Asbjørnsen, Moe, Grimm, Ubisoft

Vi har prøvd Ubisofts vakre «kjærlighetsbrev» til «Final Fantasy» og folkeeventyr.

14. september 2013 09:57

PARIS (PressFire.no): Når vi plukker opp PS4-kontrolleren for å teste «Child of Light» er det sannsynligvis så nært vi har kommet å tre inn i et levendegjort akvarellmaleri siden «Okami».

På samme måte som spillets fortelling er inspirert av gamle folkeeventyr ispedd moderne impulser, møter den gammelmodige malerkunsten en uovertruffen realisering i dette kunstnerisk ambisiøse spillet fra Ubisoft.

De digitale akvarellene bringes til live gjennom Ubi Art-rammeverket – den samme teknologien som muliggjør den lekne og lekre stilen i aktuelle «Rayman Legends».

- Ubi Art er ulik alle andre spillmotorer jeg har jobbet med. Den slipper løs kunstnernes potensial, sier spillets sjefprogrammerer  med det treffende navnet Brianna Code  til PressFire.

Vi møter henne og forfatter Jeffrey Yohalem under Ubisofts Digital Days-arrangement i Paris, etter å ha fått kloa i spillet for en drøyt 20 minutters prøvekjøring.

Det er et forholdsvis enestående prosjekt de kan fortelle om: En todimensjonal side-scroller med turbaserte kamper, inspirert av både japanske rollespill-monolitter som «Final Fantasy» og «Ni no Kuni» så vel som mer beskjedne, nedlastbare indie-og kunstspill som «Limbo».

Teamet teller 34 snuter, men til forskjell fra sammenlignbare indie-team har de teknologien og støtteapparatet til gigantstudioet Ubisoft i ryggen – og erfaring fra noen av de største titlene deres.

- Jeg er utrolig begeistret over at Ubisoft har den kunstneriske dybden til å gi oss denne sjansen, sier Yohalem.

Leker med folkeeventyr

«Child of Light» forteller historien om den unge prinsessen Aurora, fanget i drømmeverdenen Lemuria, der innbyggerne er forvandlet til kråker. For å komme til bunns i mysteriet må hun legge ut på en farefull ferd der det selvfølgelig venter olme fiender rundt hver sving.

Hennes viktigste følgesvenn er Igniculus, en svevende kule av lys som kan hjelpe til med å løse gåter, blende fiender og komme til der Aurora ikke når frem – selv om også hun kan fly.

Spilleren kan enten bytte mellom de to figurene, eller Igniculus kan kontrolleres av en annen spiller, slik at «Child of Light» blir et samarbeidsspill.

Både i spillmekanikk, tematikk og stil er spillet preget av å hente inspirasjon fra både nær og fjern fortid.

- Spillet byr på en konstant miks av gammelt og nytt, sier Jeffrey Yohalem til PressFire.

Det er satt til 1895, men med elementer av det moderne. Fortellingen, som man klikker seg gjennom i kjent stil fra japanske rollespill, er en episk eventyrhistorie – skrevet på rim.

- Vi leker med klassiske europeiske folkeventyr, og kunsten er inspiert av illustrasjoner fra slike eventyr som stammer fra inngangen av forrige århundre, forteller forfatteren.

- Lære å lage spill på nytt

Yohalem har tidligere skrevet «Assassin's Creed: Brotherhood» og «Far Cry 3». Denne gangen ville han og kreativ sjef for sistnevnte, Patrick Plourde, prøve seg på noe annet.

- Dette spillet kommer fra hjerterota, ikke ut av noe ønske om å fylle noen nisje i markedet, sier han.

- Det er en helt ny sti for oss å gå, og en helt ny merkevare for Ubisoft, så vi hadde mange mennesker å overbevise.

Brianna Code har erfaring fra de samme blockbusterne. Spill med nok nuller i budsjettet til å gjøre deg sjeløyd, og mannskap på flere hundre.

- Jeg har aldri gjort noe som dette før. Vi lærer å lage spill på nytt, sier hun.

Hun forteller at spillet ikke nødvendigvis er noe mer hjertefølt enn «Assassin's Creed» og «Far Cry», fordi hun mener utviklerne like fullt gir alt de har der også. Men dette er likevel mer personlig.

- Hver person på teamet har litt mer de skulle sagt, og mulighetene er bedre for at det oppstår givende dialoger spontant, sier hun.

Mest frihet er det likevel kunstnerne som har. Ubi Art-motoren gjør det mulig å inkorporere konseptkunsten mer eller mindre direkte inn i spillet.

- Skissene kan gå fra tegnebrettet og inn i spillet omtrent på en og samme dag. Det gjør at vi kan prøve ut hva som helst, sier Code.

Det ser ut til å ha båret frukter.

Aurora er sjefen

«Child of Light» er mye rart, og ikke minst et rollespill – i alle fall for Aurora-figuren.

Å styre Igniculus føles mer givende enn å bare svirre rundt og se søt ut, men den som styrer den lille lyskula vil nok først og fremst være en støttespiller for Aurora snarere enn å få en likeverdig opplevelse.

Samarbeidsmodusen virker best egnet for å hoppe inn og hjelpe til og få en opplevelse sammen med den som spiller.

Der brorparten av spillet er en sidescroller med utforsking og gåteløsing, er kampene turbaserte og minner om japanske rollespill.

I kjent rollespillstil kan Aurora og hennes følgesvenner gå opp i nivåer, og dermed låse opp stadig nye krefter og egenskaper langs et evnetre. Samtidig kan man benytte seg av artefakter man finner i kister og lignende på ferden.

I kamp må hver av figurene lade opp sine angrep. Igniculus kan på sin side fly fritt rundt og enten blende fiendene, og dermed forsinke dem og sette dem ut, eller han kan samle mana og helbrede sine allierte.

Å komme gjennom eventyret skal ta 10-15 timer, og på våre 20 minutter er det vanskelig å få noe helhetsinntrykk.

Men kunsten, den taler for seg. «Child of Light» skal ikke skjems i selskap med de vakreste spillene der ute.

«Child of Light» kommer til PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, Wii U og pc i løpet av 2014.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3