Intervju med «APB»-utvikleren

Vi har besøkt Realtime Worlds' hovedkvarter i Skottland.

10. april 2010 16:19

DUNDEE (PressFire.no): «APB» kan virke vanskelig å forstå omfanget av helt til du har brukt et par timer i selskap med det. Det flyr merkelapper og karakteristikker rundt spillet, også fra utviklerne selv, og de fleste forvirrer kanskje mer enn de forklarer.

Men i selve DNA’et i «APB» går det an å finne ut mer om hvordan det beste fra to verdener – sandkasseactionspill og massive onlinespill (MMO) – har fusjonert og lagd kjærlighetsbarnet «All Points Bulletin», som er den fulle tittelen.

Det at Dave Jones, skaperen av det første «Grand Theft Auto» og «Crackdown», er hjernen bak, gir noen ledertråder i forhold til hvilket spill dette er. Men i tillegg har skotske Realtime Worlds også inkludert MMO-spesialister i staben gjennom de siste årene med utvikling - for å sikre at nettopp disse aspektene ved spillet også imponerer og overrasker.

Som amerikanske EJ Morland, lead designer bak «APB», med lang fartstid fra MMO-spillutvikling. Da vi fikk noen minutter med Morland på tomannshånd, fortalte han innledningsvis hvordan styrkeforholdet mellom «GTA-leiren» på den ene siden og MMO-ekspertisen gradvis har blitt mer balansert etter hvert som spillet har nærmet seg sluttfasen.

- Det er en salig miks. Noen, som Dave, har vært pionerer innen konsollspillutvikling i England. MMO-andelen internt i Realtime Worlds har vokst etter hvert som spillet har blitt utviklet, men det er i hovedsak et actionutviklerteam med konsollbakgrunn som står bak.

Morland har jobbet med MMO-titler som «Ultima Online», «Everquest II» og hjalp til med «Star Wars Galaxies», men de siste drøye tre årene har han og nesten 300 andre hos den skotske spillutvikleren vært travelt opptatt med å få ferdig «APB».

PressFire fikk muligheten til å spille en times tid av «APB». Les om våre inntrykk etter å ha bedrevet vandalisme og andre lovlydige aktiviteter i spillbyen San Paro her.


UTRADISJONELL MMO-FILOSOFI

Karakteristikker og begreper skal vi ikke dvele så mye mer ved i denne saken.

Men det er på sin plass å rydde litt opp i merkelappene når man skal prøve å beskrive «APB».

Det er på én side et MMO, på en annen side ikke. Det har fjernet seg litt fra rollespillelementene som ofte kjennetegner slike spill.

Sannheten er at din progresjon i spillet ikke bestemmes av statiske verdier, hvor mye tid du har investert eller trylledrikker du kommer over i spillet.

Vi har lagt vekt på at det skal være underholdende på veien til å oppnå målene i «APB».

Alt du gjør i «APB» måles, dermed får du et renomé som indikerer hva du har gjort – hvor god du er, hvor farlig du er eller eventuelt; hvor effektiv du har vært som snut. Alt avhengig av hvilken side du står på.

Og det er denne form for progresjon som låser opp nye gjenstander. Morland prøver å forklare litt nærmere:

- Når jeg spiller «APB» gjør jeg ikke et oppdrag fordi det er én konkret belønning som venter, jeg gjør oppdraget fordi det er morsomt. Vi har progresjon, for vi vil at folk skal ha mål. Men vi har altså lagt vekt på at det skal være underholdende på veien til å oppnå målene i «APB», mener EJ Morland.

- Selvsagt vil det være personer som tenker «hva må jeg gjøre for å få kloa i akkurat den, nye gjenstanden?» – og gjør det som må til for å oppnå dette gjennom gjentatt spilling av én liten flik av spillet. Slike vil kanskje ikke ha det så morsomt med «APB», men det får bli deres valg.

- Vi har lagd et spill der kjernen er interessant, syns vi. Et spill som vil være annerledes hver gang du spiller det.

