.
Det vi hittil har sett av «GTA V» antyder at Rockstar vil introdusere sine tre sterkeste personligheter noensinne i hovedpersonene Michael, Franklin og Trevor. Og de vil få sjansen til å boltre seg i en mer detaljert, innholdsrik og livaktig verden enn noen gang – som dessuten er betydelig større enn før.
Man får angivelig plass til den totale landmassen i «GTA: San Andreas», «Red Dead Redemption» og «GTA IV» – til sammen – på kartet til «Grand Theft Auto V». Men størrelsen har jo langt fra samme betydning som hva man kan finne på i denne virtuelle verdenen, og det vet vi først etter å ha testet ut spillet en stund.
Så anmeldelsen kan nok drøye noen dager, ja. Personlig vil jeg bli strålende fornøyd bare man slipper å bli oppringt av masete venner hvert femte minutt. Nei, jeg har ikke lyst til å bli med deg ut og spille bowling, Roman. Din plagsomme tosk! På tide å slå av mobilen noen dager, nå. Vi ses i San Andreas!
For en grundigere gjennomgang av historien om Rockstar og Grand Theft Auto-serien, sjekk ut David Kushners bok «Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto».