«The Walking Dead»-sjefen synes spillhistorier er altfor dårlige

Nå vil han lage egne, gigantiske serier.

2. mai 2013 19:34

SAN FRANCISCO (PressFire.no): Du må ikke ha dårlig samvittighet om du ikke umiddelbart kjenner igjen ansiktet til Dan Connors.

Han har aldri vært gallionsfigur for Telltale, selskapet han stiftet med gode kollegaer fra den nå nedlagte spillkjempen LucasArts.

Og det skulle faktisk ta dem nesten ti år med komedier, flesteparten av dem sågar populære blant både spillere og kritikere, før den virkelig store suksessen kom i fjor. Med et sorgtungt zombiespill.

Ja, det er litt underlig.

Derfor møtte vi den innsiktsrike spilltoppen for en prat i vårsola under Game Developers Conference. Blant annet for å pirke i om det føles rart at det ordentlige gjennombruddet var dramafavoritten «The Walking Dead».

- Ikke egentlig! Jeg husker at det første visjonsdokumentet vårt lød «se for deg et spill hvor du vikles inn i spenningen og dramaet av en løpende historie». På den tiden lekte vi ofte med å tolke «Da Vinci-Koden», fordi det var en massiv lisens men vanskelig å se for seg i spillform. 

 

Dinosaurer = zombier?

Den sjansen fikk de aldri. Oppdraget gikk heller til The Collective og storutgiveren 2K Games, som slapp et spill Connors oppsummerer med at «… ikke handlet om unfolding drama», etter å ha smakt på ordene han først ladet opp.

- Vi har alltid jobbet mot slike opplevelser. Jeg tror vi havnet i komedier litt på slump, på grunn av hvor vi kommer fra og seriene vi jobbet med.

Telltale som selskap har utviklet seg veldig gradvis, etter hvert som vi har fått bedre utviklere, lisenser og distribusjonskanaler.

Gjennombruddet kom tilsynelatende i 2010, da de grublet fram noe bransjetoppen kaller «zombieprototypen». Et forsøk på å skape spenning ved å gi spilleren valg med konsekvenser.

- Plutselig var vi på rett sti. Så kom «Jurassic Park», hvor vi egentlig bare erstattet zombiene med dinosaurer. Pacingen og dramaet traff ikke så godt som «The Walking Dead» skulle, men det var et stort steg mot zombiesuksess, avslører eventyrveteranen.

- Komikk er kjempevanskelig

Connors mener det er interessant å se tilbake på komiproduksjonene sine, fordi det skal være en utrolig vanskelig sjanger å lage engasjerende spill i. Og han burde vite det, etter å ha stått midt i episenteret for noen av LucasArts' legendariske, steinsprø komieventyr på nittitallet.

- Vanskeligere enn dramaspill?

- Jeg tror det er vanskeligere å få spillerne til å føle at de er en del av en komisk verden. Særlig i et spill som «Sam ‘n Max», hvor reglene kan være så absurde og tilfeldige. Du kan ikke ha spenning, for selv om Max dør og havner i helvete, antar du jo at det var en del av historien.

- Ingenting har konsekvenser. Jo mer absurd, jo bedre! illustrerer han.

Connors tror at om du har et åpent sinn og bare vil le av en gal verden, får du det til gagns i spill som «Sam ‘n Max». Han er desto mer tvilende til at slike universer kan åpne for den spenningen en del spillere søker og trenger for å bli engasjert.

The big break

Også kom forløsningen hver eneste spillutvikler i verden har drømt om trillende forbi helt plutselig.

«Årets spill»-statuettene spratt opp som paddehatter i San Francisco-kontorene. Samlesiden Metacritic kalte det fjorårets store kritikeryndling. Fantastiske salgstall.

Spillstudioet ble nedrent på sosiale medier av spillere i alle aldre, som takket dem for en opplevelse de hadde hylgrått av i månedsvis. Spillhistorienes store redning.

- Det var veldig spesielt å få vise hva episodiske spill er i stand til. Hvordan spillhistorier kan fungere. Å få lage noe mer enn bare et spill - et konkurransedyktig underholdningsprodukt i det hele tatt.  

Connors prøver ikke å tåkelegge klimakset i beskjedenhet. I stedet er han tydelig på at dette var øyeblikket de hadde siklet etter. 