Se også: Skjermbilder fra «APB».
Se også: Artwork fra «APB».

- IKKE ET SPILL FOR ALLE

Og da er det nærliggende å spørre sjefdesigneren; hvem har de egentlig lagd «APB» for? MMO-fantatikere eller onlinespillende Modern Warfare-junkies?

I stedet for å svare «begge leire» eller «alle kommer til å elske spillet vårt!», er Morland litt mer nyansert.

- Jeg tror ikke det er et spill for alle. Blant annet fordi det er mange som ikke vil sette pris på spiller-mot-spiller-konflikt.

- Når du konkurerer mot andre online er det følelser involvert, det vil være uforutsigbart og du må alltid yte ditt beste. Det kan være utmattende. Når jeg spiller «APB» er det i omganger på mellom en og fire timer, og jeg kan føle meg utslitt etter en slik seanse. Jeg klarer ikke å spille i åtte timer, mens når det gjelder et spill som «World of Warcraft» kan jeg lett holde på i ni timer i strekk.

Konkurranseinstinkt er, i hvert fall sett fra et amerikansk synspunkt, temmelig fremtredende i den menneskelige natur.

- Når det er sagt tror jeg samtidig at «APB» kommer til å appellere til en bred gruppe mennesker: Folk som liker actionspill. Også de som liker «World of Warcraft» sine konkurranseaspekter. Konkurranseinstinkt er, i hvert fall sett fra et amerikansk synspunkt, temmelig fremtredende i den menneskelige natur, forteller Morland.

Noen timer før vi satte oss ned med Morland, hadde Dave Jones en liten introduksjon til «APB»-universet sammen med andre nøkkelpersoner fra studioet. Det man der fokuserte på, var å si at spillet inneholder så mange ulike aspekter at det er vanskelig å skulle spå hvem kjernepublikummet vil bli før spillet er lansert.

Noen vil kanskje elske alle mulighetene du har til å skape, designe og måle dine kreasjoner mot andre i forumer og på video. Andre er bare ute etter en god actionskyter, mens en annen gruppe igjen vil dyrke MMO-aspektene ved å danne klaner og organisere seg i flokk online.

Morland er, ikke uventet, enig med studiosjef Jones.

- Vi har definert et sett med spillmekanikker og en karakteristikk som vi vet er morsomt med «APB». Og vi vet at det er et publikum av PC-eiere som liker actionspill. Disse vil like spillet vårt, samtidig som noen MMO-fans også vil være interessert.

ORGANISK OG LEVENDE

Etter å ha vært i lukket betatesting i noen måneder, åpnes portene denne helgen for noen tusen nye innbyggere til spillbyen San Paro.

Betaen eser altså litt ut, og er du kyndig i internettbruk finner du kanskje en betanøkkel.

Disse nye innflytterne møter et litt annet spill enn hva status var for bare noen få uker siden, for Realtime Worlds har kontinuerlig fulgt, overvåket, målt og reagert i forhold til hvordan spillere bruker «APB».

Og dette er noe de kommer til å fortsette med, forteller Morland.

- Vi har konstant finjustert progresjonsmekanikker. Vi var ikke veldig dyktige på å kommunisere når du fikk ting i spillet før, og dette er en av tingene vi responderte på etter hvert som betaen har rullet og gått.

- En annen viktig ting er våpenbalansen. Vi har endret masse på hvordan ulike våpen fungerer og balansert de basert på feedback. I tillegg har vi jobbet hardt med serverne for å kunne gi folk en god spillopplevelse.

Vi vil respondere i dialog med communityet og bevege spillet i en retning som spillerne etterspør.

- Hvordan ser du fremtiden til «APB» etter lansering? Dere har hintet om at lanseringen vil være Episode 1, og at spillet vil leve, puste og endres etter hvert?

- Absolutt! Vi vil at dette spillet skal være det som definerer vårt selskap. Vi lager noe som ikke skal være ett produkt som vi senere skal pynte på igjen og igjen. Vi vil respondere i dialog med communityet og bevege spillet i en retning som spillerne etterspør, ikke bare fortelle dem at «vi tror dere har godt av dette, for vi er designerne», sier Morland.

