SAN FRANCISCO (PressFire.no): Etter å ha spilt et kvarter av «Transistor», satt vi igjen med den samme gode, varme følelsen som fra forgjengeren, «Bastion».
«Transistor» følger definitivt i den samme stien, men våger seg samtidig litt utpå glattisen: Et nytt kampsystem, en annen tvist i dynamikken mellom hovedfiguren og fortellerstemmen – pluss ny ramme og visuell stil.
Greg Kasavin, kreativ sjef i Supergiant Games, åpnet dørene og tok PressFire med på en omvisning.
NB! Her finner du flere nyheter og intervjuer fra årets GDC.
- Noe av det viktigste for oss handler om identitet. Dette er åpenbart ikke «Bastion 2». Vi ville at «Transistor» skulle ha en tydelig og annerledes følelse, sier Kasavin til PressFire.
- Med «Bastion» gjorde vi vår versjon av et actionrollespill. Responsen var heldigvis god. Etter å ha fått spillet ferdig, tenkte vi grundig igjennom hva vi hadde lyst til å gjøre.
- Vi elsker denne typen spill, og hadde lyst til å utforske ytterligere – men ikke gjenta oss selv.
- Noe av det vi likte best med «Bastion» var prosessen der vi bygget verdenen og skapte historien. Vi ville se om vi klarte å gjøre dette igjen, fra bunnen av. Vi er fans av de store, rike science fiction-verdenene, men ville lage vår egen versjon.
- Det siste vi hadde lyst til var å skape en dårligere utgave av «Deus Ex» eller et «Mass Effect».
«Bastion» er tegneserieaktig eventyrfantasy med sterke og rene farger. «Transistor» har et kjøligere preg – der Red, hovedpersonen, finner et våpen som hun raskt oppdager er svært ettertraktet.
Hun slåss fra gate til gate og tempoet er høyere innledningsvis.
Perspektivet er det samme som i «Bastion», men avløses av enkelte sekvenser skildret fra siden i et 2D-perspektiv. Musikken spiller en enda større rolle nå. Red har vært en stor sanger, får vi fortalt innledningsvis. Mens hun står og titter på en gammel plakat av seg selv, flommer musikken over deg mens fortellerstemmen – som i realiteten er våpenet ditt – etablerer bakgrunnen og leder deg inn i spillet.
- Hva var de aller første konseptene og idéene til «Transistor» som havnet på forslagstavla?
- Noe av det første vi ønsket å få til var partnerskapet mellom en kvinne som har blitt frarøvet stemmen sin og en mann som er redusert til bare å være en stemme. Det var noe som interesserte oss. På det tidspunktet var ikke spillkonseptet en gang forankret i en sci-fi-verden.
- Deretter var vi interessert i å male en by som føltes som noe fra fremtiden, bare uten å lage en setting med laservåpen og romskip.
Supergiant Games viser enda tydeligere at de har nese for det stilsikre i «Transistor». Det er litt rød fløyel, sterke neonfarger blandet med kjøligere toner. Det er romantisk Hollywood-estetikk fra Marilyn Monroe-epoken, en dæsj David Lynch og «Star Trek» kjørt gjennom kverna til dette San Francisco-foretaket. Og musikken er fantastisk!
Selv om Kasavin forteller at de er inspirerte av noen av de klassiske rollespillene, og denne gang har innlemmet et turbasert kampsystem der du kan fryse tiden, plotte inn angrepskombinasjoner i møtet med noen av spillets vanskeligere fiender, har de igjen hatt ønsket om å lage en fortelling der de tar deg i hånda og leder deg gjennom spillet.
Atmosfæren er tykk, fortellerstemmen og musikken er kroken som fanger deg sammen med et tight spilldesign.
- Nå i ettertid er det morsomt for meg å se at vi endte opp med å ta en del av de samme designvalgene som til «Bastion». Fra perspektivet, sjangeren til bruken av en fortellerstemme. Det var ikke gitt at vi kom til å gå den veien, for vi ønsket å skape noe helt nytt.
- Så ingenting av dette var hellig, dere vurderte alle byggesteinene med et kritisk blikk – og startet ikke «Transistor» med å diskutere dere fram til hvilke særegenheter som definerer Supergiant som spillstudio?
- Hva det er som gjør oss «unike» var ikke en gang et tema i de innledende samtalene. Det er i så fall noe som skjer naturlig etter hvert som arbeidet starter. Vi er de samme folka som lager spill, så jeg tror det ville vært fryktelig vanskelig å skjule alt det som fremstår som vår signatur som spillutviklere.
