STOCKHOLM (PressFire.no): - Vi ønsket først og fremst å lage et helt nytt univers, med nye mennesker. At dette sammenfalt med nye konsoller, er litt tilfeldig.
Det hevder Tina Palacios, som forteller om unnfangelsen av nye «Call of Duty» kalt «Ghosts»
Navnet er ikke nødvendigvis motivert av at de sparer et nytt «Modern Warfare» til de er varme i trøya for PlayStation 4 og Xbox One, men kanskje den nye etiketten gir dem rom til å driste seg litt utenfor den kjente stien?
NB! Les også vår sniktitt av «Call of Duty: Ghosts».
Det er en utfordring «Call of Duty»-skapere møter: hvor mye nytt kan - eller bør - man introdusere til et formular som allerede er blant verdens mest populære. Et som har skapt flerspillerkongen i flere år?
- Det er nok vår aller største utfordring. Vi ønsker jo på én side at spillet skal være ferskt og nytt, samtidig har vi en fanbase. Vi er nødt til å finne ut hva de liker. Hva de ønsker seg.
Noen av endringene Infinity Ward har gjort til «Ghosts» kommer fra høylytte meninger blant spillere. For eksempel har de droppet stealth bomber, en kill streak mange mente gjorde «CoD»-opplevelsen ubalansert.
- Vi ønsker ikke at det skal være lettvinte måter å skaffe seg kills på, men at det er noe du gjør deg fortjent til. Som krever ferdigheter. Derfor droppet vi også death streaks, en annen ting folk var veldig misfornøyd med.
Palacios gir inntrykk av at de ikke bare strør rundt seg med fine setninger om «hvor glade de er i fansen», og «denne endringen kommer som følge av tips fra våre «CoD»-venner», kun for å smiske.
Hun hevder Infinity Ward bruker mye tid på å studere hvordan folk faktisk spiller. Blant annet ved å se kamper på YouTube, Twitch.tv og lignende.
Ved forrige korsvei, etter «Modern Warfare 3», oppdaget de en svakhet i spillet som enkelte begynte å utforske og utnytte.
- Noen elsker å kaste C4 og detonere like etterpå. Det var ikke slik vi opprinnelig hadde sett for oss bruken av eksplosivene, sier Palacios.
- Til dem utviklet vi i stedet en ny type bombe som kan brukes på samme vis. Vi prøver å skreddersy spillet i retningen folks vaner utvikler seg i.
- Enkelte pleier også å kaste seg på magen umiddelbart etter å ha møtt på en fiende. Dette er en bevegelse vi ikke hadde animasjoner for tidligere, det var bare merkelig å se på. Derfor har vi introdusert knee slide i «Ghosts», en bevegelse jeg tror også proffspillerne kommer til å benytte seg av, spår Tina Palacios.
- Hvor går man videre etter spektakulære slag i tre «Modern Warfare»-spill? Ser dere mot stjernene?
«Ghosts» starter som kjent med et spektakulært anslag mot USA, fra verdensrommet, før det tas ned på bakken igjen.
- Mest av alt ønsket vi å skape et univers der USA ikke er en supermakt, men i stedet sliter for å overleve. Dette er ikke lenger en historie om hevn. Her handler det heller om å forsøke å bevare det du har igjen. Gjøre det med få ressurser.
Vi er nysgjerrige på å finne ut hvordan enspilleren er når snikinga er viktigere enn før. Dette fikk vi ikke selv teste mens vi var i den svenske hovedstaden forrige uke - kun spille i multiplayer.
Et grep spillskaperne allerede har snakket en hel del om, som kanskje er ment å gi en mer personlig opplevelse uten fokus på høyteknologiske droneangrep og atomraketter, er introduksjonen av en hund.
Din beste, firbente venn er kalt Riley. Det blir knapt mer jordnært.
- Har dere også lagd nytt gameplay, både i en- og i flerspilleren, for å underbygge snikinga?
- Særlig i enspilleren. Vi viste blant annet et par oppdrag på E3-messa i sommer, der du rappellerer ned en skyskraper. Det er veldig stealth-aktig. Men ettersom vi også vet at «Call of Duty»-spillere ikke nødvendigvis har en luskende tilnærming i måten de liker å spille på, er det alltids mulig å bryte ut av den og bare gå helt bananas.
- I flerspiller har vi dynamic map events, unike for hvert kart, som tillater deg å skreddersy miljøene. Dette legger opp til at du kan utnytte omgivelsene og dra fordeler av det – akkurat som en «Ghost» ville ha gjort, sier Palacios.
Det føles kanskje også dristig, selv om det ikke burde gjøre det, at Infinity Ward nå lar deg skape din drømmekriger som tøff kvinnesoldat.
Dristig fordi svært få i spillbransjen tør å gjøre dette. På Game Developers Conference (GDC) i år var flere av talene innom dette temaet: hvorfor tør så få å la deg spille som tøff jente eller kvinne i en hovedrolle?
Er bransjen så redd for å prøve noe nytt, eller styres slike valg av fokustester og nervøse styremøter der markedsplanene skal gjennomgås?
Vi har allerede sett snurten av en kvinnelig soldat i den første «Battlefield 4»-traileren.
«Mirror’s Edge 2», «Drømmefall: Kapitler», «Beyond Good and Evil 2», «Beyond: Two Souls» er på vei. Her er kvinnehelter sentralt i begivenhetene.
Årets «Tomb Raider» og «The Last of Us» er friskt i minne. Alle disse er eksempler på at spillindustrien nå kanskje er villige til å kaste gamle fordommer ut ruta?
Det skulle bare mangle. Omtrent 40 prosent av alle Xbox-gamere i USA er kvinner.
Manussjefen i BioWare gjennom en årrekke, David Gaider, fikk solid latterrespons fra salen under GDC i San Francisco i år da han satte kjønnskampen i spillbransjen på spissen gjennom sitt hjemmelagde «Call of Duty»-cover, ment å provosere stereotypien som hersker når en spillhelt skal meisles ut av polygoner.
I «Call of Duty: Ghosts» kan du, som nevnt i den ferske sniktitten vår, lage en kvinnesoldat i flerspilleren. Men det dukker trolig opp flere sterke kvinner i spillet. I historiedelen.
Tina Palacios hinter om nettopp dét, overfor PressFire:
- Er det en ambisjon for dere å gi skildre sterke kvinnekrigere – ikke bare la oss lage en kvinnelig soldat i flerspilleren?
- Vel, hittil har vi bare annonsert tre figurer i historiedelen, sier Palacios med et hemmelighetsfullt smil, etterfulgt av en liten kunstpause.
Hun hinter altså om at noen av de neste personene i «Ghosts», som de kommer til å avsløre mer rundt, kan inkludere kvinner.
- Vi har annonsert Logan, hovedfiguren, og broren hans, Hesh. Vi har også snakket om Riley (hunden i spillet, - journ.merk.). Vi har diskutert Føderasjonen, men ikke gått grundig i dybden enda. Bare nevnt at de er fra Sør-Amerika, men det er alt vi kan si hittil, forteller hun.
Du har kanskje allerede fått med deg at Infinity Ward denne gang hanket inn historiehjelp fra Hollywood. Stephen Gaghan, som blant annet har skrevet manuset til Oscar-vinnende «Traffic», og selv sto for både regi og manus i «Syriana», har hatt en rolle i «Ghosts»-unnfangelsen.
- Hvordan var det å jobbe med en Oscar-vinner?
- Vi er heldige som holder til i Los Angeles, like ved Hollywood. Stephen var virkelig interessert i å bidra til å lage historien i et spill. Det er så mange mennesker som spiller, jeg tror han var interessert i å gå ned stien med oss av den grunn.
- Var han en primadonna?
- Nei, nei. Jeg ble faktisk overrasket over hvor «casual» han var. Han spiste lunsj, og hang ut. Han ba faktisk om å få kontorplass hos oss, der han satt og jobbet med manuset. Prosessen var mye mer et samarbeid. Ikke at han kom og fortalte oss «dette er hva vi bør gjøre, syns jeg».
- Så han var mer forpliktet til å sette navnet sitt på «Ghosts» enn bare å koke opp navnet på en av hovedfigurene?
- Han var forpliktet til dette. Til hvert element. Han lagde navnene på personene du møter i spillet og hvordan de endrer personligheten sin gjennom historien. Jeg tror det var en lærerik erfaring for ham også.
- Vi satt sammen i kinosalen vår og gikk gjennom de enkelte historiepartiene. Jeg tror han raskt innså at det er annerledes å lage historien til et spill [enn film], for hovedpersonen er jo taus. Han tjener jo på en måte rollen som spillerens kamera – du ser verdenen gjennom denne figurens øyne.
«Call of Duty: Ghosts» kommer til pc, Wii U, PlayStation 3 og Xbox 360 den 5. november, men også til PlayStation 4 og Xbox One på konsollanseringene.