En liten avstikker, men bare noen få dager før «APB»-besøket, var PressFire hos norske Funcom som avslørte flere detaljer fra sitt neste MMO, «The Secret World». Dette er to spill som har noen få likheter, først og fremst gjennom at de er lagt til en moderne setting. Men der Funcom fokuserer tungt på å inkludere filmsekvenser og masse dialog for å skape motivasjon, gjør Realtime Worlds ting på motsatt vis.

Morland lytter interessert til gjenfortellingen av Funcoms hovedfilosofi bak «The Secret World», men ser ikke ut til å dele oppfattelsen av at det beste middelet for å knytte bånd mellom historie og spillere skjer via stemmeskuespillere og cut scenes.

- Den sterkeste historien som kan bli fortalt er spillerens egen historie, mener vi. Ikke en narrativ fiksjon som noen har skrevet. Vi tror imidlertid på en veldig sterk og detaljert setting, med byen, politikken og hva som skjer rundt deg, men historien som spilleren faktisk opplever handler om dem og vennene deres – morsomme øyeblikk og store bragder man har opplevd sammen.

- Når jeg spiller «World of Warcraft» tenker jeg ikke på historien i et raid, jeg tenker på all moroa jeg hadde sammen med de 40 personene jeg spilte sammen med. Dette er det vi ønsker å kapitalisere på.

SATSER PÅ GRAFIKKEN

Morland og Realtime Worlds har fokusert tungt på å lage et slags MMO som ikke føles som et, i den forstand at spillet skal se ut som om det er et dyrt konsollspill uten å kompromisse ved å legge det hele til en online sandkasseformel.

- Den største inspirasjonen vår er Dave, og det han har jobbet med før. Han elsker åpen verden-spill, han elsker handling lagt til nåtid og han elsker spillere. Han vil at de skal drive handlingen fremover, og vil ikke fortelle hvordan man skal gjøre ting. Han gir deg regler og ser hva du velger å gjøre med dem.

Dave Jones er ærlig talt den første visjonære som jeg har jobbet for i mer enn ett år som jeg ikke har hatt lyst til å kvele på et eller annet tidspunkt.

- En lang tid har MMO-spill slitt med dette: Du tar et kult spillkonsept som eksisterer andre steder – enten blant enspillertitler eller rollespill – og lager et MMO der du må gå på kompromiss med en rekke aspekter. Hvordan det ser ut og hvordan du skal spille det, rett og slett fordi det er et MMO.

- En ting Dave Jones aldri ville kompromisse på, og som han fortsatte å utfordre oss med, var at «APB» ikke kunne se ut som et MMO. Det må se ut som et høykvalitetsspill. Hvis ikke dette spillet hadde sett bra ut og hatt en innbydende visuell ramme, hadde vi ikke trengt å lage det.

- Hvordan har det vært å jobbe med Dave Jones, og hvordan har den opplevelsen skilt seg ut fra andre spill du har jobbet med?

- Jeg har jobbet med ganske mange, men kommer ikke til å nevne noen navn her og nå, smiler Morland.

- Alle har hatt sine styrker og svakheter. Men Dave, som en kreativ kjerne, visjonær og regissør, er den mest ærlige mannen jeg har jobbet med. Han er stolt av det han gjør, han har selvtillit, men egoet hans er ikke-eksisterende. Han vil gi deg en kul idé og se at du løser den. Han kan komme med noen direksjoner, men han sier aldri «hold kjeft, du må gjøre det på denne måten».  Han sier alltid: «dette er hva jeg tror, hva syns du?». Han er alltid åpen for debatt.

- Dave Jones er ærlig talt den første visjonære som jeg har jobbet for i mer enn ett år som jeg ikke har hatt lyst til å kvele på et eller annet tidspunkt, ler EJ Morland.


«APB» har enda ikke fått en offisiell lanseringsdato, men skal ut «i løpet av sommeren» og det til PC.

Se fersk trailer:

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3