LONDON (PressFire.no): De aller mest positive «Fable»-fans har betraktet dette sidesporet som noe interessant.
Flere har med god grunn vært skeptiske etter at Kinect-spillet ble annonsert på E3 i Los Angeles i 2011.
Siden den gang har visjonæren Peter Molyneux, som skapte dette universet, forlatt jobben hos Lionhead og Microsoft. Og nå nærmer det seg lansering.
Spørsmålene rundt hva slags spillopplevelse vi får servert, er imidlertid flere enn noen gang.
Du spiller som Gabriel, og får umiddelbart sjansen til å bli godt kjent med hesten din. Det handler om å bygge bånd, bli kjent med hverandre og å bryte ned noen intimsoner.
Først får du beskjed om å lokke til deg hesten, Seren. Deretter må du stryke litt og klappe, slik at den blir trygg på deg. Du må også børste den.
Det er egentlig alt av oppbygning og motivasjon du får før du legger ut på tur. De neste timene handler det mest om å sitte i vogna bak Seren, nappe i tøylene og utføre litt magi en sjelden gang du er til fots.
Gabriel har blitt fraskilt fra stammen sin, får vi vite, og med følge av den klarsynte Theresa legger han ut på en ferd der du må slåss mot en ond, overnaturlig kraft kalt The Corruption.
Spillet fremstår som et trassig kompromiss etter Kinect-fadesen «Milo & Kate». Dette var det enormt ambisiøse prosjektet der visjonene til Peter Molyneux ble for store – selv for Molyneux.
Prototypen ble vist sammen med Kinect for første gang på E3 i 2009. Under denne demonstrasjonen ble blant annet hjemmelekser og tegninger «scannet» gjennom Kinect-kameraet og «levert» til gutten.
Milo var også i stand til å oppdage om personen som spilte var trist eller glad, basert på toneleiet, misjonerte Molyneux.
Her kan du selv se hvordan han demonstrerte Milo med Kinect i 2009.
Salgsargumentene som skulle gjøre at verden omfavnet Kinect, strålte i 2009. Folk i salen på E3-spillmessen var jublende imponerte.
(Dette skjedde halvannet år før Kinect ble lansert, forresten).
Molyneux innrømmet etter å ha sluttet i Microsoft og Lionhead tidligere i år, at han er «sår» etter at «Milo» ble skrapet. Hans siste representasjonsjobb var en begivenhetsrik demonstrasjon av dette spillet i San Francisco i februar, der han var mer kontroversiell enn på lenge.
Kanskje han visste at oppsigelsespapirene for lengst var signerte? «Milo» ble til slutt slaktet av hans forrige arbeidsgiver. Sjefene i Microsoft omtalte det som mer en prototype enn et spill som noen gang kom til å se dagens lys. Resten av Lionhead har siden jobbet med å lappe sammen «Fable: The Journey» mens Molyneux nå har oppsøkt en karriere som indie-spillskaper i studioet 22 Cans.
Handlingen foregår en god stund etter historien i «Fable III». Utviklerne har snakket om at du vil møte mennesker du husker fra de tre hovedspillene, og besøke områdene du kjenner godt. Det har til og med blitt nevnt at du skal kunne laste inn data fra lagringsfilen til «Fable III», og at spillopplevelsen i «The Journey» vil farges deretter.
Det er mer enn dette som gjør at man blir mistenksom, ikke minst sett i lys av alle de spreke lovnadene som har blitt servert:
* Ildkulene du sender mot fiendene forandrer fasong basert på om du «skyter hardt» eller har en mer subtil håndbevegelse, sa Molyneux på X12-eventet i år.
* Spillet er ikke «på skinner». Du skal kunne bevege deg fritt ut fra stien, har det også blitt antydet.
* Molyneux snakket på X12 om at du kan påføre hesten din mer skade om du vil det, ved for eksempel å dytte en pil dypere inn i et sår.