- På det siste året har vi oppnådd så mye av det vi har strevd etter siden vi begynte på «Bone». Siden vi startet Telltale. Det er så givende at alt klaffet som det gjorde med utviklingen, for ikke å snakke om å bli overøset med premier for alt fra beste historie til beste spill.  

- Det har vært en herlig tur! smiler han. Denne gangen med beskjedenheten på plass. 

 

- De lærer av oss

- Vet du, for et par dager siden snakket jeg med DICE-direktøren i forbindelse med «Battlefield 4»-avsløringen. Han sa at de er svært inspirert av historien i «The Walking Dead» og «Journey» til sitt neste spill. Hva tenker du om det?

- Kult! ruller det refleksivt av amerikanerens tunge. Men nå er magasinet ladd med tanker han åpenbart har fordøyd før. Viktigere ting står på spill.

- Du vet, det har jo vært murring om hvorvidt vi lagde et spill eller ikke. Litt krangling, rett og slett. Mitt standpunkt er at alt vi gjør kommer til å bli smidd inn i actionspill også, fordi det kan gi dem mer kontekst og gjøre dem mer interessante, spøler Connors rundt spørsmålet.

Han er kjapp med å bedyre at de som ikke synes «The Walking Dead» er interaktivt nok kan styre unna, ingen tvinger deg til å spille det, men at de uansett tjener på at det finnes. Indirekte.

- Half-Life» var en suksess fordi det blandet eventyrspillteknikker inn i skytespillet sitt. Historiefortelling kommer alltid til å fortsette på et eget spor, mens actionfolkene leter etter måter å låne fra dem på. Til syvende og sist tror jeg det skaper bedre opplevelser for alle.

Også kommer han på spørsmålet igjen. Retter seg litt i ryggen.

- Det er herlig å høre at andre ser mot oss når de skal utfordre historiefortellingen sin, og det er en ære at noen som direktøren i DICE ytrer noe sånt!

Fundament for fremtiden

Føler du selv at dere fant den gyldne balansen mellom historie og interaktivitet i «The Walking Dead», da?

- Jeg tror vi fant toppen av isfjellet! For meg var det mest spennende at folk ville prøve andreepisoden etter å ha fullført eneren. De var engasjerte, ikke tomme eller utslitt. De følte ikke at de hadde gjort seg ferdige med noe. De var involverte.

- Det var en diger bragd for oss – at spillerne følte at de måtte se hvor historien gikk videre for å finne ut mer. Jeg synes vi tok et langt skritt i å la spillerne føle at historien svarer til deres oppførsel og atferd, at de må betale for handlingene sine, mener Connors.

Etter litt mumling og dveling, innrømmer spillsjefen at de har ei vei å gå med både tempo og oppbygning. Noen av områdene påtvang spillerne helt unødvendige mekanikker også, mener han, og kommunikasjonen blant alle figurene skal ikke ha vært helt på topp.

- Spillet er som det ble. Noen områder er bedre enn andre - noen liker visse kapitler bedre enn resten. Jeg synes det er et veldig bra startpunkt for videre arbeid, men det er samtidig bare grunnsteinen for hva vi kommer til å gjøre framover.

Holder det enkelt

At Telltale har holdt seg flytende så lenge, skyldes tilsynelatende like mye sylskarp forretningsteft som formidabelt spillsalg.  

Munnfullformatet med episoder er født ut av nødvendighet. Kommer den økonomiske storsuksessen til å endre på det?

- Vi kommer alltid til å fokusere på greia vår: historiefortelling gjennom narrativ kommunikasjon. Med tiden vil det nok være andre måter å forsterke det fokuset på.

Eventyrfantastasten presiserer likevel at mange av begrensningene i «The Walking Dead» er bevisste innsnevringer i produksjonsverdi og innpakning, for at flest mulig skal kunne oppleve det.

- Vi kommer aldri til å hige etter å stappe flest mulig polygoner i hver scene. Det er ikke det vi prøver på å oppnå. Og det lukker kanaler. Vi vil nå så langt som vi kan. Sånn sett forblir vi nok konservative, men vi har mye viten å gå gjennom nå.

Når det er sagt, lover Connors store forbedringer til sesong to. Dypere innhold, mindre dødkjøtt. Sjansetaking og splitter nye triks.

- Jeg er veldig spent, for det er alltid bedre å jobbe med en etablert fanbase enn å famle i mørket, selv om førstespillet alltid er spesielt. Folk pleier jo å hate oppfølgere! Selv om de ofte handler om å lage spillet man egentlig så for seg, mens eneren er øvelse, sukker og gliser Dan Connors om hverandre.

