PARIS (PressFire.no): Jonathan Morin ser mer sliten ut enn da vi traff ham i fjor.
Kroppsspråket viser tydelig at spillregissøren har svart på de samme, men helt opplagte, spørsmålene hele dagen:
Hvorfor ble prestisjespillet «Watch Dogs» egentlig utsatt? Det skulle jo for alvor sparke i gang en ny konsollgenerasjon, men ble heller flyttet et halvår i aller siste liten.
Er det grunn til å ane ugler i mosen? Hva har utviklerne brukt de siste månedene på, for å gjøre spillet bedre – og hvorfor var det ikke bra nok til å slippes løs i fjor høst?
– Spillet er endelig slik det bør være. Det er aller viktigst. Også er det stort for oss å omsider få sjansen til å dele det med andre.
– Å få ekstra tid var fint og en sjelden anledning, forteller Morin til PressFire.
I dagens spillklima er det nemlig ikke alle forunt å få sjefene og investorer med på å flytte et slikt spill inn i neste kalenderår.
«Watch Dogs» fikk brakdebuten foran verdenspressen for snart to år siden. Det smalt virkelig av E3-annonseringen.
Ubisoft viste den gang filmsnutter, brukte store ord og malte ut premisset for hackereventyret som kom på en tid der datasikkerhet og paranoiaen rundt personopplysninger på avveie nådde et nytt nivå. Timingen var perfekt, det føltes som Julian Assange og Edward Snowden gjorde halve PR-jobben for det franske spillselskapet.
I spillet møter vi en moderne superhelt og har Chicago som lekeplass.
«Alt» kan hackes, bruk systemene til din fordel, og gå amok i en verden som minner om den Rockstar satte verdens- og salgsrekorder med i fjor høst gjennom «Grand Theft Auto V».
Morin og folka hans har jobbet med «Watch Dogs» i fem og et halvt år. Kanskje ikke så rart at regissøren ser litt medtatt ut?
I slutten av mai er spillet hans endelig ferdig.
NB! Her kan du lese våre inntrykk etter å ha testet tre timer av spillet.
– Solgte dere inn «Watch Dogs» for hardt på E3 i 2012, og har dere rett og slett fått trøbbel med å innfri disse forventningene?
– Jeg ser ikke på det som for store forventninger. Folk har sin fulle rett til å forvente mye. Jeg anser det heller som motivasjon, parerer han.
– Mange demonstrerer høylytt sin lidenskap for «Watch Dogs». Noen ganger sier de negative ting om spillet, andre ganger er de mer positive. Spillet, eller selve premisset for det, appellerte på et følelsesmessig plan. Det handler jo om engasjement.
– Noen ganger flyter engasjementet litt over på steder som på Twitter. Kanskje er det av og til overdrevet. Men spillet har blitt fôret av dette, det har bidratt til all jobben som er gjort, mener Morin.
Det fløt såpass mye over på Twitter at Morin selv rykket ut og sa klart i fra at hetsing av sine kolleger hadde nulltoleranse.
–Folk har de seneste månedene sammenlignet de første, offisielle trailerne med ferskere filmklipp av sandkassespillet. Det har blitt sådd konspiratoriske frø om at vi har å gjøre med en PR-bløff.
Morin har selvsagt også fått med seg montasjer som dette.
– Det er mer snakk om at «Watch Dogs» er veldig dynamisk. For utenforstående er det svært vanskelig å helt få grep om hva alt handler om, hevder han.
Morin forklarer videre at de har sluppet noen gløtt fra spillet der ulike kameravinkler, tider på døgnet og perspektivendringer kan ha gitt inntrykk av at kvaliteten på spillet ikke er den Ubisoft offisielt har flagget.
– Målet vårt nå er å være veldig ærlige med bildene vi slipper, at det er en korrekt fremstilling av spillet. Det er dessuten enklere for oss nå som spillet snart er ferdig.
– Spill det selv. Da vil folk se, oppfordrer Jonathan Morin skeptikerne.
– Et så viktig prosjekt, et flaggskip for Ubisoft … det har vært mye jobb, men ingen vil lansere noe uferdig. Spillet var klart til lansering den gangen, men ikke helt der. Dybden stemte ikke helt, men vi hadde alle systemene på plass, sier regissøren til PressFire.
Premisset med å la folk hacke nær sagt alt, nyte en enorm frihet, førte til at Ubisoft måtte ta avgjørelsen om å utsette. Morin forklarer at de opplevde frustrasjon hos noen testspillere av produktet de satt med i fjor høst. Noen ganger traff folk på en «vegg».