I etterkant av Game Developers Conference – avtalen med Greg Kasavin var vår aller siste etter en uke med GDC-avtaler og foredrag – er det interessant å sitte foran et spill som skildrer en tilsynelatende sterk kvinnelig hovedperson.
Minst et dusin av GDC-foredrag var nemlig ute etter å finne svar på hvorfor spillbransjen tilsynelatende har vært skeptiske til å velge seg en kvinnelig heltinne.
Dette kan skyldes spillmediets umodenhet, og oppfattelsen av at alle som kjøper spill vil ha en mannlig, hvit helt poserende med et våpen på coveret – eller utgivernes feighet som gjør at for få våger.
- Dere gjør noe «uhørt» ved å ha en kvinnehelt i spillet?
- Ha-ha, det er ikke uhørt. Jeg elsker å få sjansen til å snakke om dette. Vi visste ikke at dette skulle bli et så brennhett tema her på GDC. De som har statistikk, tall som gir grobunn for en slik skepsis, stammer nok fra de største utgiverne. Vet du hva? Kanskje disse selskapene har data og statistikk som viser at dette (kvinnelige hovedpersoner i spill – journ. merk.) skader salgene deres, og hvem er jeg til å bestride dette?
- Se på «Tomb Raider». Det spillet har til nå solgt 3,4 millioner eksemplarer, men er ansett som en skuffelse. Kanskje de bør lage «Larry Croft» neste gang – og dermed selge bedre, sier Kasavin ironisk.
- Til vårt spill føltes det ikke som vi tok en stor risiko. Vår hovedperson er den som driver historien, så vi brukte enormt mye tid på henne. Valget av kjønn er ikke tilfeldig og heller ikke noe vi tok lett på.
- Et synspunkt fra årets GDC er at spillskapere må slutte å omtale kvinner i spill som nettopp «kvinner». Det fremmedgjør mer enn det gagner mediet. Hva syns du om det?
- Jeg er helt enig. En av spilldesignerne våre sier Red ikke er kvinne, hun er vår hovedperson.
Supergiant Games er et lite studio. Sju-åtte personer er plassert hos det svært beskjedne San Francisco-kontoret målt i kvadratmeter. Ytterligere et par mennesker jobber for Supergiant med andre oppgaver enn å lage spillene.
Mens denne gjengen jobbet med «Bastion» hadde de ikke råd til skikkelige kontorlokaler. Flere av utviklerne sa opp jobbene sine og levde i flere måneder uten en inntekt.
Nå, etter et godt salg og penger på bok fra «Bastion»-suksessen, står de enda friere og kan velge samarbeidspartnere til «Transistor» uten å ha særlig hastverk eller føle seg presset på samme måte. Likevel er de ikke bedre rustet enn at de igjen trenger å få til en suksess med sitt nye spill.
- Hva betydde «Bastion» for dere?
- Vel, det har gjort det mulig å lage dette nye. Det er det enkle svaret. Uten «Bastion»-suksessen hadde vi ikke sittet her. Kritikernes tilbakemeldinger er viktig, rent personlig. Det viser at instinktene våre rundt spillet ikke var helt ute på jordet. At så mange likte det vi gjorde, er rett og slett oppmuntrende.
- Liker ikke folk det vi gjør, må vi kanskje se oss om etter andre jobber. Da er vi kanskje ikke ment for dette. Vi holder bakkekontakten, for vi vet at små studioer har minimale sjanser for å oppnå suksess.
Kasavin sier de ikke har snakket med en utgiver for «Transistor» på nåværende tidspunkt. De har ikke vært nødt til å signere en sjekk med for eksempel Microsoft eller Sony som avsender.
Greg Kasavin beskriver hvordan de nå er i en annen posisjon. Før «Bastion» hadde de ingenting å tape. Folk visste ikke hvem de var. Nå skal de følge opp en suksess med et spill fans og kritikere har visse forventninger til.
- Det er uvant for oss, og det er en kjemperessurs å ha fans som venter på dette nye. Det gjør meg nesten litt ukomfortabel, for spillet er ikke en gang ferdig. Jeg pleide å skrive om spill selv, og kan bare si at folk bør vente før de trekker en konklusjon.
- Ikke vent på en direkte oppfølger til «Bastion», oppfordrer Kasavin.
- Vi skal gjøre så godt vi kan, det er alt jeg kan si.
I løpet av de neste 10-12 månedene kommer vi til å få minst fem nye konsoller på markedet. PlayStation 4 vet vi allerede en del om. En ny Xbox kommer til å bli avduket snart, mens folkefinansierte Ouya kjører på en versjon av Android-operativsystemet.