Noe for alle

Hva har overrasket deg mest med «The Walking Dead»-suksessen?

Amerikaneren blir musestille i en lang og oppriktig pause.

- Jeg tror ikke jeg forventet «game of the year» på … vi vant «årets nedlastbare», «årets mobilutgivelse» og «årets spill». Jeg trodde ikke det skulle fungere så godt på tvers av plattformer.

Én ting er å vinne årskåringer, mener Connors. Telltale-ansatte har fått lage noen slike før. Han ramser «Jedi Knight», «Grim Fandango», «Dark Forces», «Rogue Leader». 

- All underholdning blir interaktiv

Han føler ikke at suksessen har hatt så mye å si for kursen deres som spillutvikler. Men de høster noen sprengsaftige frukter av populariteten.

- Vi har alltid jobbet for å lage interaktivt drama og verdener, det har aldri endret seg. Størrelsen og tonen på merkevarene vi lefler med har derimot vokst kraftig, helt klart.

Connors tror «The Walking Dead» var formulert på et vis som gjorde det lett for tredjeparter å se på Telltale og tenke «ja, jeg vil jobbe i det miljøet». Det gir dem visst gode muligheter framover.

Mange folk med store lisenser lurer på hvordan de skal komme seg inn i spillverden. Det er dit alt er på vei - det er tydelig for alle med åpne øyne at interaktivitet blir en del av all underholdning de neste fem eller ti årene.

Vellykkede kontroverser

Det er utrolig at et eventyrspill skulle bli en av de store yndlingene ti år etter at mange skålet i sjangerens gravøl.

Men kanskje er det like sterkt at det tar opp problemstillinger som har vært tungt tabubelagt i et ellers sart spillmiljø?

I «The Walking Dead» tvinges man til å velge hvilke hovedpersoner som skal drepes. Barn dør. Moralske valg skytes med mitraljøse mot spilleren, som stadig tvinges til å ta graverende beslutninger. Overraskende nok har Telltale fått få haglbyger for den dristige tematikken.

- I så mye annen underholdning er volden bare en feiring, en morsom aktivitet eller nok et produkt. Sånn føltes det ikke i «The Walking Dead». Du er følelsesmessig tappet og trist når du er ferdig med det. Det faktum får meg alene til å tenke at vi viste nok takt og tone.

- Vi introduserte jo egentlig konseptet med å la deg føle smerte på vegne av en interaktiv figur. Du er bekymret for følelsene dens og å såre den, hevder sjefen ublu.

Forståelsen og godviljen fra et ofte hårsårt og luksusindignert spillpublikum har vært veldig viktig for Telltale-kapteinen.

- Det er så uvanlig i spill, og vi fikk lov til å gjøre det. Det var grusomt og det sugde og folk gråt, men det føltes ikke billig eller spekulativt. Det føltes dypere enn det. Det er en av tingene jeg er aller stoltest over.

Kjønnsrolletango

En desto mer pikant debatt den siste tiden har gått på kjønnsroller i spill.

Noen spillskapere styrer unna kvinnelige hovedpersoner fordi markedet visstnok ikke vil ha det, andre holder dem unna omslaget. Underskriftskampanjer krever kvinner i «FIFA» og «Aliens: Colonial Marines».

Når jeg spør «The Walking Dead»-ringlederen om hovedpersonen Lee kunne ha vært en kvinne uten at markedet stusset over det, velger han igjen å ta seg en kunstpause for å kjøre et par runder rundt formuleringsløypa.

- Jeg vet ikke om vi hadde prøvd det i førstespillet, det føltes som om vi var på tynn is med både Lee og Clementine, svarer den milde amerikaneren omsider, uten å utdype det videre.

Uten å ville legge ord i Connors munn, er den mørkhudede universitetsprofessoren Lee en utypisk hovedperson i et spill anno 2013. At han samtidig blir provisorisk stefar for et jentebarn og må holde henne i live, har vært en utfordring for San Francisco-studioet.

- Å få dem til å funke var nok arbeid til at vi neppe hadde brynet oss på å samtidig gjøre Lee til en kvinne. Men jeg ser ikke hvorfor vi ikke skulle kunne gjort det. Lara Croft har jo alltid vært verdsatt. Jeg føler ikke at vi må verken det ene eller det andre. Vi prøver å lage en figur folk relaterer til.