Etter bare en drøy halvtime med spillet er det umulig å bekrefte eller avkrefte dette. Men det er noe av det jeg stiller meg sterkt kritisk til om innfris, inntil vi får testet hele «Fable: The Journey».
Jeg forsøkte å vri på pilen, for å se om skademåleren ble påvirket, men ingenting skjedde. Seren ga bare fra seg noen vrinsk.
Du kommer deg av og til av hesteryggen, men da styres du i stedet på en ny sti, for eksempel for å skyte magiske ildkuler mot troll. Du sikter mot faste punkter på skjermen, og sender av en lysende kule. Du vandrer ikke rundt eller bestemmer kursen selv.
Noen ganger sliter du med å få Kinect til å gjenkjenne om du sikter øverst til høyre eller nederst, men som oftest klarer sensoren å lese bevegelsene tilfredsstillende. Det handler om at handlingene må være tydelige og ikke for kjappe.
Etter hvert låses det opp mer magi, og det skal være mulig å tilpasse magien i spell crafting mode. Kanskje er det der vi møter de taktile kulene Molyneux nevnte i San Francisco?
Venstrehånda brukes ofte til å «låse» målet, eller skyve fiender lenger bak i landskapet. Høyre hånd sørger for magi og ildkule-action.
På den positive siden virker «The Journey» påkostet og med pen presentasjon. Dette er et prestisjeprosjekt for Microsoft, på samme måte som «Kinect Star Wars» var, så Microsoft har antagelig brukt mye penger og kompetanse internt for å polere produktet så godt som mulig.
«The Journey» er et spill der du sitter på en stol, ikke hopper rundt foran tv-en. Målet fra Lionhead har hele veien vært å lage et Kinect-spill som har mer dybde og penere presentasjon enn mange av danse-, trenings- og minispillene som preget lanseringstitlene.
Utviklerne minner deg også hyppig på at du bare kan ta en pause når du føler for det, legge hendene i fanget om Seren ikke trenger å passes på, eller riste litt løs når en filmsekvens tillater en pust i bakken.
På den andre siden møter vi på en magiker kalt Benny The Magnificant ved veikanten. Du lytter til denne ravende trollmannen i noen få minutter – en fyr som tydeligvis har brygget mer enn bare magiske eliksirer.
Denne sekvensen vitner om noe mange hadde mistenkt på forhånd: det hele føles tungt regissert, i hvert fall når flere elementer må spille på lag og der du egentlig ikke kan/bør orkestrere det hele ved hjelp av armbevegelser og Kinect.
Helsemeteret til Seren synker i takt med at dramaet tilspisses, ikke nødvendigvis på bakgrunn av hvordan jeg spilte. Det er i hvert fall følelsen jeg sitter igjen med etter denne første testen.
Tempobyttene, og nødvendigheten av at den som spiller må ta seg mange pauser, ødelegger naturlig nok noe av flyten. Det ligger i ryggmargen til en slik designfilosofi der såre armer er et hovedtema, at spillet er nødt til å ende opp som en oppstykket affære.
Mens jeg sitter der foran tv-en og simulerer at jeg klapper og stryker hesten, eller ser mine virtuelle hender plaske i magisk brønnvann mens speilbildet blir brutt av vannskvulp, får jeg følelsen av at dette overfører noen idéer fra havarerte «Milo».
Men dette er ikke «Fable» slik jeg kjenner serien, eller ønsker at den skal ende opp. Det at Microsoft hyppig omtaler dette som kun et «sidespor», hjelper ikke.
Spørsmålet er om fans av de første tre «Fable»-rollespillene nå syns at dette bygger appetitt for «Fable IV», når det måtte komme, eller om «The Journey» og det elendige LIVE Arcade-spillet fra tidligere i år nå holder på å rasere en av de kjæreste Xbox-seriene.
«Fable: The Journey» lanseres til Xbox 360 med Kinect den 12. oktober. En demo er sluppet, og kan lastes ned fra Xbox LIVE Marketplace.