Nvidia har sin håndholdte Project Shield på trappene, mens Valve jobber for å gjøre pc-spillingen tilgjengelig i stua med konsolltilnærmingen «Steam Box».
- Hvordan ser du på fremtiden for spillere og deres som små utviklere med alle disse nye konsollene på vei – og løfter fra blant andre Sony at alle forretningsmodeller og typer spillopplevelser er velkomne i PS4-økosystemet?
- Jeg syns alle typer spill bør få en plass i varmen. Folk bør få anledning til å spille det de ønsker. Kvaliteten bør være det som er den avgjørende faktoren.
- Det er spennende tider. Bare Sony har vist kortene sine, når vi snakker om Xbox og PlayStation, og det de har sagt er veldig interessant.
- Nå avhenger det av hvordan de har tenkt å utføre det de har forespeilet. De hadde Jonathan Blow oppe på scenen for å snakke om «The Witness». Som en spillinteressert ble jeg veldig imponert over det. «Braid» var et spill som inspirerte meg til å ta fatt på en karriere der jeg var med på å lage mindre spill, så det betydde mye for meg rent personlig.
- På bunnlinja til selskaper som Microsoft og Sony representerer ikke disse spillene en stor andel penger. Men kanalene deres har bydd på fantastiske spill som «Braid», «Limbo» og «Journey». Jeg håper virkelig at fokuset deres ikke forandrer seg til den nye konsollgenerasjonen.
- Vi lever i en virkelig interessant og merkelig tid nå, der aktører som Apple har kommet inn og rystet litt i grunnvollene – og da mener jeg ikke på en negativ måte.
- Jeg vet ikke om små spillstudioer forstår den digitale distribusjonsformen bedre. Ærlig talt, jeg er ikke sikker på om noen fullt ut forstår den og hvordan fremtida for spill blir de neste åra, kanskje med unntak av Valve og Apple og noen få andre, sier Kasavin til PressFire.
Han mener bransjen nå er inne i et hamskifte der det er mye prøving og feiling. For studioer som Supergiant Games handler det om å sikre seg at spillene deres ikke drukner i mangfoldet. De vil at spillene skal bli lagt merke til og få profilering, noe som ikke har vist seg å være uproblematisk.
Dette aspektet ved å være indiespillskaper blir godt illustrert i dokumentaren «Indie Game: The Movie» der folka bak «Super Meat Boy» river seg i håret mens de venter i spenning på at spillet deres skal bli synlig i Xbox LIVE Marketplace-menyene på lanseringsdagen.
- Det er så mye innhold som passerer en kanal som Steam.
- Små studioer kan tilpasse seg nye svingninger raskere, for det er færre mennesker involvert. Vi får se hva som skjer. Vi vet ikke bedre enn andre hva som kommer til å skje fremover. Det er grunnen til at vi gradvis utvidet «Bastion» til å passe flere måter å spille det på – fra kontrolleren, mus og tastatur til nettbrett. Halvveis på spøk sa jeg på den tiden at vi ikke vet hvordan folk kommer til å spille det. Kanskje de gjør det med Oculus Rift, eller styre med hjernen sin? Vi vet bare at vi må være i front og våre våkne.
- Det som ikke kommer til å forandre seg, er at folk fortsatt vil være ute etter spill som er gode. Vi må sørge for å levere slikt innhold – og legge til rette for at spillene våre er tilgjengelig der folk befinner seg.
Det var ikke bare foredragene om hvordan kvinnelige hovedpersoner i spill har fått et dårlig stempel som dominerte GDC i år. Free-2-play-modeller og mangelen på flere gode historier, var også brennhete tema.
Kasavin brenner for historiefortelling i spill, og mener uttalelser som den Patrick Söderlund i DICE serverte oss - om at enspilleren i «Battlefield 4» er inspirert av «Walking Dead» og «Journey» - bare er et tegn på at bransjen beveger seg i riktig retning.
- Litt kynisk sagt, kanskje, men du kan ha en drikkelek på GDC der alle må ta en shot hver gang ordet «følelser» blir nevnt.
- Det er bra at flere forstår viktigheten av gode historier. Det er det som gjør at folk husker en spillopplevelse, og ikke reduserer mediet til noe man bruker og kaster, sier Greg Kasavin til PressFire.
«Transistor» har ikke fått en lanseringsdato, men skal ifølge Greg Kasavin være ferdig tidlig neste år. Ingen plattformer er hittil bekreftet.