- Spillhistorier sliter

Formiddagens lengste og soleklart mest engasjerte salver kom da samtalen dreide inn på historiefortelling i spill og status quo der.

Når jeg spør spillveteranen om historiene endelig har kommet dit de bør være, humrer han bare.

- Å nei! Nei!  

Den avbalanserte direktøren føler at bransjen alltid har gjentatt de samme oppskriftene altfor lenge, uten å samtidig utforske nye områder de kan falle tilbake på.

- Og jeg tror man blir holdt nede av et publikum som freser til produkter de ikke helt forstår. «Det er utenom det vanlige og jeg liker det ikke. Aldri gjør det igjen», skildrer han dystert.

Som resultat tror Connors at bransjen velger å følge de samme malene om og om igjen, fordi de høyeste røstene kan bestemme om du synker eller flyter.

- Historiedrevne spill har manglet en fasit. Du kan ikke lage noe du vet folk er positive til. Enten så liker du eventyrspill, eller så hater du dem. Eventyrspillene var en av de store fanebærerne for historiefortelling i spill. Da de gikk under jorda …, runder han av med en stillhet som sier sitt.

Action is king

- Det har alltid handlet om actionopplevelser, ikke interaktiv underholdning. Om du sier «interactive entertainment», er det negativt ladd. Du kan ikke si det. Det kan ikke stå på omslaget. Det har ingen butikkavdeling. Det er ikke akseptert, ergrer han seg.

Telltale-sjefen føler at begrepene blandes om man hopper i det og gir historier større plass enn interaktivitet, noe spillere har en hang til å svare med aggresjon. Ikke bare gjør det ham trist, Connors mener det bremser innovasjonen.

- Jeg tror verden står for dine føtter når det kommer til kunstig intelligens hos datastyrte figurer, «fuzzy logic»-systemer, måten man kommuniserer med figurer på, konsekvenser og spillervalg. Alle tingene vi så vidt rørte ved i «The Walking Dead».

- Vi måtte vente til 2012 før noe sånt kunne eksistere. Jeg er sikker på at vi hadde vært her tidligere om vi fokuserte på det. Men jeg tror alle pengene har gått i å gjøre det samme om og om igjen – bare større, høyere og mer spektakulært. Den mest sofistikerte kunstige intelligensen finner man fortsatt i dekningssystemer og skyting, peker han i retning actionspillene.

- År etter år etter år med eksplosjoner og polygoner. Arbeidet for historier og deres teknologi er ingenting i forhold. Vi hoppet i det fordi det var masse ledig rom, nå ploger vi framover, er den neste ladningen fra mitraljøsa til en hengiven Connors, som aldri gir fysisk uttrykk for frustrasjonen. 

Generasjonsskifte

Hva tenker du om prioritetene hos neste generasjons konsoller, da? Dere lager jo tekniske lettvektere som kanskje ikke drar like stor nytte av ren maskinkraft.

- Jeg tror neste generasjon kommer til å knive om underholdning generelt. Er det en virkelig god grunn til å tro at spranget fra Xbox 360 til Durango gir deg en mye mer realistisk opplevelse? Sannsynligvis ikke.

- Men kan de tilby opplevelser helt annerledes fra annen maskinvare? Jeg tror konsollprodusentene jobber med akkurat det - å forklare hvorfor en oppgradering er nødvendig nå, enten det går på polycount  eller kanskje nye måter å kommunisere på.

Hva betyr en ny konsollgenerasjon for dere som studio?

- Det er viktig! Jeg er superinteressert i det utenfor spillet, samfunnet rundt. Hvordan videreføres opplevelsen på tvers av enheter og i livet ellers? Facebook, Twitter. Hvordan kan spillet være en del av det? «Jeg reddet Kenny. Gjorde du?». Noe så enkelt, som kan mates tilbake i opplevelsen. 

 

Eksperimenterer

Dagen før parkpraten holdt to av Connors’ kollegaer et foredrag. Der fikk spillskapere, studenter og journalister innsyn i  «The Walking Dead»-utviklingen og planene framover.

Telltale skisserte en drømmefremtid hvor nettjenester og sosiale funksjoner spiller førstefiolin.

- Helt klart. Det er et annet område hvor vi har masse boltrerom og vil leke oss. Dette året handlet om å lage en historiemal hvor alle - genier eller ikke - kan spille og bli involvert, innrømmer Connors. 