Men de hadde et spill som fint kunne blitt gitt ut som planlagt, hevder Morin, og avdramatiserer:
– Alt fungerte. Men hvis det oppstår frustrasjon fra en episode der bare én av ti opplever dette, hvorfor skal vi lansere spillet? «Watch Dogs» er bedre enn som så, Ubisoft er mer kvalitetsbevisste enn å la det skje, fastslår Jonathan Morin.
Spillregissøren bekrefter at de har lagt ekstra ressurser i å blåse mer dynamisk liv i spillet.
Det er mer uforutsigbarhet blant spillfigurene du møter på, for eksempel fotgjengere. Trafikken glir ikke lenger i én monoton sti – slik den gjorde i versjonen fra GamesCom-messa i Tyskland i fjor.
– Vi hadde faktisk en intern konkurranse. Enorme mengder animasjonsdata var tilgjengelig, men det var ikke enkelt å integrere alt i spillet rundt spilleren. Vi innså imidlertid at det manglet variasjon. Det er små detaljer, kanskje, men det er én ting vi særlig har jobbet med å få til: en gnist av liv. Den jobben pågår enda.
– Har dere oppdaget nye eller utnyttet de eksisterende kreftene i PlayStation 4 og Xbox One annerledes siden dere viste «Watch Dogs» forrige gang?
– Fra mitt perspektiv har det handlet om å ikke ramle i fella der vi ledes eller misledes av teknologi. Da vi startet arbeidet med «Watch Dogs» for fem år siden, visste vi ingenting om de nye konsollene. Vi hadde bare pc-er som en målestokk [for hva konsollfremtiden trolig ville innebære].
– «La oss pushe neste generasjon gameplay», sa vi. Ikke: «la oss lage det best mulige værsystemet noensinne». Et slikt fokus blir det ikke et godt spill av.
– «Grand Theft Auto V» kom ut i fjor høst. Påvirket det «Watch Dogs»-produksjonen? Gransket dere Rockstar-spillet, fikk dere noen «Gud, dette må vi få med også!»-stunder?
– Vi spilte det masse, fordi vi liker det. Det er jo et åpen verden-spill, og jeg syns det er viktig at folk spiller det andre lager. Vi hadde ingen «herregud, vi må også ha med dette»-øyeblikk. I likhet med teknologiaspektet jeg snakket om nettopp, handler det om å beholde fokuset på hva du egentlig prøver å oppnå. Ikke distraheres, men stå fast ved målet vi satte.
– Rockstar lyktes med å lage et veldig stort men samtidig polert spill. Et bevis på at det ikke handler om hva du lover, heller hva du faktisk leverer, mener Morin.
– Kanskje det aller siste du har lyst til å tenke på akkurat i dag, etter fem og et halvt år med arbeidet til «Watch Dogs». Likevel, hvor ser du fremtiden til dette universet? Vi vet allerede om filmplanene. Hva med en oppfølger, tror du det er enda mer å utbrodere med?
– Først og fremst er «Watch Dogs» for meg ett spill. Det er lagd med nok dybde til å danne et univers. Det er et krav hvis du skal kalle det et åpen verden-spill. Det siste du vil oppleve er at det føles som én enkelt historie. Det må føles som det er mer som foregår.
– Det er lagd slik at det føles som det har uendelig dybde, sier Morin og smatter litt på om han har lyst til å diskutere sjansene for en oppfølger med oss.
– Det er opp til spillerne å avgjøre om dette blir en serie eller ikke. Skjer imidlertid dét, er jeg mer enn gjerne med.
Morin forteller at «Watch Dogs» er ment å vekke de samme følelsene som noen av de tidlige, ofte kjempevanskelige, spillene han brukte mye tid med som liten, der det du ikke kunne se på skjermen vekket nysgjerrigheten.
– For meg er dette et spill som minner om noen av 8-bitsspillene jeg spilte som barn. Det pirret en iboende trang til å grave seg dypere, drømme videre om hva som ligger bak. Fantasien ble stimulert. Mange av dagens spill har mistet litt av det aspektet, syns jeg.
– Premisset vårt «kontroller en hel by fra din egen håndflate» er bare begynnelsen, lover «Watch Dogs»-sjefen.
«Watch Dogs» lanseres til to generasjoner Xbox og PlayStation, pluss pc, den 27. mai. Denne ferske traileren viser mer av flerspillerdelen i spillet: