KÖLN (PressFire.no): Etter nedturen med «Dragon Age II» i 2011, er det mye på spill denne gang.
Fans av rollespilloriginalen likte ikke oppfølgeren så godt, og BioWare-folk rykket til slutt ut og sa seg enige i en del av kritikken.
Lanseringsaktuelle «Dragon Age: Inquisition» prøver å blidgjøre både gamle og nye spillere, har økt spillverdenen vesentlig og omfavner ny teknologi.
Klarer BioWare å balansere disse faktorene uten å risikere at spillet verken føles dummet ned, eller blir for overveldende – alt ettersom hvilken leir av spillere du tilhører?
– Dette er noe vi har tenkt mye på. Vi ønsker åpenbart at så mange som mulig skal kose seg med det vi har lagd. «Dragon Age» er en så dyp verden, med så mye bakgrunn og rikdom både hos figurene og i historien, sier produsent Cameron Lee, for å etablere hva slags råvarer han har fått ansvaret med å forvalte.
Lee begynte jobben hos BioWare etter «Dragon Age II», og er et av flere nye fjes hos dette spillstudioet.
– Hvis vi ikke hadde vært litt forsiktige, kunne det ha endt opp som altfor overveldende. Vi har tenkt mye på takten og tempoet i begynnelsen av spillet for å kunne ta godt imot nye spillere.
– Derfor har vi lagt en del av bakgrunnsmaterialet til sidespor i starten, valgfritt for dem som vil ha.
Hardcore-fansen kan altså fortsatt dykke ned i alt «Dragon Age» og oppsøke dette, forsikrer produsenten. De helt nye skal kunne følge en kjappere, rettere vei uten for mye mimring, og raskt komme inn i spillet og hilse på nye figurer. Dét er filosofien BioWare har valgt i starten av «Inquisition» – og ett eksempel på hvordan studioet prøver å fri til flere leire, uten å kompromisse.
Kampsystemet er et annet eksempel. Lee forteller oss litt mer om det senere.
GamesCom-spillmessa i Köln bruker å være en arena der spilljournalistene ofte spør om fakta. Harde tall. Kanskje har det noe med at det er en overvekt av tyske journalister, som liker veldig konkret informasjon av typen:
«Hvor mange våpen er det i Borderlands 2»? «Hvor mye kommer spillet til å koste på lanseringen?» «Hvor mange kilometer med vei er det i Forza Horizon 2?» «Hvor mye større er nye Dragon Age?»
Cameron Lee snakker gjerne om slikt, han.
– Jeg har dessverre ikke et konkret tall til deg, sier han humoristisk, nærmest på refleks etter å ha vært på GamesCom i tre dager. Han har sikkert pratet om størrelse og arealmål hundrevis av ganger på dette tidspunktet.
– Det ene området vi viste først på E3-messa i juni, kalt The Hintherlands, er større enn hele «Dragon Age: Origins». Det er ti slike områder i «Inquisitions». Noen store, andre er litt mindre [enn Hintherlands].
– Felles for disse ti områdene er at de inviterer til utforskning. De er åpne i strukturen og varierte.
Lee mener historien de forteller i «Inquisition» er av en slik skala at selve spillgeografien må kle dette.
– Du må jo bare ta spilleren med til ulike steder. Gi folk sjansen til å se noe nytt. Da vi skrev historien tenkte vi at dette kom til å bli et veldig viktig element, forklarer produsenten til PressFire.
– Du drar på tur til en ørken og det føles virkelig som en ørken – med sandstekte landområder. I jungelen skal det føles radikalt annerledes. Spilleren skal heller ikke kunne haste fra et snødekt fjell og rett inn i ørkenen på bare ti-femten minutter, for dette er en gjennomreise og utforsking i en stor verden.
Derfor vil BioWare med «Inquisition» at du skal bruke forholdsvis lang tid når du forflytter deg fra denne ørkenen og inn i isødet, for eksempel.
Reisen er jo selve målet, og alt det der.
Fra første til andre «Dragon Age» forhastet BioWare seg. Spillet ble ferdig på rekordtid til dette spillstudioet å være, og smellen etterpå traff utviklerstudioet midt i fjeset.
Det er viktig å presisere at «smell» her i gården var en firer-anmeldelse fra PressFire. Den gang sendte det sjokk og vantro inn i tilbakemeldingene vi fikk fra lesere.
Det var like før spillslippet. I etterkant sa flere seg enige i at oppfølgeren skuffa.
Det har altså skjedd langt større skandaler i spillhistorien, for å si det mildt. Men for BioWare var det uvant å få såpass mye sur nedbør. Mer av den sorten kom i kjølvannet.
«Inquisition» har vært i støpeskjeen lenge. Samtidig blir spillet lagd til to generasjoner PlayStation og Xbox, i tillegg til pc, på ny teknologi (Frostbite-motoren fra «Battlefield»-folka i DICE).
Dette har trolig også vært en faktor som krevde ekstra tid.
Men det bærer også preg av å være et spill EA og BioWare ikke kan vil gamble med.
– Ikke alle elsket «Dragon Age II», og dere sa selv i retrospekt at dette kunne og burde ha vært et bedre spill. Hva slags erfaringer har dere egentlig tatt med til dette nye?
– Vi vil at folk skal elske spillene våre. Vi i BioWare har selv høye forventinger til det vi arbeider med. «Inquisition» har fått fire år på seg, det er mye mer tid enn «Dragon Age II» fikk, sier produsenten oppskriftsmessig.
– Situasjonen med «Dragon Age: Origins», også det et spill som fikk raust med utviklingstid, var at det «alltid» var kun 12 måneder unna å bli ferdig. Dette vinduet ble stadig vekk skjøvet på. Min teori er at teamet bak fikk nye innfall og idéer hele tida, og ville prøve å lage noe nytt. Men det var altså fortsatt «bare 12 måneder unna å bli ferdig», så de fikk aldri sjansen [til å få det inn i spillet].
– Med «Dragon Age II» antar jeg teamet hadde lyst til å prøve ut flere sprø idéer. «Vet du, dette er noe jeg drømte om å få med til «Origins». La oss prøve det nå!». Dét var en tabbe, tror jeg.
– Fordelen med «Inquisition», er at vi kunne se tilbake på de to spillene og si: «folk likte en større historie». Jeg hater dette ordet; men en «episk» historie. Med seriøse fiender.
– Dette var startpunktet da tiden kom for å begynne å jobbe med «Inquisition», forteller Cameron Lee.
«Dragon Age II» var fokusert rundt figuren Hawk. Det ble en mer personlig reise enn det første i serien.
Til «Inquisition» hadde spillskaperne lyst på dette «episke», en stor verden og holde det BioWare’ske inntakt når det gjelder hvordan de har hatt tradisjon for å forvalte det narrative i spillene sine.
Det skal bli din historie, og din figur når du trasker ut i denne store sandkassa, har vi hørt fra denne kanten tidligere.
– En annen ting vi ville få til denne gangen, var endringen i kampsystemet. Vi ønsket å dra ned tempoet i kampene sammenlignet med i «Dragon Age II». Legge til mer vekt, mer innvirkning. Svinger du sverdet, skal det føles tungt.
– I tillegg har vi tatt tilbake det taktiske kameraet til «Inquisition», slik at du kan hovre over fiendene for å se styrker og svakhetene, sier Cameron Lee.
Et lite trykk på en av skulderknappene (på konsoll) gjør at du i tillegg kan få tiden til å gå sakte i «tactical view» – hvis du trenger et øyeblikk med strategisk overtak for å koordinere og planlegge angrepene dine. Har du planen klar og lyst til å svinge sverdet, hopper du kjapt inn i action-måten å se slagmarken på.
– Det vi har sett når folk selv har testet dette, er at de hopper flytende og dynamisk mellom «tactical»- og «action»-måten å se spillet på. Det er ikke valget mellom den ene eller andre måten å se spillet på, mener Lee.
Lojale og høylydte. To små ord, merkelapper flittig brukt om de mest trofaste som har fulgt dette spillstudioet gjennom åra og med godbiter som «Baldur's Gate» og «Knights of the Old Republic» på rullebladet.
BioWare-grunnleggerne diskuterte nettopp dette i et PressFire-intervju, like før slippet av «Dragon Age II» og «Star Wars: The Old Republic».
– Dedikerte fans er både en velsignelse og forbannelse, sa Dr. Greg Zeschuk.
Kanskje mest sistnevnte, da BioWare-stifterne fikk en tøffere tid i månedene etter dette intervjuet.
Disse to, Dr. Zeschuk og Dr. Ray Muzyka, trakk seg fra EA og BioWare etter motbør i kjølvannet av et trekløver av spill. Eller negative spillere, som en tidligere kollega hevdet lå bak avgangen.
I stedet oppsøkte duoen helt nye utfordringer. Henholdsvis, å blogge om ølbrygging og bidra til å forandre verden til det bedre, skrev de i sitt avskjedsbrev.
Det ble kranglet høylydt i sosiale medier, i kommentarfelt og BioWare var ikke lenger så elsket i en periode med lunkne tilbakemeldinger til «Dragon Age II». «The Old Republic» var et dyrt prestisjespill som kjapt endret betalingsmodell etter slippet og som (ufortjent?) fikk fiaskostempelet.
Og finalen i «Mass Effect»-trilogien, da. Da ble det enda mer bråk.
Det toppet seg da enkelte amerikanske «Mass Effect 3»-spillere klagde BioWare inn til det amerikanske forbrukerrådet og sparket i gang underskriftskampanjer på nettet, på bakgrunn av det disse hevdet var en skuffende avslutning på romactionhistorien. Noe annet enn forventet.
Utviklerne bøyde av for presset og lagde en oppdatert sisteakt til dette spillet.
– Hvis dataspill er kunst, står jeg fast ved at forfatteren av kunstverket skal få bestemme hva de mener skal skje, uttalte daværende BioWare Mythic-sjef Paul Barnett i en paneldebatt i 2012.
– Akkurat som J.K. Rowling kan avslutte bøkene sine og si at det er slutten på «Harry Potter». Jeg synes ikke hun skal bli tvunget til å lage en annen, sa Barnett og la ikke skjul på at han mislikte måten folk sutret seg til en annen «Mass Effect 3»-finale.
–Cameron Lee sier som forventet at «BioWare elsker fansen, elsker å dra dit disse samles, og er superinteressert i å høre hva de mest dedikerte liker, eller ikke liker» fra spillene de lager.
– Det du ofte opplever ved å ha en dedikert fanskare, er motstridende tilbakemeldinger fra disse. Mange liker akkurat denne ene greia. På andre siden har du mange som ikke liker den, beskriver han prosessen med å «lytte til fansen» – 2014s mest brukte frase fra spillbransjesjefer.
Kan det gå for langt i å skulle heldemokratisere prosessen bak et spill, eller et annet kunstnerisk verk?
– De er jo alle like høylydte, så hva skal vi egentlig gjøre? sier Lee om BioWare-menigheten, med et avvæpnende smil.
– Det handler om å koke det ned og finne fram til hva som var vår egen visjon til spillet, også. La oss lytte til begge disse leirene, men også se på brukerdata fra de andre spillene vi lager. Se på hva resten av spillbransjen gjør.
– Først da kan vi få et mer bilde av hvordan vi kan justere og balansere vår visjon slik at den kan bli tilfredsstillende for så mange som mulig. Det fungerer ganske bra for oss.
– Vi har i tillegg mange BioWare-spillere som ikke er så høylydte, millioner av spillere som ikke trekker til forumer eller følger oss på Twitter. Disse må vi også tenke på. Men jeg liker å ha denne mengden data, for det betyr at vi kan få så mange ulike perspektiver når vi skal designe et spill. Det er noe jeg tror kommer til å gjøre «Inquistition» godt.
«Dragon Age Inquistion» slipper drakampen mot en annen svær rollespillkonkurrent før jul.
Lenge så det ut til å bli en høyinteressant fight om oppmerksomhet og spillkronene til kunder før jula i år med «The Witcher 3». Men CD Projekt Red valgte å vifte det hvite flagget i retning EA og BioWare, og ville heller bruke mer tid på sitt spill i stedet for å lansere i samme periode som nye «Dragon Age».
Det betyr at «Inquistion» får større boltreplass på markedet i høst. Når det er sagt: dette året har bydd på en oppsving av rollespill, og da gjerne av den gamle sorten. «Wasteland 2» har noe av den gamle måten å designe et RPG på i seg.