Han drar anekdote fra episode to, hvor spilleren må velge hvem av følgesvennene som fortjener matrasjoner. I førsteutkastet døde figurene du ikke matet, et dyptringende valg de etter hvert fjernet i den endelige utgaven.

- Det går an! Det fungerte bare ikke med våre daværende planer. Men det er et eksempel på noe vi kan få til. Og slike funksjoner, i kombinasjon med innmaten i den nye konsollgenerasjonen, er noe vi virkelig jobber mot i år og framover, lover toppsjefen.

Han følger med på flere av de ambisiøse teknologiske fenomenene som har fått medieoppmerksomhet i senere tid, og tror Oculus Rift kan forandre hele spillverden om den blir realitet, men har stumpen godt plantet på gjerdet.

- Jeg tror vi mislykkes om vi overfører en eksisterende opplevelse til et nytt format og forventer at det forblir likt. Om du bygger noe fra bunnen av og tar høyde for styrkene for å lage den ultimate underholdningsopplevelsen, er du mye nærmere, føyer han halvkryptisk til.

Nytt tegneseriespill

Til gjengjeld skjer store ting i Telltale-lokalene. Nylig trakk de sløret av «Fables: The Wolf Among Us», spillmatiseringen av den hyllede tegneserien «Fables». Her er zombiene byttet med fabeldyr, mytologiske personer og sagnfigurer, som må finne sin plass i menneskenes verden.

- Vi sier ikke så mye enda, men det har vært under utvikling mens «The Walking Dead» sank på plass etter førstesesongen.

Etter storsuksessen med zombiesluggeren, skulle det bare mangle at også «Fables» låner noen triks derfra.

- Vi ser på hva «The Walking Dead» har tilbydd spillverden og forsøker å videreføre det. Det er en superspennende verden å leke med. Bill Willinghams figurer er ville og interessante, og det skal bli en interessant utfordring å tolke dem.

- Det er annerledes enn en zombieverden, men like fullt et fascinerende univers. Vi kommer alltid til å go for it, you know? spør han meg, men jeg vet ikke helt hva man svarer på sånt.

Store, stygge ulven

Du sier jo at det er vanskelig å skrive til «Sam ‘n Max» fordi det absurde universet blottes for konsekvenser. Vil ikke det også gjelde for «Fables», da?

- Jo, på sett og vis. Men jeg tror Bills evne til å underbygge universet og få det til å føles troverdig har vært nøkkelen til suksessen, og vårt verktøy til å holde spenningen oppe. Bigsby Wolf er en veldig interessant og spaltet figur, som det skal bli flott å utforske videre.

Nå har dere jo sjansen til å prøve en kvinnelig hovedperson med «Fables»-universet, som har mange sterke damer. Tornerose og Snøhvit, blant annet. Også valgte dere Bigsby Wolf. Var det et bevisst valg?

- Nei, han er jo en av hovedpersonene, da, og har hele den ulvegreia på gang. Vi syntes bare han var en kul kis, smiler Connors, uten å lokke til videre diskusjon.

Vil lage egne ting

Da jeg møtte Connors rundt samme tid i fjor, var han tydelig på at Telltales uvanlige utviklingsstil var en konsekvens av trange midler. Det er ikke tilfeldig at de lener seg mot episodisk utvikling, digital distribusjon og veletablerte merkevarer - alle tre reduserer risikoen for et lite studio.

Kommer dere til å lage egne universer nå som pilene peker oppover?

- Ja, helt klart. Jeg tror vi kommer til å alliere oss med andre, dyktige underholdningsskapere om å lage helt egne merkevarer. Og ikke bare spill. Lisenser i det hele tatt. 

I hans øyne har det aldri vært bedre rom for spillmatisering av store underholdningslisenser fra andre medier. Blant annet synes Telltale-toppen at spillenes distribusjonskanaler er roligere enn Netflix, kabeltv og andre store aktører i andre marekder.

-  Med tiden tror jeg interaktiv og tradisjonell underholdning blandes, og da blir interaktiviteten den nye biten. Derfor tror jeg timingen er perfekt for å prøve å komme frem til helt nye idéer som tar høyde for det, kroner Dan Connors intervjuet med de klinisk kalkulerte ambisjonene han har bygd et av verdens heteste spillstudioer for øyeblikket rundt.  

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3