Tidligere i år kom også «Divinity: Original Sin» ut, et spill vi i PressFire ga toppkarakter, og sjangermessig tett opp mot hva BioWare også holder på med.
Cameron Lee innrømmer at det er en spennende tid å lage rollespill på. «Dragon Age»-produsenten har selv klart å få brukt noen timer med «Divinity» i år, selv om han er travelt opptatt med å få ferdig sitt eget spill før jul.
– Er det bra at dere får jula for dere selv, etter at «Witcher 3» ble utsatt?
– Ja, jeg syns det er en bra ting. Som rollespillfans vil vi selv spille så mange som mulig av den sorten, så jeg gleder meg til «Witcher 3» kommer. Selv «Divinity» har jeg testet, for å se hva det dreier seg om. Jeg likte det, og det fikk jo noen flotte anmeldelser, sier Lee.
– Det interessante med rollespillsjangeren den siste tiden er hva du nesten kan omtale som en fragmentering av RPG-sjangeren. Noen vil ha titler som «Divinity». Andre foretrekker større spill og mer dybde, som «Inquistion». I en annen bås finner du spill som «Shadow of Mordor». Rollespill eller ikke, det henter elementer fra sjangeren. For noen spillere vil «Mordor» være et RPG, og det syns jeg er helt flott.
– Fragmenteringen betyr at alle kan finne spill som har den historien, de karakteristikkene og dybden de foretrekker.
– Du er altså ikke en av RPG-puristene, men ønsker alle disse hybridene velkommen?
– Rollespill, kun sett ovenfra og ned, mener du? Nei, nei. Det er mange studioer som lager den typen. BioWare har gjort det selv i lang tid, og det er fortsatt i vårt DNA gjennom party members og tactical view.
– Det vi fokuserer på er å fortelle storslåtte historier i en dyp verden, og i «Inquistision»s tilfelle betyr det å tilby friheten til å la deg løpe rundt i en diger verden.
– Jeg tror denne [konsoll]generasjonen blir super for rollespillene. Vi har mer av kraften til å lage dype verdener, og til å få fantasiverdener til å fremstå levende. Jeg ser virkelig fram til perioden foran oss, på fem-ti år, i den sammenhengen.
Hvordan ser fremtiden til BioWare ut, etter avgangene til de to doktorene for to år siden og nå sist Casey Hudson, selve «mister Mass Effect»?
Vi vet at BioWare har et nytt «Mass Effect» på gang, og under GamesCom i august avslørte de også «Shadow Realms». Cameron Lee er selv relativt fersk i kontorene til dette kanadiske rollespillstudioet, og er et levende bevis på at har vært endringer i BioWare.
Lee prøver å avdramatisere utskiftningene, og peker på at det fortsatt kryr av veteraner i korridorene.
– Med så mange forandringer, nøkkelpersoner ute av kontorene… hvilken forfatning er egentlig BioWare i nå om dagen?
– Casey besluttet at han hadde lyst til å gjøre noe annet, som er helt greit. Han har vært veldig innflytelsesrik de siste åra hos BioWare, med «Mass Effect» og «KOTOR». Vi ønsker ham lykke til videre.
– Men vi har så mange mennesker hos oss. BioWare-veteraner. En av manusfolka bak «Inquisition» var den aller første BioWare ansatte i sin tid. Det er en imponerende stamtavle hos oss, insisterer «Dragon Age»-produsenten.
– Jeg startet hos BioWare helt i begynnelsen av «Inquisition»-jobben. Mitt utgangspunkt var som en fan av BioWare.
– Da jeg begynte hos dette studioet, med så mye historie og flotte rollespill på samvittigheten… jeg kan love deg at det var en helt annen opplevelse enn noe annet sted jeg har jobbet tidligere. Fundamentalt annerledes. Kvalitet er noe som alltid diskuteres internt, og rollespillmekanikker er nesten som et annet språk hos BioWare, sier Cameron Lee til PressFire.
NB! «Dragon Age Inquisiton» lanseres til pc og to generasjoner PlayStation og Xbox 20. november. PressFires anmeldelse er ferdig i god tid før slippet.